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老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學習過程中也遇到很多問題,對于此塊的學習同學,大多數(shù)都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學習建筑動畫的整個制作過程,并從中學到建筑動畫常用的技法與知識點。
近日,《機甲戰(zhàn)士ol》的制作室piraha games放出了全新的開發(fā)者采訪。在采訪中david bradley、bryan ekman和paul inouye這三位制作人分享了他們在《機甲戰(zhàn)士ol》開發(fā)中的部分經(jīng)歷,并回答了很多和游戲有關的問題。
《機甲戰(zhàn)士ol》最新機甲:巨龍(dragon)
q:三位做一下簡單的自我介紹吧。
david:好的,到本周末,我從事電子游戲行業(yè)就滿4年了。4年來我一直在piranha擔任不同的關卡設計師和游戲設計師。
在這個項目中我主要的責任就是負責設計,并監(jiān)督實際的游戲內(nèi)容。從機甲該如何移動到如何在hud界面上顯示信息。
paul:我和bryan還有david一起保證游戲不會偏離我們的設計方向,并讓支援游戲系統(tǒng)正常運行。我的工作就是為工程師還有美術隊伍記錄并傳遞游戲設計。可以說這個項目是我工作過最具挑戰(zhàn)同時也是最刺激的。
bryan:我在1998年就進入游戲圈了,從2000年開始,我們?yōu)椴煌钠脚_做過非常多的游戲,比如《極品飛車》《變形金》《毀滅公爵》還有《機甲戰(zhàn)士ol》。
《機甲戰(zhàn)士ol》機甲:大力神(atlas)設計圖
q:你們個人都為《機甲戰(zhàn)士ol》的開發(fā)加入了什么?
david:關注細節(jié)的眼睛,迅速學習的能力,吸收幻想世界觀的理解力還有游戲系統(tǒng)。我需要保證所有加入《機甲戰(zhàn)士ol》的元素都能很好的融合,至少要符合戰(zhàn)斗機甲游戲的靈魂還有世界觀。
paul:免費游戲模式的經(jīng)驗以及在游戲平衡方面的雄厚背景。
bryan:我有幾種角色,首先我被他們稱作產(chǎn)品擁有者,此外我還代表客戶的聲音,保證我們的成果能符合終端用戶和商業(yè)價值。作為創(chuàng)意總監(jiān),我還負責統(tǒng)籌設計,美術和關卡小組。作為pgi的合作和所有者,我還需要和russ保持緊密的商業(yè)合作。
《機甲戰(zhàn)士ol》機甲:jenner
q:什么游戲對你們開發(fā)《機甲戰(zhàn)士》最有影響?你們有喜歡他們的那些特點?
david:最明顯的答案是所有之前的《機甲戰(zhàn)士》游戲。它們中的一些要素提供了很好的范本,或是起點。
paul:戰(zhàn)地2的 battlegrid,risk的內(nèi)半球沖突戰(zhàn)。
bryan:eve online、戰(zhàn)地、使命召喚、機甲戰(zhàn)士1-4、戰(zhàn)錘40k、坦克世界、warmachine、英雄聯(lián)盟。
《機甲戰(zhàn)士ol》機甲:hunchback
q:《機甲戰(zhàn)士》如何鼓勵不同的游戲玩法?(你們各自更喜歡哪種?)
