朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

迪士尼運動規(guī)律調(diào)節(jié)

nuke教程基礎(chǔ)部分 觀看預(yù)覽

nuke教程基礎(chǔ)部分

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注12.1萬

nuke是電影專用高端合成工具,朱峰社區(qū)將會從零開始講解這款高端軟件。并且聘請國內(nèi)電影合成老師來打造系列課程。和真實的工作一樣將接觸到真實電影合成工作。

關(guān)閉

一、Squash and Stretch壓縮與伸展

這是影響最深遠(yuǎn)的一項動畫原理。在人物或?qū)ο蟮膭幼鱾鬟f過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現(xiàn),透過這個動作,也表現(xiàn)出物體的質(zhì)感與量感。

這不見得是真實的物理表現(xiàn),可是一般人卻期待在動畫中看到這種夸張的表現(xiàn),壓扁拉長,盡量夸大角色身體變形的程度,來達(dá)到動作上的張力與效果(喜感,驚訝感…….) 對應(yīng)到現(xiàn)在的三滴動畫軟件中,皆有提供形變(Deformation)的功能,從最基本的scale到不等比縮放,以及進(jìn)階控制的,如FFD BOX……等網(wǎng)格式形變功能,都能幫助我們輕易的達(dá)到壓縮與伸展的效果。

二、Anticipation預(yù)期性

動畫中人物所表現(xiàn)之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的"預(yù)期性″,這個角色作出了這個預(yù)備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認(rèn)知投射在角色上。

不管是使用何種軟件,什么功能…….在角色的動作設(shè)計上,這是相當(dāng)"核心″的一點,端賴動畫師長期的觀察不同特性的人類情緒、動作表現(xiàn)來獲得肢體語言的各種表現(xiàn)方式與經(jīng)驗的累積,方能為之。

三、Exaggeration夸張

基本上,動畫就是夸張的……動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對性的較高級來傳達(dá)才會更有真實感(說服力)。如主角進(jìn)入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現(xiàn)。

夸張的表現(xiàn)方式五花八門,有在技術(shù)面上利用各種形變等功能,產(chǎn)生造型上的夸張,也有來自角色動作上的夸張……. 相較于真實拍攝的電影,以(計算機(jī))動畫來表現(xiàn)夸張的效果,是輕而易舉的一件事。但夸張的意義并不完全是動作幅度大,而是經(jīng)過深思熟慮后挑選的精采動作,將傳遞出角色動作的精髓。

四、Straight ahead and pose to pose連續(xù)動作與重點動作

這是動畫制作上相對的不同技巧,用來區(qū)分繪制動畫時,需考慮之動作種類。連續(xù)動作在進(jìn)行時,一次一個步驟,一張一張繪制,直到整個動作結(jié)束;而重點動作則是先將各主要動作畫面完成后,再繪制連接主要畫面的中間畫格。

對應(yīng)于計算機(jī)動畫制作上,幾乎所有的計算機(jī)動畫軟件都是以Key frame的方式來設(shè)定人物角色的動作或是物體的行進(jìn)路線(主要動作);而由電腦依所賦予的各項參數(shù)計算出中間的畫格(連續(xù)動作)。 主要畫面的設(shè)置,與中間畫面之間,存在著極微妙的關(guān)系。

五、Follow through and overlapping跟隨動作與重疊動作

可讓角色的各個動作彼此影響,融混,重疊…….在移動中的物體或各個部分并不會永遠(yuǎn)一起移動,有些部分會先行移動,其它部分隨后再到,然后再對先行移動的部分作重疊的夸張表情。

這也是我們在動畫中常見的表現(xiàn)方式,如跑步時身體先離開畫面了,屁股還留在原地,再"嗖″一聲彈出去的趣味效果。

比起傳統(tǒng)手繪制作的動畫,在計算機(jī)動畫中所有的動作都會轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值,物體的行進(jìn)路線也會構(gòu)成控制的曲線(PATH),我們能很精準(zhǔn)的調(diào)校各個部分動作發(fā)生的時間與幅度,經(jīng)由這種設(shè)定來達(dá)到"跟隨″與"重疊″的效果。這種夸張的趣味,可以說是動畫之所以吸引人的一個重點吧。

