朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

使用3dmax制作超真實老頭

3dmax動畫模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動畫模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
關(guān)注15.8萬

這絕對是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。

關(guān)閉

簡介 我挑戰(zhàn)自己制作一個真實的肖像,選擇做一個老人。雖然有些人問我是否是在創(chuàng)建一個存在的個人肖像的一種嘗試,它不是。盡管如此,當(dāng)然我用很多的參考圖在這整個創(chuàng)作過程中。 我會告訴你一些你已經(jīng)聽過一千遍了,但它是讓盡可能多的參考材料一起可能在你開始之前很重要。同時,嘗試接近了每一部分的引用,即使它是來自于不同的比你想實現(xiàn)的目標(biāo),其他年齡段的人。如果你想實現(xiàn)一個現(xiàn)實的結(jié)果,知道事情是如何在現(xiàn)實生活中做的很有用。最重要的是,你必須花時間去觀察和了解如何一切工作(肌肉,骨骼,脂肪,皺紋,等);ㄒ恍⿻r間來研究細(xì)節(jié),不要忘了三維軟件只是一個工具,而使一個現(xiàn)實的人的性格需要出售的解剖學(xué)知識。 你會發(fā)現(xiàn)在搜索引擎和網(wǎng)站上有大量的像3dsk這樣的參考。這里有一些我用于這個項目的一些參考(圖1)。

圖01


在我們開始之前,我想告訴你,為了達(dá)到這個結(jié)果,我花了好幾個月,因為我在我做的時候我一直學(xué)習(xí),在我的業(yè)余時間里。因此,而不是解釋的原始創(chuàng)作過程中的所有階段(這可能不會是有趣的),我會詳細(xì)的闡述我的工作流程,我將從現(xiàn)在開始使用。 建模 作為一種常見的工作流程,我在3ds Max中從base mesh(圖2)和UV(如圖)開始,然后導(dǎo)入到Mudbox的雕刻工藝。

圖02

圖03

我有幾個通常使用的雕刻任何人物的基礎(chǔ)模型。兩個或三個基礎(chǔ)模型是適用于大多數(shù)情況下(盡管比例的改變,從一個人到另一個,一般的形狀,骨骼等,都是事你找對每個人)。基礎(chǔ)網(wǎng)的另一個例子,讓我滿意,可以在圖04看出。

Fig.04


一旦造型完成后,你可能會想如果有必要做一些retopology。在這種情況下,我沒有做任何由于該模型僅用于靜止圖像的結(jié)果是好的。 雕刻過程中,你可能想要深入到每一級增加細(xì)節(jié)之前。我通常把每個細(xì)節(jié)層次為下一個基地,從一般的形狀的細(xì)節(jié)(圖5 - 06)。

Fig.05

Fig.06


我擺臉姿勢很早,因為我精確地知道最后的姿勢會是怎樣的,頭部構(gòu)成有助于工作上的細(xì)節(jié)如眼睛和symmetry breaking。我也希望盡快擺脫Symmetry tool當(dāng)一般形狀被封鎖。它有助于更好地,更逼真,感覺(畢竟,如果我不得不用粘土做相同的工作,例如,Symmetry tool不可用。 繪畫細(xì)節(jié) 你可能已經(jīng)注意到在前面的圖片,我沒有雕刻所有細(xì)節(jié)。我在這個項目學(xué)到的一點是,它更舒適和靈活的工作細(xì)節(jié)如氣孔和光使用bump map。我看到這樣做的幾個優(yōu)點: ?沒有必要對網(wǎng)格分辨率瘋(我呆在這1000000多邊形模型) ? The alpha maps需要大量的調(diào)整,傾向于膨脹模型時,當(dāng)你用它們造型毛孔和細(xì)節(jié)是 ?如果你不得不重做一些地區(qū)(更具體地說,如果你你的造型有流暢的部分),細(xì)節(jié)層完好無損 ?節(jié)省了渲染時間,既然通過displacement沒有得到細(xì)節(jié),使用a normal bump。 對于paint bump,我使用的Mudbox繪畫區(qū)域的bump channel。這個工具僅僅是頂級的東西!你有同樣你在雕刻的感覺。然后,它是所有關(guān)于使用alphas,stamps 和stencils。您可以在軟件里使用這些封裝或者創(chuàng)建你自己的。 添加好的變化,你的畫,不要忘記使用隨機化的stamps。Mudbox提供一些對于旋轉(zhuǎn)有趣的選項,間距和大小的隨機化(圖7)。