david:玩家可以通過組合不同的武器和裝備來適應自己的玩法,還可以解鎖和安裝模塊來進一步強化他們的角色。除了標準的“打爆敵人”以外,我們還獎勵不同的行為和目標。
在游戲里,我更喜歡戰(zhàn)斗,同時支援我的同伴,如果能幫助同伴奪取旗幟或是占領控制點,我會很樂意的去抵擋敵人的炮火。所以我或許會選用中型機甲,便于及時的向隊友提供幫助,并加載足夠的火力能夠分散和吸引敵人的注意力。
pual:信息戰(zhàn)爭和角色戰(zhàn)爭是我們混合機甲職業(yè)的兩大動機。我們都很喜歡多人游戲時的合作感覺。雖然我們不會再《機甲戰(zhàn)士》里加入合作,但會有很多很棒的基于團隊作戰(zhàn)的游戲方式。
在多人游戲里,我更喜歡隊伍合作,而不是單人廝殺,我喜歡做攻擊/支援角色幫助推進戰(zhàn)線。所以在《機甲戰(zhàn)士》里我或許會使用中型或重型機甲,奪取控制點,或是進行保護,我會查看所有的交流信息,了解哪里需要支援。
bryan:我更喜歡快速精準的擊殺,我喜歡最大化速度,潛行還有傷害。
《機甲戰(zhàn)士ol》
q:你們能解釋下戰(zhàn)地地圖如何運作嗎?
david: 戰(zhàn)地地圖本質(zhì)上就是一種全屏顯示的迷你地圖,為你提供游戲的戰(zhàn)術視角。在這里你可以看到你的方位,同伴的方位,目標的狀態(tài)和位置,視野里敵人的方位等等。你還可以看到所有同伴分享的信息。戰(zhàn)地地圖會是指揮官最好的伙伴,它可以很方便的制定戰(zhàn)略,發(fā)布指令。
paul:想象這是一張你身處環(huán)境的地圖。來自偵察兵或是指揮官發(fā)來的信息越多,你能看到的也越多。偵察兵可以向指揮官傳送戰(zhàn)斗情報,再由指揮官發(fā)送戰(zhàn)場上的所有人。指揮官可以發(fā)布指令,召集火力支援或是清查掃蕩。戰(zhàn)場上的情報分享的越多,玩家的準本也就越足,也更容易到達地圖上的熱點。所有的玩家都可以查看戰(zhàn)地地圖,但只有指揮官可以在上面互動。所以其他隊員需要保證指揮官的安全。
《機甲戰(zhàn)士ol》機甲:大力神(atlas)設計圖
q:如果在《機甲戰(zhàn)士》里我駕駛jenner,有沒有可能會被atlas壓垮?游戲是如何處理機甲間不同的重量的?
david:在一對一的公開戰(zhàn)斗中,jenner駕駛員或許不得不超長發(fā)揮,保證自己不被打中,才有可能獲得機會。然而,在《機甲戰(zhàn)士》里,聰明的jenner駕駛員會試著避開這種情況的發(fā)生。如果他們想要擊垮一架atlas,最好挑一塊有許多掩體的區(qū)域,比如城市里,這樣他們的高速和靈活性才能發(fā)揮作用,在建筑之間側擊atlas。不過jenner和atlas真正的平衡并不是他們在戰(zhàn)斗中的威力,而是要視整體來定。atlas毫無疑問是高效的殺戮機器,但是jenner確實非常棒的偵察者。它的速度非?,可以搶在其他人之前傳遞敵方機甲的信息,位置,部署大量的感應裝置等等。
《機甲戰(zhàn)士ol》機甲:大力神(atlas)設計圖
q:游戲里的感應裝置(ecm,c3)都有什么用?戰(zhàn)斗隊伍需要這些東西嗎?
david:就像俗語里說的“信息就是武器”。感應器和交流裝置都非常有用,他們能夠讓玩家或是隊伍對戰(zhàn)場有更多的了解(或是干擾其他隊伍的感應),但也不會保證戰(zhàn)斗的勝利。同樣的,如果你帶上所有的感應裝置,那就肯定需要舍棄其他東西。配合良好的隊伍也許會覺得靠語音和文字交流已經(jīng)足夠,他們也許會選擇更多的武器而不是感應器。
paul:所有的感情裝置都是游戲信息戰(zhàn)特點的一部分。分享情報尤為重要,但也不是必須的。溝通流暢的隊伍或許不靠這些裝置也能贏得戰(zhàn)斗。但如果你們決定無視所有的信息和交流,那肯定會遇到麻煩的。
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