六、平滑開始與結(jié)束Slow in and Slow out

將動作的起始與結(jié)束放慢;加快中段動作的速度,放慢動作的起始與結(jié)束。我們知道舉凡肢體、對象等的移動,并不是以等速度運動,而多半呈一個拋物線加(減)速度進(jìn)行。

對于一個從靜止?fàn)顟B(tài)開始移動的動作而言,需要以先慢后快的設(shè)定來完成。在動作結(jié)束之前,速度也要逐漸減緩,乍停一個動作會帶來突兀的感覺。而每一個主要動作之間必須完整的填進(jìn)足夠的中間畫面來使得每一個動作都會以平滑的感覺開始,而且以平滑的感覺結(jié)束,而不至于產(chǎn)生跳格或是動作生硬的情形(反之亦然)。

由以上的原則可知,動作的速度變化,可以清楚的說明動作的種類、程度……帶給觀者不同的感受,我們在制作計算機(jī)動畫時,所有的動作都會轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值,物體的行進(jìn)路線也會構(gòu)成控制的曲線(PATH),每一個Key frame在動線上會形成一個事件刻度(Control Point),這個刻度與動線所形成的切線種類,會影響到事件開始執(zhí)行與結(jié)束的速度,經(jīng)由這種設(shè)定來達(dá)到"平滑開始與結(jié)束"的效果。

七、圓弧動作Arcs

動畫中的動作,除了機(jī)械類的對象之外,幾乎都是以圓滑的動線在進(jìn)行移動。所以在描繪中間畫面的時,要注意連接主要畫面的動作是以圓滑的曲線在進(jìn)行動作設(shè)定,而不是以銳利的曲線形成動作,以免形成不自然的感覺。

讓角色的動作沿著圓弧動線來進(jìn)行,不要走完全的直線。反之,如果是機(jī)械性的動作,就會是僵硬的、筆直行進(jìn)的,藉由動線上的差異,傳達(dá)出不同角色的特性。

在計算機(jī)動畫制作上,我們可以直接在Key frame上調(diào)整,或透過諸如Track View的動線軌跡上形成的事件刻度(Control Point),這個刻度與動線所形成的切線種類,也可以控制物體運動的方式,經(jīng)由這種設(shè)定來達(dá)到"圓弧動作"的要求。

八、第二動作 Secondary Action

以較小的運動來為定義動作的主要運動作輔助。在角色進(jìn)行主要動作時,如果加上一個相關(guān)的第二動作,會使主角的主要動作便得更為真實以及具有說服力。但這個第二動作需要是以配合性的動作出現(xiàn),不能過于獨立或劇烈以至于影響主要動作的清晰度。

例如以跳躍的腳步來表達(dá)快樂的感覺,同時也可以加入手部擺動的動作來加強(qiáng)效果……第二動作可能相當(dāng)?shù)募?xì)微,但卻有畫龍點睛之效,在制作計算機(jī)動畫時。我們可以將主要動作設(shè)置好,透過反復(fù)預(yù)視,再加入輔助的動作,但什么是恰當(dāng)?shù)腟econdary Action?則必須透過經(jīng)驗的累積、對動作的觀察,轉(zhuǎn)化為屬于動畫師的肢體語言的風(fēng)格!

九、時間控制與量感 Timing and Weight

運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節(jié)奏與時間。

時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也會需要"時間控制″來配合表演。

量感是賦予角色生命力與說服力的關(guān)鍵,如何表現(xiàn)出物體應(yīng)有的質(zhì)感屬性?動作的節(jié)奏會影響量感,如果物體的動作(速度)和我們預(yù)期上的視覺經(jīng)驗有出入時,將會產(chǎn)生不協(xié)調(diào)的感覺。

在計算機(jī)動畫的制作上,修改動作發(fā)生的時間是相當(dāng)容易的一件事,透過各種的控制方式能對Key Frame作相當(dāng)精準(zhǔn)的調(diào)整,而預(yù)視(Preview)的功能更是比傳統(tǒng)方式能夠更快的觀察出動畫在時間上所發(fā)生的問題,而能徑行修改。

