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Maya物體的基本建立方法

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創(chuàng)建場(chǎng)景物體-物體的基本建立方法
制作任何三維作品的首要工作都是建模。 maya 中大部分預(yù)置的物體一般都按著相同的方式創(chuàng)建,所以在這里僅以幾個(gè)具有代表性的例子來說明物體的建立方法。其他類物體的創(chuàng)建方法可以查看 maya 的在線文檔 ( 通過 help 菜單獲得 ) 。

如果要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的幾何體 ( 例如 nurbs 球體或多邊形物體 ) ,可以從 create 菜單中選擇所希望創(chuàng)建的幾何體類型。對(duì)于一個(gè)簡(jiǎn)單的三維物體 ( 像圓環(huán)或立方體 ) ,則既可以是多邊形也可以屬于 nurbs 基本元素,使用 nurbs 選項(xiàng)還可以創(chuàng)建二維的正方形或圓曲線。

在創(chuàng)建一個(gè)物體的時(shí)候,既可以在創(chuàng)建物體之后更改物體的參數(shù),也可在創(chuàng)建物體之前打開 creation options 窗口來調(diào)整物體的參數(shù)。 nurbs(non-uniform rational b-spline) 物體是通過一組曲線 ( 或等參線 ) 創(chuàng)建的,該曲線是由幾個(gè)點(diǎn)衍生出來的控制點(diǎn)或 cvs 。 nurbs 物體計(jì)算起來很復(fù)雜,但在進(jìn)行生物模型等非常特殊的創(chuàng)建時(shí)它能很好地彎曲和扭曲。多邊形物體是通過將許多三角形或四邊形組合在一起而創(chuàng)建的。多邊形面計(jì)算起來更簡(jiǎn)單一些,但如果多邊形的曲線彎曲或扭曲得太大,就會(huì)顯示出它的組成部分,特別是在物體的表面由很小數(shù)量的多邊形或小平面組成的情況下。 nurbs 面適合于制作器官和身體,而多邊形面通常更適合于機(jī)械物體 ( 如太空飛船 ) 。

為了能更好地體會(huì)創(chuàng)建物體的方法,下面列舉一個(gè)制作實(shí)例。先建立一個(gè)默認(rèn)的多邊形球體,然后用選項(xiàng)框創(chuàng)建一個(gè) nurbs 圓柱體。

選擇 create → polygon primitives → sphere 命令,則有一個(gè)球體顯示在 maya 默認(rèn)柵格中心。該球體由許多彼此連接的四邊形組成。按 w 鍵激活移動(dòng)工具,然后將球體從柵格中心移至旁邊。接下來用非默認(rèn)選項(xiàng)來創(chuàng)建一個(gè) nurbs 圓柱體。要打開 nurbs 圓柱體的選項(xiàng)窗口,可以選擇 create → nurbs primitives → cylinder命令 ( 符號(hào)表示選項(xiàng)框,在 maya 的菜單項(xiàng)目中它總是彈出一個(gè)選項(xiàng)窗 口 ) ,這時(shí)將彈出如圖 3-14 所示的窗口。

圖 3-14 nurbs cylinder options 窗口

使用該窗口,可以在建立圓柱體之前規(guī)定出圓柱體的各種參數(shù),主要包括:軸心點(diǎn)、圓柱體的長(zhǎng)軸、圓柱體的起始角和終止角、圓柱的半徑、高度與半徑比和組成圓柱體的等分?jǐn)?shù) ( 垂直塊數(shù) ) 和段數(shù) ( 水平塊數(shù) ) 。

在 nurbs cylinder options 窗口中,設(shè)置 end sweep angle 文本框的值為 270 , height 文本框的值為 4( 圓柱體的高度方向更高 ) ,選擇 caps 選項(xiàng)組中的 both 單選按鈕 ( 在圓柱體的頂端和底端建立端蓋 ) 。以上設(shè)置完畢后單擊窗口底部的 create 按鈕,這時(shí)在視圖中應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)如圖 3-15 所示的物體。

