包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國(guó)風(fēng)十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項(xiàng)目技術(shù)可用在次世代和影視級(jí)角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗(yàn)談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細(xì)致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。
本次制作中,我想和大家分享我的最新的作品,我會(huì)盡量在整個(gè)制作中分享我創(chuàng)作過(guò)程。
該項(xiàng)目的目標(biāo)是在4周內(nèi)創(chuàng)建完成3D靜止圖像效果。
選取概念效果
這是該項(xiàng)目中一個(gè)非常重要的組成部分!在開(kāi)始任何模型制作之前,你應(yīng)該想想
你要?jiǎng)?chuàng)建的模型概念效果。
你會(huì)花很多時(shí)間在這上面,因此一定要選擇一個(gè)好的概念,你真正喜歡而且要你的技術(shù)能夠完成的設(shè)計(jì)概念。此外,還要避免太容易的設(shè)計(jì)概念。
在我看來(lái),最適合你的概念是一個(gè)讓你有機(jī)會(huì)學(xué)習(xí)新的東西并能讓你按時(shí)完成。
我選擇了伊恩McQue的概念設(shè)計(jì),原因有三:
1.能提高我的硬表面表現(xiàn)技巧:我認(rèn)為這是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)讓我去探索不同的工作流程,克服我的弱點(diǎn)。
2.有趣的紋理:伊恩McQue是眾所周知的一個(gè)驚人的概念藝術(shù)家,我最看重的是他獨(dú)特的繪畫風(fēng)格。
3.機(jī)遇,以創(chuàng)建一個(gè)沒(méi)有限制的情景:因?yàn)樗囆g(shù)作品本身并不具備背景,這是有趣的思考一個(gè)情節(jié)故事并組成了一個(gè)現(xiàn)實(shí)效果。
伊恩McQue的原始概念
獲取信息反饋
項(xiàng)目期間,你需要通過(guò)你的朋友來(lái)獲得良好信息反饋。但要小心;永遠(yuǎn)記得你最初的想法,不盲目聽(tīng)信別人的想法,別人的想法可以參考,但請(qǐng)記住,這是你的項(xiàng)目。
前期制作
我最喜歡前期制作,在整個(gè)項(xiàng)目過(guò)程我另一個(gè)重要的事情是建立一個(gè)時(shí)間表。我做了老師給出的最后期限日程表,這對(duì)我?guī)椭艽蟆?/p>
創(chuàng)建一個(gè)工作日程安排
素描繪制草圖階段
這過(guò)程中,我開(kāi)始思考創(chuàng)建場(chǎng)景的組合物。對(duì)于我來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)不同的想法最好辦法是用速寫筆和紙進(jìn)行草圖繪制,你不必?fù)?dān)心所有的細(xì)節(jié)。
下面的草圖,我用COPIC指標(biāo)給予一定的深入細(xì)節(jié)。您可以快速改變你不喜歡的設(shè)計(jì)繪制效果。我的最終組成效果與我的第一個(gè)粗略的草圖是不同的,但是這些圖紙先幫了我很多!
第一個(gè)想法是有船漂浮在一個(gè)廢料場(chǎng)上面,對(duì)于背景我想到一些工業(yè)建筑,起重機(jī)等正如你所看到的。
繪制草圖
使用Maya軟件創(chuàng)建基本模型
經(jīng)過(guò)我最初的草圖,我決定到Maya中完善的設(shè)計(jì)組合模型。
它是一個(gè)很好的制作大體模型效果的軟件,如果你的構(gòu)成是無(wú)需處理細(xì)節(jié),那我可以用簡(jiǎn)單的立方體和圓柱體來(lái)表現(xiàn)。對(duì)于角色我使用的是Mudbox默認(rèn)人類基礎(chǔ)網(wǎng)格作為一個(gè)參考。
Maya中創(chuàng)建的3D模型
概念理解以及收集參考