十、演出(布局)Staging

角色在場景中所要敘述的故事情節(jié),都需要以清楚的表演來完成,場景或高潮的氣氛與強(qiáng)度,帶進(jìn)畫面中角色的位置與行動里去。一個情緒可能需要十多個小動作來表達(dá)。每一個小動作都必須清楚的表達(dá),簡單完整、干凈俐落是這個原理的要求標(biāo)準(zhǔn),太過復(fù)雜的動作在同一時間內(nèi)發(fā)生,會讓觀眾失去觀賞的焦點。

很幸運的,計算機(jī)動畫可以一再的重復(fù)運作,預(yù)視并在最大的范圍內(nèi)作修正,創(chuàng)作者可以嘗試不同的動作方式、畫面構(gòu)成(并付出最少的成本),當(dāng)然,我們還是要強(qiáng)調(diào),好的動畫來自好的設(shè)計,每一個動作、鏡頭的位置都必須是精心設(shè)計而有其意義的。

自第一部動畫片問世以來,動畫都是通過片中主要角色和次要角色的動作來營造幽默氣氛和闡述劇情的。動畫就是動的藝術(shù),而角色動作則是表現(xiàn)重點,角色動作的實現(xiàn)手段更是隨著科技的發(fā)展而有了很大的不同:最早的動畫片,諸如max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最為直觀方便的辦法來實現(xiàn)的,將膠片上的人物角色的動作一張一張的描摹下來。經(jīng)過一段時間的發(fā)展,動畫成了一門獨立且包羅萬象的視覺媒體藝術(shù),制作程序也漸漸的流程化,科學(xué)的工作分配使角色的動作實現(xiàn)起來變地?zé)┈崱0凑盏纤鼓岬慕?jīng)驗和要求,首先,要對真實的表現(xiàn)對象進(jìn)行長時間的臨摹,對角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習(xí)性和習(xí)慣動作都要有一個系統(tǒng)的觀察臨摹,再進(jìn)行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象性格逆造有幫助的要素夸張出來,有的是極度夸張,使最后在畫面中的角色有血有肉,有性格有弱點,有他們自己的生活。這時的角色動作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進(jìn)行提煉,畫出關(guān)鍵的特點動作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今流傳世界的關(guān)鍵張的辦法。

實際上,現(xiàn)在的動畫大多數(shù)在制作過程中都包含了各種各樣的技術(shù)的段,比如一些迪斯尼的三維動畫片,在制作的不同階段用不同的軟件,甚至一部影片下來,要用十種以上的軟件,這樣做的目的是為了呈現(xiàn)完美的最終效果,發(fā)揮不同軟件的不同優(yōu)勢,F(xiàn)在的動畫技術(shù)也一樣開始有趨同的趨勢,很多運用在三維中的技術(shù)現(xiàn)在漸漸的應(yīng)用到了二維的高端軟件中,以用來實現(xiàn)二維中完美的空間效果,方便的用計算機(jī)運算出中間張。還有的干脆就用三維動畫來實現(xiàn)二維效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖將紅海一分二為的宏大場面,就是用的三維模型貼上二維的海面貼圖,將三維細(xì)膩的運動和二維華麗的貼圖完美結(jié)合到一起。

《花木蘭》中,匈奴的千軍萬馬沖下雪山的這場戲,則應(yīng)用了更為復(fù)雜的技術(shù),不僅將匈奴做成三維模型,還通過計算機(jī)運算,使匈奴的形象隨機(jī)生成,避免產(chǎn)生過于類似的感覺。而且,現(xiàn)在很多二維動畫影片中開始流行用三維模型通過特殊的上角程序變成可以自由的從不同角度進(jìn)行觀察的二維形象,解決了二維動畫中角色的轉(zhuǎn)面動作不易處理的難題。

所以,隨著技術(shù)的演進(jìn),傳統(tǒng)的動畫規(guī)律必然面臨著新的轉(zhuǎn)化,但動作設(shè)計的基本規(guī)律還是合理內(nèi)核,這就是上述的迪斯尼的經(jīng)典動畫規(guī)律!

超精細(xì)女神制作教程 超精細(xì)女神制作教程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程!