圖07

就像雕刻工具,繪畫工具允許你使用“steady stroke”選項,這是非常方便的時候,比如說畫皺紋。 我為毛孔創(chuàng)建了stamp(Fig.08),但使用內(nèi)置的所有其他。在這里,你可以看到的視圖內(nèi)的bump map繪畫結(jié)果(fig.09)。

圖08

Fig.09

圖10顯示了painted bump和雕刻的最后一級,所以你可以看到什么是幾何,什么不是。

Fig.10


然后我出口通道PS圖象處理軟件(圖11),使用Nvidia filter 把grayscale bump map 轉(zhuǎn)換到 a normal map(圖12)。Mudbox也可以把bump轉(zhuǎn)換到一個normal map,但PS圖象處理軟件出口通道允許進(jìn)行色彩調(diào)整你如果需要,Nvidia filter提供了一些有趣的選項可以調(diào)整的深度和normal map定位。

Fig.11

Fig.12


建模的套衫是基于相同的工作,但是我沒有使用任何normal maps,這一次,只有displacement,因為細(xì)節(jié)水平低一點(圖14)。

Fig.13

圖14

對于眼睛,我用這個很酷的教程,介紹了施工工藝,在3dtotal: http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id = 948。我只是用于虹膜一點位移。我把灰度位移的畫在我的眼睛的紋理,這里定義的bump不平。 紋理 沒有照片的投影被用來畫臉的漫反射紋理。一切都是從零做起。 這是我做的: 我使用材料的顏色是非常不同的從人體皮膚,喜歡綠色,這幫我看看我會覆蓋整個表面涂裝過程中。然后我畫了一個類似于人類皮膚的顏色(圖15)。

Fig.15


現(xiàn)在,為樂趣的一部分!使用stamps and stencils,我開始在同一層制作一些顏色的變化,使用Burn and Dodge。當(dāng)這樣做是,重要的是要始終記住,你應(yīng)該對整個工作過程使用stamps,保持有一定的噪聲和變化。等領(lǐng)域上的頭,臉頰和下巴收到比其他部分更多的“燃燒”,因為他們暴露在陽光下(圖16)。

Fig.16


這個階段花了很長時間(長,長)。它是所有關(guān)于調(diào)整和測試。如果我走得遠(yuǎn)一點,在燃燒過程中或逃避,我用噴槍和我的基本顏色油漆的地區(qū)我想減輕。 一旦這層似乎還好,我創(chuàng)建了一些其他圖層的添加對皮膚顏色的變化,紋理,斑點,老化痕跡,雀斑等我記住人的皮膚不僅是由紅黃顏色,但你也可以找到與紫色,藍(lán)色的接觸區(qū),綠色或灰色色調(diào)(約眼睛,臉頰的男性剃胡子,等)。再次,這是有很多的參考材料,盡可能在這個階段很重要。 我用了一個不同的層漆口彩,這讓我調(diào)整它分開PS圖象處理軟件休息的時候,測試期間看地圖渲染。 這里有一些截圖的最后涂到Mudbox的視圖(圖17)。

Fig.17


這里有平照明相同的圖片,所以你可以看到更好的細(xì)節(jié)(圖18)。

Fig.18


And finally, the diffuse map (Fig.19).

圖19


The original size was 4096 x 4096 (Fig.20).

圖20


關(guān)于繪畫的一個老家伙的皮膚一個很酷的事情是,你的細(xì)節(jié)走得相當(dāng)遠(yuǎn)在沒有不切實際的情況下。這將需要更多的技巧,例如,模型一個年輕的女士。 The bump channel,正如我剛才解釋的,很容易做,因為它已經(jīng)做了(參見圖11)。我用這個地圖畫the specular channel。 在PS圖象處理軟件,我用the bump map作為背景,然后在 Multiply mode頂部加入displace map,不透明度60%左右。利用displace是可選的bump可以得到好的結(jié)果,但是如果你使用,你會有皺紋(displace)和精致的細(xì)節(jié)(bump)作為繪畫specular channel的基礎(chǔ)。 接下來我把亮度調(diào)到接近到深灰色(圖21),然后到一個新的圖層,我開始畫白色帶到我想highlights和specularity的地方(主要是臉頰,下巴,嘴唇,頭上的)(圖22)。

