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一般情況下,動畫網(wǎng)格直接接受紋理貼圖沒有什么大礙。但是對于用 subdivision emulation 技術(shù)創(chuàng)建的平滑多邊形網(wǎng)格的紋理,要完全控制或者生成動畫,就要用到復(fù)制紋理的方法。原因是當(dāng)紋理坐標(biāo)被指定給一個平滑物體時,默認(rèn)情況下 maya 優(yōu)先接受紋理貼圖,而不是平滑功能。
maya 假定:大多數(shù)情況下,需要的是直接把未平滑的網(wǎng)格直接與平滑的多邊形物體綁定,這樣就避免了處理大量多邊形時的性能的降低和復(fù)雜的皮膚問題。在進(jìn)行動畫和平滑處理以前,紋理坐標(biāo)信息已經(jīng)被接受,這樣就避免了形狀改變時,紋理在網(wǎng)格上的游移。
但是,這也意味著:紋理坐標(biāo)只是為低精度網(wǎng)格而創(chuàng)建,而不能精確表達(dá)實際的紋理情形。這里我們要做的就是復(fù)制一個可以接受所有紋理信息的平滑圖形。一旦紋理坐標(biāo)建立以后,就可以容易的從復(fù)制物體上把它們傳遞到實際的平滑表面上去,而不會在動畫中出現(xiàn)游移。
第一步,創(chuàng)建一個紋理參照物體。選擇 smoothed mesh 并用 edit-%26gt;duplicate 工具復(fù)制出一個物體,把復(fù)制出的物體沿 x 軸移開一段距離,以免與原來的混淆。
然后,選擇 texture projection method ,因為頭的最重要的部分是前面,后面和側(cè)面,這里我們選 cylindrical projection 工具。( edit polygons-%26gt; textures-%26gt; cylindrical mapping )。
當(dāng)使用 cylindrical 貼圖方式的時候,最好選上 “seam crrect” 選項,這樣效果更好些。
為了看起來清楚,這里我用了棋盤格貼圖。
上面是未修正的,下面是修正以后的。
但是我們看到,修正以后效果仍然不是很令人滿意,我們還需要手動調(diào)節(jié)一下 uv 坐標(biāo)。打開結(jié)構(gòu)視窗( panels-%26gt; panel-%26gt; texture view )。
在網(wǎng)格上單擊右鍵,彈出窗口中選擇 uv ,選取不正確的 uv 坐標(biāo)軸 ...
用移動工具移動到合適的位置(熱鍵 w )。
也可以調(diào)節(jié) uv 坐標(biāo)重疊的區(qū)域?梢杂檬謩诱{(diào)整,也可以用 maya 的 relax 工具( edit polygons -%26gt; texture -%26gt; relax uvs )。上面是調(diào)整前,下面是調(diào)整后(耳朵)。
有些很難選取的地方(例如嘴的內(nèi)側(cè)),可能需要附加的或者完全分離的材質(zhì)。這就要用到 maya 的獨立選取工具 isolate selection tool (show-%26gt; isolate select-%26gt; view selected )
。
建議在調(diào)節(jié)完成以后,刪除物體紋理的歷史記錄,因為如果不刪除,可能偶爾出現(xiàn)所作的調(diào)整會丟失的現(xiàn)象。
2d 紋理貼圖制作好以后,紋理文件可以被鏈接到任何 channel 上。過程是創(chuàng)建材質(zhì)(例如: create-%26gt; materials-%26gt; lambert ),然后單擊 checkerboard 按鈕,從 2d 紋理菜單中選取一個文件,把新創(chuàng)建的紋理文件與材質(zhì)鏈接在一起。
最后一步,用 polygons-%26gt; transfer 工具把 uv 坐標(biāo)從參照物傳送到最初的平滑網(wǎng)格中去,如下圖所示:
由于這樣只是傳送了貼圖信息,而沒有傳遞材質(zhì)信息。選取臉,在合適的材質(zhì)上單擊右鍵,從下拉菜單中選 assign material to selected 。
這樣就完成了。
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