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Maya粒子動(dòng)力學(xué)實(shí)例講解

MAYA高級(jí)火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級(jí)火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注12.1萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

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這教程里,我們將看到怎樣在一個(gè)泥地表面創(chuàng)建腳印。一個(gè)非常好的角色動(dòng)畫與動(dòng)力,用這個(gè)例子來給朱峰社區(qū)的朋友們講解maya的粒子動(dòng)力學(xué)知識(shí),先看一個(gè)截圖:

學(xué)綜合使用的范例。至少有兩種方法可以解決這個(gè)問題(踩稀泥),一個(gè)辦法是做一個(gè)剛

性物體使用rigid body/particle 碰撞實(shí)現(xiàn)泥地的壓痕。問題是用這種方法實(shí)現(xiàn)時(shí),當(dāng)走

路時(shí)剛性物體不能被彎曲。

第二種方法是使用力場(chǎng)綁定到腳來變形一個(gè)由softbody mesh制作出的泥濘路面

第一步:

打開場(chǎng)景文件:footprints.ma.

這個(gè)場(chǎng)景文件里包括一雙行進(jìn)于泥地表面上的腳,如果你此時(shí)播放動(dòng)畫,地面與那雙靴子不會(huì)相互影響。激活 persp/outliner

*選擇mud surface


*選擇soft/rigid bodies->create soft body->soft option 接下來 在creation options 卷展覽下選擇make soft

*按create生成

*在 outliner欄里選擇mudparticle,并在channels 盒里將conserve設(shè)為 0

第二步;

由于沒有力場(chǎng)的綁定此時(shí)的地面仍然沒有變形,我們將加入空氣力場(chǎng)給腳底和腳跟來完成這種影響

*再不選擇任何物體的情況下,選擇fields->air->air options

 *調(diào)整參數(shù)如下:

magnitude 100

attenuation 0.5

direction to -1,0

max distance 0.2 (后來我把它改成1了覺得更好些,用0.2好像mud沒有被作用)

*按create生成

*在 outliner欄里按ctr建選擇 bootlsole 和 airfield1.

* 選擇 fields -> attach to selected objects as source.

在outliner中我們將看見air field 與bootlsole已成為父子關(guān)系,綁定的同時(shí)力場(chǎng)也移到了bootlsole的中心位置。

重復(fù)上面的操作給heell和bootr即bootr里的heelr

第三步

這一步里我們將用到dynamics relationship editor 來給地面(mud)加上力場(chǎng)

*選擇window -> relationship editors -> dynamic relationships...

*在左欄里選擇mud

*在右欄里選擇所有的fields

里場(chǎng)現(xiàn)在已經(jīng)被連接,播放動(dòng)畫看看效果

注意:必須將playback speed設(shè)為free。

第四步

泥巴的變形可以通過腳前部的泥凸起來表現(xiàn)得更真實(shí)些。用同樣的力場(chǎng)綁定到腳的指定

方向就能解決了,但這里我們要用到一個(gè)表達(dá)式來確定field被即活時(shí)的magnitude屬性。

換句話說,表達(dá)時(shí)將限制當(dāng)腳踩到泥里時(shí)和腳離開地面時(shí)的field的magnitude

*返回到第一幀

*挑選fields -> create air - options,按reset重置為默認(rèn)值,按下面參數(shù)設(shè)置

air name : pushupairl

attenuation: 0.5

direction : 0,1,0

speed : 1.0

max distance : 1.0

按create生成

*把pushupairl放在左腳趾下一點(diǎn)

*在outliner中用mmb把pushupairl拖到bootl上。

pushupairl此時(shí)變成了bootl的子物體

重復(fù)這些操作給right boot 命名新的airfield 為pushupairr

打開dynamic relationships... 連接pushupfieles給mud 物體。
                                            

第五步

我們將給pushupair airfields的 magnitude attribute 加入一個(gè)表達(dá)式


*選擇select pushupairl 在channel box 中反白顯示magnitude

*在magnitude 上右擊鼠標(biāo)再談出的菜單中選擇expressions

*輸入下面的語(yǔ)句

if (bootl.translatey > -3.0) { pushupairl.magnitude = 0; }

else { pushupairl.magnitude = 50; }

*按create生效

*重復(fù)同樣的工作給pushupairr(注意把上面表達(dá)式里的*l改成*r)

*播放動(dòng)畫

mud 物體的凸起形式取決于pushupair fields的放置位置和magnitude值,可以通過調(diào)整它

們得到滿意的效果。

至此我們通過使用softbody和field完成了一個(gè)步跡動(dòng)畫?梢钥吹贸霎(dāng)腳步向前走動(dòng)時(shí),腳前步的泥被簇?fù)矶?/p>

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