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伏魔追逐者3D角色模型建立過(guò)程

2.5D游戲場(chǎng)景修圖合成教程 觀看預(yù)覽

2.5D游戲場(chǎng)景修圖合成教程

包含6節(jié)視頻教程
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本套教程是目前未知國(guó)內(nèi)最好的2.D游戲場(chǎng)景合成教程,制作老師從事2.5D修圖合成多年,技藝精湛,可以快速讓會(huì)員學(xué)會(huì)2.5D的修圖合成技術(shù),成為一個(gè)游戲公司的2.5D場(chǎng)景合成高手。

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大家好,我是一個(gè)角色藝術(shù)家。這是一篇制作“伏魔追逐者“3D角色模型的第一章教程。‘伏魔追逐者’模型是不包含三角面的模型,它將使用手繪效果的漫反射紋理,高光貼圖和發(fā)光貼圖,它使用沒有凹凸或法線貼圖。

 我開始會(huì)講解基本的建模步驟,我會(huì)分享我的工作流程,并希望其中的一些技巧會(huì)對(duì)您有用。

下面是我所用到的軟件:

1)Maya

2)Photoshop

3)ZBrush

4)Deep Paint

5)Marmoset Toolbag

6)Adobe Premiere

7)Faogen

8) Google

模型創(chuàng)建

 在創(chuàng)建角色前需要有一個(gè)想法或概念藝術(shù)參考圖。如果你要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)非商業(yè)角色,你可以用別的藝術(shù)家的概念設(shè)計(jì)。大多數(shù)2D藝術(shù)家會(huì)很高興看到自己的作品以3D的形式表現(xiàn)出來(lái),所以我決定使用“伏魔追逐者”這個(gè)2D設(shè)計(jì)作品通過(guò)Slipgatecentral來(lái)制作出3d角色模型(圖01 - 07)。

圖01

圖02

圖03

圖04

圖05

圖06

圖07

 這些概念都有一個(gè)完美的細(xì)節(jié),還提供了一個(gè)人體結(jié)構(gòu)很好的參考。我開始制作每個(gè)模型之前,我都會(huì)仔細(xì)分析這個(gè)概念設(shè)計(jì)圖,這樣我可以一步步的完成每一個(gè)部分的模型,以及如何將這些部分進(jìn)行彼此連接。有時(shí)候,我使用不同顏色表示每一部分的單獨(dú)網(wǎng)格(圖08)。

圖08

  我決定我的模型不要超出7000個(gè)面,并用3個(gè)紋理:武器(1024*512),身體(1024*1024)和頭部(512*256)。另外一點(diǎn) - 角色穿的外套和大衣需要具有重復(fù)的多邊形,因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲引擎不具備雙面材質(zhì),所以雙層面外套區(qū)域可以添加多邊形的數(shù)量。

ZBrush軟件是用于創(chuàng)建簡(jiǎn)單的人或怪物結(jié)構(gòu)的一個(gè)很好的工具。我使用ZSpheres和移動(dòng),縮放和旋轉(zhuǎn)工具,搭建一個(gè)簡(jiǎn)單的基本模型。不要忘了開啟對(duì)稱(點(diǎn)擊X鍵)開關(guān)。如果你想隨時(shí)檢查模型結(jié)構(gòu)和以多邊形模式顯示,只需按下A鍵或單擊Adaptive的菜單就可以預(yù)覽。全部工具菜單通常放置在右側(cè)的視窗(圖09)中。

圖09

搭建完成之后,我做了一個(gè)Adaptive細(xì)分級(jí)別為1的低細(xì)分的模型如果需要增加細(xì)分級(jí)別只需要(按Ctrl+ D)就可以提高模型的細(xì)分級(jí)別(圖10)。