Fig.21

Fig.22

我把這層設(shè)置為Screen mode;這樣我得到bump的所有細(xì)節(jié),我只是畫通過白色帶,F(xiàn)在,玩的白層的不透明度,我能夠調(diào)整鏡面反射水平。我還在bump 和 displace group中添加了一個調(diào)整層和“白”區(qū)層之間,調(diào)整細(xì)節(jié)的亮度,為了得到這最后的specular map(圖23)。

圖23

當(dāng)然,所有這些地圖需要調(diào)整,一旦我開始測試渲染圖片。我可以做一個簡單的specularity map,只有黑色和白色的區(qū)域,而無需使用the bump map作為背景,但使用此塊地圖幫助在渲染得到更好的細(xì)節(jié)。這類帶下劃線的bump,如皮膚的毛孔和皺紋都沒有剩下的皮膚一樣的鏡面反射,這可能是對現(xiàn)實生活太。 皮膚著色 在這個項目中,我想測試新的mental ray sss2 shader。它的基本工作原理一樣,以前的版本,但有一些新的工具,這是絕對值得一看,F(xiàn)在你可以用a 3 color tuner(紅色,綠色和藍(lán)色)為每個級別的半徑(表皮,真皮,背面等),你也可以用兩層為高光反射和其他兩個,結(jié)果比以往的shader更好的方式。 所以,我是如何開始的?首先,我建立了一個簡單的場景。然后我用進(jìn)口basemesh,渦輪光滑了,有足夠的渲染迭代得到我的雕刻細(xì)節(jié),然后添加一個取代改性劑把位移映射到地圖的槽(圖24)。

圖24

你的displacement map需要至少16位的圖像不然你會得到糟糕的結(jié)果。我和一個32位的EXR地圖的工作,這是非常方便的使用取代。我只是把位移強度1,無需花時間進(jìn)行調(diào)整(圖24)。 接下來我應(yīng)用SSS2材料,插入我的normal bump到 the bump map channel里(圖)。

Fig.25

這樣做的時候,不要忘記設(shè)置為覆蓋法線貼圖的伽瑪值:1。你必須對鏡面做置換圖太。調(diào)整正常撞擊強度,首先,使用一個標(biāo)準(zhǔn)的材料。這是比SSS更快的渲染。你也可以將渦輪光滑的細(xì)分級別1或甚至關(guān)閉它,因為你的顛簸和位移是獨立的(這種技術(shù)的另一個好處。 然后我把一對夫婦的方向燈,非常銳利的陰影(光線跟蹤陰影,當(dāng)然,和一個小面積的大。。我把先生的攝影曝光控制,調(diào)整它,放置一個攝像機然后渲染。得到的東西接近我想要的東西,我用尺度轉(zhuǎn)換因子(插圖)。我不需要使用單個信道的調(diào)整,正如SSS2具有良好的默認(rèn)設(shè)置,只需要一點調(diào)整(圖27)。

圖26

Fig.27


一旦規(guī)模是好的,我一開始玩的每一層單獨的RGB參數(shù),看它如何影響了我的著色器渲染。你可以得到一些很有趣的紅色光線的陰影,如果你繼續(xù)使用,multipying 2從右到左的值(例如,24區(qū)出血,12,6或8,4,2)。 我用了相同的值,最后兩個通道(綠色和藍(lán)色)。然后我把我的漫反射貼圖到表皮和真皮下通道(對這一新的SSS2一個很酷的事情是,我沒有使用不同的地圖的表皮和真皮下的渠道,因為你可以通過調(diào)整著色值直接控制RGB量)。 我將不擴(kuò)散的擴(kuò)散量接近0,因為它只對散射效應(yīng)(你可以用它來彌補或人體繪畫,例如)。然后我測試直到結(jié)果適合我。 圖28顯示一些晚我呈現(xiàn)在測試階段。我覺得那可以移動到最終渲染。

Fig.28


正如你可能知道,這個階段花了相當(dāng)長的一段時間。以下是截圖我的SSS tunings(圖29),但要記住,所有這些值是無用的如果“是”,你自己的模型?蔁o論如何給我做了一個想法著色器。

