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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結,嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!
介紹
你好。我的名字是萊昂德羅,我是一名自由3D建模師。紅胡子警察是我將要在這個教程中制作的角色。
參考
制作一個角色前心中需要有一個想法,我開始尋找參考。我不想讓他看上去沒有特色的效果,所以我在我的腦海里給予它某種不同的發(fā)型來創(chuàng)作我的角色。
于是我去谷歌上搜索盡可能多的參考,我需要找到牛仔褲、襯衫和皮夾克(圖01),我也開始尋找配件(如槍,徽章,手銬等)的參考。我也有自己的東西,如手表,手鐲,狗牌和太陽鏡等實物。好了,我們可以開始進行角色的制作了。
圖01
高模
我開始使用多邊形模型雕刻身體和頭部。這是一個非常重要的組成部分,因為它是在這一階段你將得到角色模型的比例。所以,你做這個的時候必須付出更多的關注,以確保你的角色有正確的比例。
我使用ZBrush軟件內的ZSpheres一個非常簡單的基礎模型,然后我開始雕刻頭部,因為它通常是一個角色的最具表現(xiàn)力的部分。所以我給更多注意力在頭部雕刻,使它看起來是我需要的效果。
然后我轉移到雕塑身體部分。雖然他的身體的一些部分是不會被看見的,但我也雕刻身體,除了腳。我認為這是一個很好的來練習和學習解剖學的機會。當在雕刻人物模型時,我總是尋找盡可能多的解剖參考,我一直在谷歌和圖書中尋找更多解剖圖像,以幫助您的雕刻。我主要用的筆刷是:粘土,ClayBuildup,標準,平滑和移動(圖02 - 03)。
圖02
圖03
當我完成了模型的身體和頭部,我開始使用Softimage中的基礎網(wǎng)格創(chuàng)建模型的衣服和配件(圖04)。由于基本網(wǎng)格將被用于在ZBrush中進行雕刻,我需要模型網(wǎng)格為四邊圍成一個面的基本網(wǎng)格,你的四邊網(wǎng)格將會更好地被細分,你會避免出現(xiàn)一些問題。
然后,我導入ZBrush中開始雕刻該模型的褲子和夾克。我使用褲子和夾克的參考圖來雕刻褶皺以及所有的細節(jié)(圖05)。當?shù)窨痰囊路䲡r需要考慮到像重力和張力等一些元素。并試著去了解布料作出重力反應以及它如何在本身上的褶皺。觀察到了一些圖案參考效果,(如靠近腋窩的時候手臂向下)。
圖04
圖05
當我已完成衣服模型的創(chuàng)建時我就開始使用Softimage中創(chuàng)建配件模型(圖06)。我想對于該配件我沒有太多的話要說,這只是基本的多邊形建模,可以在任何的3D建模軟件來完成。我用Softimage軟件建模,因為我真的很喜歡使用這個軟件的工具來制作該高模(圖07)。
圖06
圖07
低多邊形模型與UV制作
隨著高模完成我開始準備做retopology。由于這是個人項目,我沒有一個多邊形數(shù)量的要求。我只要最終有一個非常好的模型效果,所以我也沒太擔心該多邊形的數(shù)量。完整的模型(包括槍和外套)約25000個面,我用的是Topogun做retopology,我真的很喜歡這個軟件,因為它真的很簡單,易于使用,你可以執(zhí)行retopology的確很快完成。
我使用ZBrush中的Master為一個高多邊形網(wǎng)格導出到Topogun做了retopology,注意要注重低多邊形的輪廓,務必盡量做到盡可能靠近你的較高多邊形的輪廓,這樣當你烘焙它們時,你可以少出現(xiàn)問題。
當我完成一切的retopology(圖08 - 09),我把所有的低多邊形網(wǎng)格導入Softimage中做一些調整。
圖08
圖09
當?shù)湍R淹瓿,我開始拆分該模型的UV。我決定用四個UV布局,這樣的方式,我可以得到較高分辨率的貼圖(彌漫性,正常,鏡面等)。
四個布局是:一個用于頭部、一個用于身體、一個用于護套和一個用于槍。我使用UVLayout軟件拆分該模型的UV。這又是一個偉大的軟件,真的讓事情更容易進行。紋理的部分是要理順模型(圖10)的某些部分的邊緣。這真的有助于你衣服和其他部分。
圖10
烘焙Maps和紋理
我開始烘焙紋理貼圖,所有的部分都進行了烘焙除了槍,其中有一個1024*1024分辨率和2048*2048分辨率的貼圖。我用了xNormal烘焙正常的貼圖和烘焙 occlusion貼圖我用的是Topogun。Topogun烘焙occlusion貼圖給你以驚人的結果(圖11)。該硬件Ambient Occlusion貼圖選項給出真正幫助的紋理部分 occlusion貼圖。
圖11
使用Topogun也可以讓你烘焙法線貼圖,但我喜歡使用xNormal,因為它給了我更好的效果。我使用高清網(wǎng)格和低清晰度網(wǎng)格的默認值,并且在烘焙的選擇上,我只是改變了貼圖的大小為2048*2048和反alising4倍(雖然我不認為這是必要的;我只是想確保我的最高質量效果)。
我真的很想做出很好看的紋理,所以我給了更多的關注在這個階段的制作。為了使衣服紋理和其他部分我通常通過一層平坦的顏色來定義角色的每個部分,然后,我把occasion貼圖圖層模式改為正片疊底的混合模式,使用低不透明度值(25-30%)。這使我對紋理制作有一個很好的開始。
從那以后,我開始添加一些基本的紋理,如面料和金屬部件。做完這些后我再開始添加利用從Photoshop筆刷給有些部分繪制色彩變化,以及使用加深和減淡工具添加一些污垢的效果,并使衣服有已經(jīng)穿了一段時間的感覺。
為了使紋理的有機組成部分(頭部,手臂等,)我使用Mudbox軟件。我導入一些頭部的照片(正面,側面)和身體的其他部位照片,并使用投射到模型的面上(圖12)。然后,我開始繪制一些別的地方,使紋理更加突出,并給予一些獨特的特性(如小痣、疤痕等)。
圖12
當我完成了紋理,我也做了鏡面貼圖,然后我調整每種材質(金屬、皮革等)利用Photoshop色階命令調節(jié)正確的鏡面反射,同時查看的實時引擎渲染效果。在(圖13)你可以看到身體的成品貼圖。
圖13
展示
我選擇使用MarmosetToolbag。這是一個偉大的工具來實時展示你的作品,而且它使用非常的簡單。它可以讓你嘗試很多不同的燈光效果,使您的模型看起來是你想要的效果。至今,該模型我只是做了一個非常簡單的三個點光源和所使用的霧的氛圍天光預設為環(huán)境光(圖14)。然后,我只是在screengrabs做了一些色彩校正和在Photoshop中進行一點調整,制作出最終的圖像(圖15 - 16)。
圖14
圖15
圖16
結束語
好了。我的角色最終效果完成了。感謝你的閱讀!
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