最初組合學(xué)習(xí)后,我花了一些時(shí)間研究概念,打破了基本的形狀和比例,繪制正交視圖,隔離開(kāi)船上的每一部分,思考個(gè)別部分。
思考中的模型造型
使用參考制作
我項(xiàng)目的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)一個(gè)貼近現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,這需要收集現(xiàn)實(shí)生活中的參考。我喜歡花時(shí)間尋找參考圖,它們對(duì)于一個(gè)現(xiàn)實(shí)的結(jié)果至關(guān)重要。
即使你想創(chuàng)建一個(gè)“獨(dú)特”的設(shè)計(jì),你也需要依賴已經(jīng)存在于我們這個(gè)世界上的物體,否則人們不會(huì)理解。如果您使用我們的現(xiàn)實(shí)生活中的資源,創(chuàng)造你的作品可能更加可靠。
資源文件夾
選用參考資料
我通常去尋找有趣和高分辨率的照片,如谷歌圖片和Flickr。 Flickr是一個(gè)了不起的工具。
除了現(xiàn)實(shí)生活中的照片,也需要獲得圖紙副本,收集參考不只是為了造型的目的,也想想燈光,色彩等。
由于這一概念飛船我并沒(méi)有一個(gè)詳細(xì)的渦輪圖,我需要研究了大量的噴氣式渦輪機(jī)和航天飛機(jī)不同的照片來(lái)填補(bǔ)我的項(xiàng)目中這個(gè)非常重要的缺口。
參照的圖像
建模(XSI Softimage軟件)
使用Softimage軟件制作飛翔船的整個(gè)造型。它這是一個(gè)強(qiáng)大的建模工具,在我看來(lái),這比Maya的更加方便。
我開(kāi)始使用基本圓柱體來(lái)建模,開(kāi)始的主要目標(biāo)是創(chuàng)建飛翔船的外形,試圖保持盡可能接近我選擇的概念。以及我創(chuàng)建了一些簡(jiǎn)單的形狀,如發(fā)動(dòng)機(jī)和駕駛艙。這樣,我就能夠研究飛翔船的周圍空間,而不必處理很多細(xì)節(jié)。
你簡(jiǎn)單的模型形狀可以讓你有機(jī)會(huì)去調(diào)整構(gòu)圖以及改變模型大體的形狀,而不會(huì)浪費(fèi)時(shí)間來(lái)修復(fù)小的細(xì)節(jié)。
使用Softimage軟件制作簡(jiǎn)單建模
細(xì)分模型
一旦我為飛翔船的基本模型定型后,我開(kāi)始細(xì)分船體。這樣,我就能夠創(chuàng)建模型的孔,并在同一時(shí)間,避免幾何形面的凸起和折痕。
細(xì)化模型
模型細(xì)節(jié)制作
我分離飛船的面板。這是一個(gè)棘手的問(wèn)題,因?yàn)檫@一分離面并不會(huì)給飛翔船確切的接縫,所以我決定使用我的自己選擇的設(shè)計(jì)。
制作完該船舶的主要部分之后,我便開(kāi)始詳細(xì)制作渦輪。這部分的制作是真的很有趣,因?yàn)槲矣凶杂蓜?chuàng)造設(shè)計(jì)的空間。我知道渦輪機(jī)原理后,然后我用我的參考資料來(lái)完成它的模型。
駕駛艙是我自由制作的飛翔船的另一部分模型,我用我的參考資料創(chuàng)建了一堆面板,包括按鈕和電纜等。
重點(diǎn)在風(fēng)輪機(jī)上
UV貼圖(Maya中)
UV貼圖制作過(guò)程在Maya中完成。Maya2015版本有新的功能,并與Unfold3D軟件整合是驚人的,這對(duì)我的UV展平處理助很大。
我計(jì)劃用MARI的紋理,讓我意識(shí)到,我應(yīng)該用多層的紋理效果。這樣,我要能夠?qū)肴M(jìn)入MARI,直接在模型上繪制。
準(zhǔn)備紋理
UV處理
在UV處理過(guò)程中可能經(jīng)常需要重復(fù)操作和枯燥無(wú)味,但這是至關(guān)重要需要小心這部分,否則,你可能將來(lái)會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。
我不解釋整個(gè)multi-tile處理制作的方法教程,因?yàn)楫吘刮覀兊臅r(shí)間有限。
多重拼接
紋理(MARI)
紋理制作的過(guò)程真的很有趣!我選擇了MARI,因?yàn)樵谖铱磥?lái),這是當(dāng)今最好的紋理軟件,它有各種各樣的調(diào)整甚至好過(guò)Photoshop軟件。它能夠?qū)胝麄(gè)模型使其更直觀的制作。