Fig.29

頭發(fā) 用于頭發(fā),眉毛和胡子的創(chuàng)作,我我的基地網(wǎng)再次進(jìn)口。我選擇的面和分離的對象進(jìn)行“頭皮”一個頭發(fā),有胡子,和一個眉毛。 我也做了一些頭發(fā)的套衫。 我畫了一幅黑白地圖作為一種長度的地圖(基本上,黑色的地區(qū)將有一個零,毛長而白的人將有充分的長度。你也可以把中間長度的灰色扮演)(fig.30)

Fig.30

我用這些網(wǎng)格代理對象成長的頭發(fā)。然后,我用Hair 和 Fur modifier,并結(jié)合毛發(fā),直到我得到了我想要的結(jié)果(感)。

圖31


頭發(fā)是很容易造型的,這個人短頭發(fā),部分禿頭。 對于頭發(fā),我用mental ray和簡單的聚光燈。我還發(fā)在一個全新的場景,包括我的角色渲染結(jié)果。從頭發(fā)的場景使燈,我配的燈光渲染,進(jìn)口(合并)那些燈光,然后創(chuàng)建簡單的點和對準(zhǔn)他們原來的燈。我的相機是如此,所以我絕對相信它是準(zhǔn)確的。 用mental ray渲染頭發(fā),我用mrprim(Fig.32)。

圖32


當(dāng)這樣做,你可以使用的毛發(fā)修改默認(rèn)的材料,或使用mental ray material,一個頭發(fā)map插在表面通道。我個人喜歡用shader_p hair_tk包(圖33 -)。

33

使用mental rayshader簡化了調(diào)整很多,當(dāng)您使用multiple proxies來長發(fā)時,你希望他們都看起來一樣(例如,當(dāng)長頭發(fā),你可能需要幾個proxies,但他們在最后的渲染都是一樣的,僅僅通過調(diào)整一個材料,所有proxies都接收的變化。沒有復(fù)制/粘貼是必要的,它可以節(jié)省很多時間)。另外,我認(rèn)為the shader p Hair_TK提供了很好的效果。 我使用陰影貼圖渲染的測試,然后把他們變成了光線跟蹤陰影為最終渲染。有時,當(dāng)你有超過2或3點,渲染和光線追蹤可以很(非常)長時間,甚至死機。所以,我雇用一個小技巧和使用光線跟蹤陰影只有一點:關(guān)鍵光或背光。它可以幫助你獲得更好的渲染時間,和混合光線跟蹤陰影和陰影貼圖可以產(chǎn)生一些有趣的軟陰影效果在股。 我的頭發(fā)和我的性格使這里的原始網(wǎng)格,與磨砂/陰影材料應(yīng)用于。然后我保存為tif(圖34)。


34


繪制和最終組合物 一切都設(shè)置,所以它現(xiàn)在是時候渲染和合成。在這里,你可以看到簡單的場景設(shè)置(圖35)。


圖.35


The mental ray的設(shè)置可以在圖36里看到。

圖36


這里是一些 light tests 和 close-ups (圖37).

圖37


我的渲染中可以看到圖38 -從左上到右下:render, Z-Depth pass, ID pass, Hair render。我不使用大量的通道,你可以看到。我喜歡當(dāng)我的渲染出來好后只需要微小的調(diào)整。

圖38

我可以為頭發(fā)渲染a Z-Depth pass,模糊他們是非常簡單的,使用Waterdrop tool.在PS圖象處理軟件手動工具。 經(jīng)過一些調(diào)整涉及的顏色調(diào)整和增加景深,這里是最終的圖像(圖39)。

39


朱峰社區(qū)三維動畫出爐 朱峰社區(qū)三維動畫出爐

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

也來風(fēng)霜

也來風(fēng)霜

普通會員

好教程!多謝版主!
這就是宿命 -也來風(fēng)霜

贊0

踩0

16年10月16日

cuizhen

cuizhen

普通會員

hao!

贊0

踩0

16年10月13日

Leeser

Leeser

老vip

我去,真牛逼
好好學(xué)習(xí),天天向上! -Leeser

贊0

踩0

16年9月29日

1029106782

1029106782

普通會員

太高深了。。。每一步都要推敲很久。哎,才疏學(xué)淺看不懂啊
一只愛散步的小菜鳥 -1029106782

贊0

踩0

16年9月28日

JanDegas

JanDegas

普通會員

牛逼呀牛逼呀

贊0

踩0

16年9月27日

未知用戶

未知用戶

牛逼啊

贊0

踩0

16年9月27日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程!