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maya臉部蒙皮教程

MAYA高級(jí)火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級(jí)火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注12.1萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

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臉部的蒙皮需要細(xì)致的調(diào)整,各個(gè)部分的骨骼創(chuàng)建都是比較麻煩的,本教程以一個(gè)模型為例詳細(xì)的跟大家分享臉部蒙皮的過程,看看maya怎樣進(jìn)行蒙皮。首先創(chuàng)建一副頭部骨骼,如圖。

  

  先選上骨骼,再選中頭部的模型,然后轉(zhuǎn)到smooth bind(一般里面的設(shè)置默認(rèn)就行了)。

  

  如圖操作。

  

  實(shí)驗(yàn)一下,看是否已經(jīng)蒙上了。

  

選上頭的模型,再轉(zhuǎn)到edit smooth skin->paint skin weights tool。

  

  右邊出來的菜單,自己給各個(gè)骨骼加上它所控制的區(qū)域,白色表示控制區(qū),黑色表示不受控制區(qū)。筆觸的大小可以在上面調(diào),也可以直接按住"B",再按著鼠標(biāo)中鍵,左右拖動(dòng),來改變筆觸大小。

  

為了能做出左右兩面對(duì)稱的控制區(qū),可以復(fù)制出一個(gè)鏡象筆觸。

  

  做完一個(gè)骨骼,再做另一個(gè)的時(shí)候,千萬記記住要把做完的這個(gè)Hold一下。

[NextPage]

  

  演示一下,看一下效果。

  

現(xiàn)在制作眼睛。做一個(gè)loactor,為了控制眼球用的,再將其復(fù)制出來,注意左右locator一定要中心對(duì)稱。

  

  注意點(diǎn),locator稍微往鼻子中央過去一點(diǎn),否則就做不出斗雞眼的效果。

  

  先把左右兩個(gè)locator打成組(ctrl+g),再轉(zhuǎn)到display->component display->selection handles。

  

先選上左邊的locator,再選左眼球(一定要是整個(gè)眼球,所以建議在outliner中選),再找AIM,里面的設(shè)置如圖。[

  

  現(xiàn)在將兩個(gè)眼球打成組,再選擇控制頭部的骨骼,按一下P鍵,就是讓骨骼的移動(dòng)來控制眼球的移動(dòng)。

  

  然后將打成組的locator,按照上一部做成骨骼子級(jí)。

  

  先做的是讓眼球的運(yùn)動(dòng)影響眼皮的運(yùn)動(dòng):先點(diǎn)上人頭模型,再創(chuàng)建一個(gè)變形器,設(shè)置如圖,放好位置,讓變形器前面突起的地方正好和眼睛的晶狀體相吻合,再選上這個(gè)變形球(左),再點(diǎn)眼球(左),按P鍵。

  

  效果如圖。

  

效果如圖。

  

  后部效果。

  

  效果。

  

  GF渲染效果如圖。

  

操作如圖。

  

  用同樣的方法把第二個(gè)表情也附個(gè)原始頭像,如果在blend的時(shí)侯,是使用默認(rèn)值的話,就得不到兩種表情各自的動(dòng)畫。

  

  用同樣的方法把第二個(gè)表情也附個(gè)原始頭像,如果在blend的時(shí)侯,是使用默認(rèn)值的話,就得不到兩種表情各自的動(dòng)畫。

  

在deformation order中選擇parallel。

  

  如圖。

  

  點(diǎn)擊放大

  效果如圖。

  

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未知用戶

未知用戶

未知用戶

未知用戶

好。簡單易懂。適合有點(diǎn)基礎(chǔ)的人

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15年1月11日

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