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講解face robot運(yùn)動(dòng)捕捉表情動(dòng)畫的綁定教程。face robot是xsi的獨(dú)立模塊,專門制作高精度電影級(jí)表情動(dòng)畫。
在這個(gè)教程中,我們將看看Skin Material 和 Shader Tree
3D藝術(shù)家伯特Heynderickx - 又名Alberto Ezzy - 要看看Skin Material和各種Layers和Shader
Tree的效果設(shè)置,以達(dá)到好看人體皮膚
在本教程第1部分中,我們將在MODO里創(chuàng)造一個(gè)男性頭像,揭示了如何在MODO里使用Sculpt Tools掃描頭數(shù)據(jù)的幾何形狀,以及添加和修改的帽子模型完美適合的效果。而在第2部分中,我們將使用MARI和Photoshop創(chuàng)建在MODO里需要滿足Skin Shader的不同的影像貼圖。
在第3部分中,我們?cè)贛ODO將先前提出的圖像映射導(dǎo)入Shader Tree 里并看看每一層不同的效果設(shè)置,以便正確地滿足MODO's
Skin Shade。
在本教程中,我們就在MODO里來(lái)看看皮膚材質(zhì)
第1步:添加攝像機(jī)
好吧,讓我們首先設(shè)置場(chǎng)景,來(lái)讓我可以輕松地和明確地進(jìn)行任何的調(diào)整,我會(huì)用這種方法。我要2個(gè)攝像機(jī):一個(gè),以及另一個(gè)會(huì)自由走動(dòng),以便進(jìn)行測(cè)試和放大細(xì)節(jié)角度來(lái)看的效果
我發(fā)現(xiàn)同時(shí)打開(kāi)2個(gè) Preview Renderers真的是一個(gè)偉大的工作流程,我現(xiàn)在不能沒(méi)有它了!但我也發(fā)現(xiàn),我需要一個(gè)高性能的顯卡才能夠做到這一點(diǎn),而不會(huì)減慢我的系統(tǒng)。我現(xiàn)在用的是AMD的FirePro?W9000這一工作流程。這是非常敏感和快樂(lè)的工作。
對(duì)于主攝像頭,我選擇了88毫米的焦距,這是適合于人像,我在項(xiàng)目列表中的相機(jī)用鼠標(biāo)右鍵單擊,并選擇鎖定,這樣我就不能出什么意外了。第二個(gè)攝像機(jī)得到35mm的焦距,以獲得檢查出皮膚更寬的視角。
這個(gè)兩個(gè)攝像機(jī)的設(shè)置提供兩倍的MODO's superb Preview Renderer效果
第2步:添加Skin Material
首先,我選擇了頭模型中的項(xiàng)目列表,按M快捷鍵給它材料,并將其命名為“Male skin”,我刪除Material,然后選擇Material and choose Add Layer > Custom Materials > Skin Material.。
設(shè)計(jì)這種表皮材料是為了完全取代標(biāo)準(zhǔn)Material項(xiàng)目的著色計(jì)算。這也很大程度上依賴于次表面散射(SSS)。當(dāng)使用全局照明 - 因?yàn)槲覀冊(cè)谶@里做的 - 我們要告訴MODO如何在場(chǎng)景中的間接照明將影響到與SSS的表面。因此,讓我們?nèi)サ絊hader>渲染>屬性>全局照明,并設(shè)置間接SSS兩者的參數(shù)。
此設(shè)置是最高渲染設(shè)置,但在會(huì)給出最好的結(jié)果時(shí),運(yùn)用我們所有的以前所做的影像貼圖為SSS彩色貼圖。經(jīng)過(guò)相當(dāng)多的反復(fù)試驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)這些設(shè)置工作最適合我們的老漁翁的皮膚。
這些都是老漁翁的皮膚的設(shè)置
Skin Materia位于 的地方單擊Add Layer
請(qǐng)確保您設(shè)置IndirectSSS為Both
第3步:皮膚材質(zhì)中的法線及凹凸貼圖
讓我們給表面增加一些細(xì)節(jié)與我們先前創(chuàng)建的Bump map 和 Normal map。在Shader Tree中,選擇Add Layer > Image Map > Load image。選擇從ZBrush出口的Normal Map并且翻轉(zhuǎn)Y軸。設(shè)置Effect to Surface Shading > Normal。
現(xiàn)在,一個(gè)很重要的提示:請(qǐng)確保此圖像的Colorspace設(shè)置為無(wú)。如果將它設(shè)置為Default(所有其他圖像),你會(huì)得到奇怪的陰影效果(請(qǐng)參考我的Pro Tips在本教程結(jié)束后)。
下一步,負(fù)載在Bump
Map里,并設(shè)置其為Shading>Bump。我們不希望這種效果出現(xiàn)過(guò)分,以便降低該層的不透明度為15%。Bump Amplitude在Skin Material里被設(shè)置為2mm(請(qǐng)參考我的Pro Tips在本教程結(jié)束)。
膚色細(xì)節(jié)的第一級(jí)由Normal Map提供的
細(xì)節(jié)的第二層來(lái)自Bump Map
第4步:Skin Material - Epidermis Diffuse Color
表皮是有效的死皮細(xì)胞的外層,并且是相當(dāng)薄的。讓我們給肌膚細(xì)微色差的第一層。選擇Add Layer > Image Map > Load圖像。選擇帶有掃描模式,一個(gè)是從我們?cè)谇懊娴慕坛讨蝎@得的所有其他地圖中相應(yīng)的影像圖。其設(shè)置為Custom
