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3dmax用機器人講故事

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角色表情制作

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這套表情制作教程,從手調的到運動捕捉的。保證你可以制作出電影級別的表情動作。目前市面絕無僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!

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學會如何在Building Droids eBook幫助下使用3ds Max把你的2D機器人變成驚人的3D設計。看看這個免費的教程!

嗨,歡迎來到本教程,關于如何在3ds Max中使用藍圖來創(chuàng)建一個3D機器人。

首先,檢查你已經提供的材料。在這種情況下,我們已經給出了一組正投影圖,顯示出了主體的前部,側部和后部。這個計劃有很多細節(jié)需要研究,那么慢慢體會到這是怎么回事把。

按照現(xiàn)在的情況,所有的意見一字排開并且在相互配合拉伸,所以也沒有必要重新調整的計劃。有時,你從互聯(lián)網(wǎng)上獲得的藍圖和其他的規(guī)模并不相符合(圖01)。

圖.01

也提供了行動的機器人的圖示,它可以幫助您了解它是如何發(fā)揮作用的以及它的目的是什么。該圖還有助于提供更多的信息,在藍圖可能不是很明確。想必插圖制作的藍圖之前,所以在現(xiàn)場的醫(yī)療機器人的圖示應該優(yōu)先盡可能模型是什么樣子。顯然,如果你是概念藝術家或客戶端來告訴你的,來作為主要的利用資源,(圖.02)。

圖02


 3ds Max 可以自動設置的四個視點,所以使用這是對你有好處。當您在第一平面模型東西 3dsMax 會自動將所有內容放在"0"的軸上。這是當您需要切換到另一種觀點,將頂點移到相應的區(qū)域 (圖03)。

圖.03


盡量在正面和側面視圖挑選明顯的模型上的點線。幫助保持良好的流動在poly-modeling時是重要的。這使很你容易看到模型的建立。別忘了打開Perspective view和旋轉,只是為了檢查該模型平滑和銳化在你想要的地方。Pinching總是poly-modeling的一個大問題。 有許多方法來建模型和我的建模技術來進行自學。這一種方法,我覺得這很有幫助,是放入幾個連接部件來確保列隊整齊,然后您就可以正確地建模了。一旦做到這一點,開始添加各個部分的細節(jié)。用這種方法,你不需要擔心不匹配(fig.04–05)。

圖04

圖05


這一過程的基本關鍵是用Splines畫外部形狀的這個關節(jié),并添加Extrude modifiers來給它厚重感,以匹配您有 (Fig.06-09) 的技術圖紙。

圖06

圖07

圖08

圖09

可以看到在正投影繪圖和最后的插圖的腿還有一個凹槽。像這樣的部分是重要的設計 像機器人一樣的東西,因為他們提供有趣的細節(jié)。若要創(chuàng)建這種效果你需要去創(chuàng)建繪制與樣條曲線的形狀 > 形狀 > 線 (圖 10)。

圖.10

一旦形狀引出了后,這一次我們不會擠出,但是投射這種形狀到我們剛剛創(chuàng)建的擠壓腿上。你可以去Shape Merge,Compound options的一部分,點擊下拉菜單目前說幾何形狀,然后選擇Shape Merge。

這是生成網(wǎng)格后您選擇的形狀和切割樣條。你現(xiàn)在需要用鼠標右鍵單擊,并將轉換為編輯多邊形,或者這將保持形狀合并,這意味著您不能編輯它 (圖 11)。

圖11


使用之前同樣的理論,創(chuàng)建聯(lián)合的外部形狀,擠出打造腿的厚度。繪制樣條曲線,作為Spline,但不使用Shape Merge切成對象,我們打算向外擠出形狀。你這樣做之前,從頂視圖與關節(jié)表面邊緣樣條對齊,然后添加Extrude modifier。

這是一個很好的例子,你可以在3ds里用 Instance tool。(圖12) 所示的部分形狀是紅色的塊。

圖12


按住Shift鍵單擊并拖動對象和實例吧。這是該對象的直接拷貝,(圖13 - 14)。

圖13


圖14


現(xiàn)在我們就來定位紅腿部分,因此我們可以看到它的外觀由內及側視圖。如果我們查看后視,我們可以看到它是如何匹配到的方法。在每個視圖中,我們需要將它正確模型(圖15)。

圖15


現(xiàn)在建模的初始階段完成,是時候提出這個人物,并添加一些燈光了。 3ds Max中提供掃描線和mental ray的燈光,以及第三方的呈現(xiàn)。這里的目的不是為了獲取Android看著干凈和質樸,但使它看起來像它已經從一個飽受戰(zhàn)爭蹂躪的環(huán)境的概念圖那樣(圖16)。

圖16


考慮到機器人可能會被損壞,有將是什么樣的損害呢。對你的選擇勇于創(chuàng)新,添加邏輯吧。

怎么看,這可能看在我把它添加到的照片,我從https://www.moofe.com/#/homepage來源和調整景深(圖17)的環(huán)境。

圖17


你可以看到圖18所示的最終紋理模型。

圖18


我希望你已經得到了良好的洞察關于在3ds Max中使用藍圖。


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