技巧:

如果想恢復(fù)初始的默認(rèn)值,可以在 nurbs cylinder options 窗口中,選擇 edit %26reg; reset settings 命令。

要得到如圖 3-15 所示的光滑著色物體,可以在鍵盤上 ( 數(shù)字鍵盤區(qū)也可以 ) 按 5 鍵 (4 和 5 兩個(gè)數(shù)值鍵用于控制物體是按線框模式顯示還是以實(shí)體著色模式顯示 ) 。要以更高的分辨率顯示物體,按 3 鍵 (1 、 2 和 3 數(shù)值鍵用于控制物體在視圖中的顯示分辨率 ) 。以上的物體顯示控制,只作用于物體在視窗中的顯示模式,而不會(huì)影響到最后物體的渲染狀態(tài)。

創(chuàng)建攝像機(jī)的方法和創(chuàng)建幾何體的方法基本相同。選擇 create → camera 命令便可以創(chuàng)建一個(gè)新的透視攝像機(jī)。如果要在建立攝像機(jī)之前調(diào)整攝像機(jī)建立的初始值,同樣需要單擊選項(xiàng)框 () 按鈕來改變攝像機(jī)的設(shè)置。

如果要?jiǎng)?chuàng)建燈光,就打開 create → lights 子菜單,然后選擇所希望使用的燈光類型。建立燈光時(shí),可以選擇 ambient( 一種充滿整個(gè)空間的燈光,類似于在房間里的非直接的太陽光 ) 、 directional( 來自一個(gè)光源的平行光線,模擬直接的太陽光 ) 、 point( 類似于無遮蔽的燈泡發(fā)出的一種輻射光線 ) 、 spot( 類似于舞臺(tái)聚光燈發(fā)出的光線 ) 和 area light( 從矩形區(qū)域發(fā)出的光線,模似類似窗口的光塊 ) 命令。

可以通過選擇 create → cv curve tool 或 ep curve tool 命令來建立 cv( 控制點(diǎn) ) 曲線或 ep( 編輯點(diǎn) ) 曲線。 cv curve tool 通過每次的單擊建立控制點(diǎn)。 ep curve tool 則是在單擊時(shí)建立編輯點(diǎn),控制點(diǎn)不在它們控制的曲線上,而編輯點(diǎn)在該曲線上。

每種類型的曲線工具在一定的環(huán)境下都十分有用,如果要使曲線更光滑,則使用 cv 曲線工具;要更緊密地控制曲線,則使用 ep 曲線工具。在圖 3-16 所示的曲線中,比較一下用不同的鼠標(biāo)單擊方法建立的 cv 曲線和 ep 曲線,發(fā)現(xiàn)左邊的 cv 曲線更光滑,它明顯比右邊的 ep 曲線的控制要少一些,因?yàn)?cv 曲線并不強(qiáng)迫通過每個(gè)定義點(diǎn),而 ep 曲線則必須通過每個(gè)定義點(diǎn)。

圖 3-15 創(chuàng)建圓柱體 圖 3-16 左側(cè)的為 cv 曲線右側(cè)的為 ep 曲線

ep 曲線建立后,可以自動(dòng)地轉(zhuǎn)換成 cv 曲線。切換到組件模式,這時(shí)可以注意到編輯點(diǎn)已經(jīng)變成了控制點(diǎn),而且它們的位置也不再一樣。

建立一條 cv 曲線,選擇 create → cv curve tool 命令 ( 或者單擊 shelf1 上的 cv curve tool 按鈕 ) ,然后在場(chǎng)景窗口上單擊幾次。在建立時(shí)也可以將點(diǎn)來回拖動(dòng),或者按 delete 鍵或 backspace 鍵來將點(diǎn)刪除,也可以按 z 鍵來取消上一步的操作。當(dāng)對(duì)曲線感到滿意時(shí),按 enter 鍵確認(rèn),從而就建立了該曲線。

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