Material Channels > Skin Material Channels > Epidermis Diffuse Color。對(duì)于所有的其它皮膚貼圖上時(shí),Projection Type是UV Map從頭部模型開(kāi)始。
第一個(gè)4層,得到皮膚的顏色
第5步:Skin Material - Epidermis SSS Color
此層決定了被吸收、散射,然后反射回出現(xiàn)在表皮水平的光的顏色。選擇Add Layer > Image Map > Load image. 選擇the Epidermis SSS Color map添加圖層>圖片地圖>加載圖像。選擇表皮顏色SSS貼圖。其效果設(shè)置為Custom Material
Channels > Skin Material Channels > Epidermis Subsurface Color,F(xiàn)在眼睛也開(kāi)始變得有些色彩和清晰。
應(yīng)用The Epidermis SSS Color map
6: 皮膚材質(zhì)- Lower Dermis Subsurface Color
較低的皮膚區(qū)域含有更多的血管和通常臉有最紅是因?yàn)檫@層。選擇Add Layer > Image Map > Load image。選擇 Lower Dermis SSS Color map。設(shè)置Custom Material Channels > Skin Material Channels > Lower Dermis Subsurface Color效果。
下一個(gè)是Lower Dermis SSS Color map
7: Skin Material - Upper Dermis SSS Color
上表皮層包含緩沖表皮組織,而且房屋的神經(jīng)末梢,毛囊,汗腺及血管。由于這些結(jié)構(gòu),散射光從這里將不同顏色的比表皮層。選擇Add Layer > Image Map > Load image. 選擇Upper Dermis SSS Color map。設(shè)置效果 Custom Material Channels
> Skin Material Channels > Upper Dermis Subsurface Color。
有了3 SSS彩色貼圖,MODO有一些嚴(yán)重的散射要做!
步驟8:皮膚材料規(guī)格數(shù)量
皮膚的最上層的排泄,產(chǎn)生光亮油,對(duì)其表面鏡面反射。根據(jù)大量的皮膚,它變得更少或更多的光澤。模擬這,讓我們使用灰度圖。選擇Add Layer > Image Map > Load image。選擇Specular Amount map。設(shè)置效果Custom Material Channels > Skin Material Channels > Oil Specular Amount。
我們不想做這個(gè)效果,要的只是一個(gè)非常微妙的量,降低圖層不透明度為4%。我想也為Oil Reflection Amount 和 Oil Reflection Fresnel用這個(gè)貼圖,給個(gè)在5%的一個(gè)非常低的透明度。
他在陽(yáng)光下和有點(diǎn)吃力,但我們不想皮膚的光澤過(guò)頭
步驟9:皮膚粗糙的材料
Roughness setting決定了Specular and Blurry Reflections的傳播。選擇Add Layer > Image Map > Load image. Select the Specular Roughness Map。設(shè)置Custom Material Channels > Skin Material Channels > Oil Roughness。我降低一點(diǎn)不透明度到70%左右。
70%應(yīng)用The Roughness Map
步驟10:現(xiàn)在的眼睛,襯衫和帽子
眼睛可以是透明材料100%,0%彌漫,一個(gè)只有0.5%的Reflection Amount。人類的角膜折射率1.376,所以我們撥號(hào),以及。
這件襯衫的基礎(chǔ)設(shè)置為Diffuse Color, Bump and Diffuse Amount layers。這個(gè)污點(diǎn)是我們以前在MARI里的一個(gè)單獨(dú)的層,設(shè)置為Multiply 80%。
帽子的織物具有Diffuse Color和 Bump layer,從Gradient Incidence layer設(shè)置為Multiply,這是一個(gè)用織物材料常用的設(shè)置。對(duì)金屬件我在神奇又廣泛的Modo預(yù)設(shè)庫(kù)里選擇Matte Silver材料。
MODO有很強(qiáng)的材料預(yù)設(shè)功能
這包括我們的教程的一部分的材質(zhì)和紋理。在下一課,我們將從燈光和渲染方法上看,以及在PS圖象處理軟件崗位工作。敬請(qǐng)期待!重要提示:正常的地圖是一個(gè)特殊的情況下
確保法線貼圖的色彩設(shè)置為不。如果被設(shè)置為默認(rèn)(其他所有的圖像)你會(huì)得到奇怪的陰影結(jié)果(見(jiàn)截圖)。
不好的陰影
好的陰影
Top tip: Bump Amplitude vs Camera Distance
2mm可能看起來(lái)很高。關(guān)閉UPS我可能會(huì)降低這顛簸幅度量,根據(jù)不同的場(chǎng)景和照明。這似乎是一個(gè)很好的參考價(jià)值!
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