Mari中制作
文件夾和圖層
我平時(shí)喜歡的工作方式是每個(gè)步驟都創(chuàng)建圖層。正如我之前所說(shuō)的,MARI具有很大的調(diào)整工具。
因?yàn)槲也坏貌环珠_(kāi)UV,我可以很容易地選擇每個(gè)部分并隱藏或取消隱藏,這里面MARI一個(gè)很好的資源,并加快了我工作的流程。
使用文件夾和圖層,我把船體和渦輪/發(fā)動(dòng)機(jī)分開(kāi)導(dǎo)入文件夾,這樣我就能夠很容易地在以后調(diào)整我的紋理。不要忘記命名每個(gè)圖層和對(duì)象;否則你以后將浪費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)尋找。
我創(chuàng)建了三個(gè)的不同貼圖,如漫反射,鏡面反射和凹凸貼圖。
整理文件夾和圖層
貼圖
制作船體貼圖的過(guò)程,使用一些黃色的金屬質(zhì)感進(jìn)行平鋪,這是我從cgtextures中得到。第一遍后,我混合了一些不同的顏色金屬質(zhì)感創(chuàng)造了更多的顏色變化。
發(fā)動(dòng)機(jī)貼圖制作基本上是相同的過(guò)程,使用平鋪金屬質(zhì)感以及用不同顏色的色調(diào)和飽和度來(lái)創(chuàng)造有趣的顏色變化。整理的顏色合格后,我創(chuàng)造了更多的傳遞:如泥土貼圖、漏水和劃痕、漏洞等。這些傳遞都傳達(dá)了逼真的感覺(jué)對(duì)飛船極其重要。
完成貼圖后,我復(fù)制了圖層的通道和展平所有圖層來(lái)開(kāi)始制作鏡面反射貼圖,以及我創(chuàng)建了頂部的發(fā)光度圖層。
控制質(zhì)感
請(qǐng)注意,我從船體圖層分離發(fā)動(dòng)機(jī),因此這種方式我能夠?yàn)樗麄儎?chuàng)造不同的數(shù)值。該發(fā)動(dòng)機(jī)的金屬具有不同的鏡面反射,而具有這種不同效果的調(diào)整是重要的。
凹凸貼圖被用于有質(zhì)感的一些地方,如某些生銹的零件,尤其是對(duì)于在底部所提取的面板。我用同樣的原則制作高光貼圖,給較少的值離散差,較暗的值分別為那些接受更高凹凸信息的部分。
分離環(huán)節(jié)以更好地控制
最終組成/講述情景的想法
在進(jìn)入制作中的燈光/陰影的部分,我們可以學(xué)習(xí)一些基本的組合概念用來(lái)制定使我的場(chǎng)景根據(jù)吸引力。
再次,攝影對(duì)我來(lái)說(shuō)是最好的工具之一。既然我不能解釋它非常好,我想與大家分享一些我經(jīng)常使用的資源組合:組成由Lulie,透視+組成由Fox-的Orion的秘訣;景觀組成規(guī)則等書(shū)籍
我不滿意飛船內(nèi)部有飛行員的想法,所以我再次勾勒更多縮略圖,并與一些朋友一起集思廣益。首先,我有這個(gè)想法該船舶推動(dòng)是由外部的供給燃料。
關(guān)于劇情的初步想法
劇情
這是一個(gè)有趣的故事來(lái)探討,但我想我的最后期限,這會(huì)讓花幾個(gè)小時(shí)的建模/貼圖/陰影,我的時(shí)間不多了。
這是在這個(gè)項(xiàng)目中真正重要的是讓我學(xué)到順其自然吧。我不得不除去一些瘋狂的,復(fù)雜的想法,想想我的最后期限。
因此放棄燃料供給的想法后,我就開(kāi)始在一個(gè)新的故事中制作,并使我創(chuàng)造一些有趣的東西,但也要“簡(jiǎn)單”,以足以按時(shí)完成。過(guò)了一會(huì)兒,我想到了一個(gè)男人和他的機(jī)器的效果。
使用這種想法,我開(kāi)始在Maya中制作情景,想著使用場(chǎng)景元素來(lái)幫助我實(shí)現(xiàn)效果,我也開(kāi)始使用pose為實(shí)驗(yàn)。
完善劇情以符合截止日期
試驗(yàn)(通過(guò)MAYA,Softimage和Mudbox軟件完成)
對(duì)于制作這個(gè)新組合的飛行員的姿勢(shì)非常重要,因?yàn)檫@將是現(xiàn)場(chǎng)的焦點(diǎn)。我用我的相機(jī)拍一些參考圖片為飛行員的姿勢(shì)。這是非常有用的,可以幫助我得到的重量信息。
拍攝擺姿勢(shì)實(shí)驗(yàn)
塑造飛行員
為了得到正確姿勢(shì)的角色,我通過(guò)擺適當(dāng)人物的姿勢(shì)后,我開(kāi)始思考服裝。想著我的劇情,我想象他穿的是皮夾克,手套和頭盔。我通過(guò)Mudbox軟件制作,我用我的外套作為參考(匹配的姿勢(shì))雕刻了衣服的折痕。
回到Softimage中,我提取頭的幾何創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的頭盔。我做了同樣的事,手套和靴子。完成飛行員后,我導(dǎo)入幾何形狀到Maya中。
雕刻以Mudbox中
環(huán)境(Maya和3DSMAX)
隨著飛行員終于完成了,我不得不思考的飛船周圍的一個(gè)有趣的環(huán)境。我不想花很多時(shí)間在上面,因?yàn)槲业臅r(shí)間不多了,但我還是要添加一些東西,以增強(qiáng)組成。
為了保持它的簡(jiǎn)單,我創(chuàng)建的泥堆使用前景位置的貼圖,創(chuàng)建鏡頭的框架,而樁內(nèi)部我用了一些簡(jiǎn)單的材料,給予工業(yè)/施工現(xiàn)場(chǎng)感覺(jué)的環(huán)境。我還提供了一些輪胎,并在比較熟悉3ds Max軟件的朋友幫助下,我創(chuàng)建了一些巖石和灌木的地面。
陰影(Maya)
完成貼圖處理后,我導(dǎo)入的所有映射到MAYA軟件中。因?yàn)槲沂褂枚鄬悠戒伡y理,著色器設(shè)置是一個(gè)挑戰(zhàn)。
材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)最終會(huì)非常復(fù)雜的,所以要小心場(chǎng)景的組織。有時(shí)一個(gè)小小的失誤可能會(huì)危及一切。
材質(zhì)球設(shè)置
照明設(shè)置(Maya中)
燈光在一個(gè)場(chǎng)景中起到重要的作用,它可以幫助增加場(chǎng)景的氛圍。我一直熱衷于照明,所以這些我有機(jī)會(huì)練習(xí)。我想到了一個(gè)燈光設(shè)置,可以讓我創(chuàng)造出光明與黑暗之間的一個(gè)有趣的對(duì)比。為了幫助我,我用一些圖片進(jìn)行參考資料,以了解在現(xiàn)實(shí)世界中的效果。
使用Vray的作為我的渲染引擎,我設(shè)置了一個(gè)實(shí)物攝像機(jī),以達(dá)到更逼真的效果。
設(shè)置相機(jī)
燈光設(shè)置
燈光的設(shè)置是相當(dāng)簡(jiǎn)單的。我用了一個(gè)Vray的球形燈光沒(méi)有衰減的表現(xiàn)太陽(yáng)光,頂燈與HDR圖和幾個(gè)反射/高光燈。
照明場(chǎng)景與設(shè)置
照明場(chǎng)景與設(shè)置
以一個(gè)線性工作流程渲染(Maya中)
線性工作流程是很重要的,使用適當(dāng)?shù)木性色彩,將幫助你實(shí)現(xiàn)一個(gè)令人難以置信的逼真渲染效果。
在這里學(xué)習(xí)如何輕松地設(shè)置您的內(nèi)部Vray的線性工作流程,看這個(gè)驚人的教程由Renderschool提供。
在最終場(chǎng)景中使用的渲染設(shè)置
合成(Photoshop中)
渲染場(chǎng)景后,我還要呈現(xiàn)出這些通道,在合成過(guò)程中將會(huì)使用。
渲染通道
背景
創(chuàng)建背景,我通過(guò)搜索Flickr上的有些煉油廠的風(fēng)景,而我得到了一些有趣的圖像。提取和復(fù)制了圖形,我用不透明度來(lái)創(chuàng)建深度和模擬大氣效果。
背景圖片
特效
對(duì)于最后的調(diào)整,我還要用了一些鏡頭光暈和鏡頭灰塵的影響,給予場(chǎng)景添加生動(dòng)的面貌。
創(chuàng)建熱效應(yīng)
最后的想法
對(duì)我來(lái)說(shuō)完成這個(gè)作品是一個(gè)令人難以置信的個(gè)人成就,在之前,我從來(lái)沒(méi)有做過(guò)一個(gè)整體3D項(xiàng)目,這讓我學(xué)到了很多東西。
當(dāng)然,我想說(shuō)謝謝您的耐心閱讀,希望這個(gè)教程對(duì)您有所幫助!
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