圖10

 下一步驟是POLYGROUP設(shè)置。 Polygroups可以讓你隱藏或顯示模型組,檢查身體的輪廓做手動(dòng)遮罩,通過(guò)鼠標(biāo)左鍵同時(shí)按住Ctrl鍵(可以通過(guò)按住Ctrl+ Alt鍵刪除),可以創(chuàng)建一個(gè)組進(jìn)行遮蔽。然后,您可以在清除的遮罩菜單中執(zhí)行屏蔽。右邊的工作區(qū)PolyFrame按鈕點(diǎn)擊后模型以線框顯示并讓你看到(圖11)polygroups分組的顏色。

圖11

 接下來(lái),我做了人體的大致雕刻,我找了一些解剖結(jié)構(gòu)圖參考雕刻出身體的大體形,注意人體的比例和輪廓并保持模型簡(jiǎn)單的網(wǎng)格。在雕刻模型時(shí)我使用了移動(dòng)和粘土筆刷工具。如果你想隱藏胳膊和剛才工作的身體,你只要按Shift+ Ctrl鍵并單擊身體就可以實(shí)現(xiàn),要取消隱藏只需按Shift+ Ctrl鍵并單擊空白區(qū)域就可以取消隱藏。這就是如何使用polygroups命令來(lái)雕刻模型的方法。如果你滿意你的基本模型,你可以在ZBrush中或是Topogun repotologize,或者將你的模型導(dǎo)入到Maya中進(jìn)一步的制作(圖12)。

圖12

我使用它們中一些自定義快捷鍵,我強(qiáng)烈建議使用快鍵和Maya主菜單結(jié)合進(jìn)行快速的的工作。Maya操作可以與Wacom的數(shù)位板相結(jié)合使用,你需要的是綁定鼠標(biāo)和Wacom的數(shù)位板的畫筆,這是默認(rèn)情況下鼠標(biāo)左鍵雙擊的效果(圖13)。

圖13

 導(dǎo)入模型到Maya之后前往Hypershade命令欄,并創(chuàng)建一個(gè)新的Blinn材質(zhì)。在屬性編輯器里(按Ctrl+ A,或雙擊材質(zhì))改變材質(zhì)顏色為深色。這種材質(zhì)在初期建模階段可以很好的顯示模型的輪廓,并且你可以看到拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(圖14)的硬邊效果。

圖14

 我刪除了該模型的左側(cè)一半的面,并使右面執(zhí)行特殊復(fù)制(在編輯菜單)中的關(guān)聯(lián)復(fù)制命令。這樣做前需要確保模型的移動(dòng)軸和模型位于網(wǎng)格的中心,到這一點(diǎn),按住X激活對(duì)齊網(wǎng)格模式,并移動(dòng)所述軸十字架(按Insert鍵退出此模式),然后再應(yīng)用一個(gè)凍結(jié)轉(zhuǎn)換到模型(修改的菜單)(圖15)。

圖15

 在這一階段,我要記住兩件事:輪廓和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。輪廓是3D人物非常重要的部分。然后你要確保不要添加太多的多邊形。當(dāng)您完成關(guān)聯(lián)復(fù)制后你更加需要注重拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(圖16)。

圖16

下面一些是提示如何保持干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu):

1、盡量保持模型有同樣大小的四邊形的面。同時(shí)放心使用三角形面。事實(shí)上,我們將轉(zhuǎn)換我們的模型,以使用三角形面的紋理和渲染效果,因?yàn)槿切蚊媸嵌噙呅斡螒蛞婵梢允褂玫男问健?/p>

2、 每個(gè)多邊形都為了模型的輪廓 - 不要添加太多的多邊形。

3、添加額外的循環(huán)彎曲區(qū)域(如手肘,膝蓋)。

4、一些多邊形可以在新的對(duì)象之后擠出。將使用邊緣循環(huán)線添加到一些地方,作為擠出一個(gè)新的對(duì)象使用。例如,我知道一行的多邊形將被擠壓成皮帶,我確保基座一行的厚度將是與皮帶的厚度相同。

下面是我用來(lái)創(chuàng)建模型的工具:

1、軟選擇。按B和移動(dòng)子部件。若要調(diào)整一些形狀可以使用B鍵加鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)該地區(qū)。

2、Split多邊形工具和Split選擇邊緣環(huán)形。這些都是在編輯網(wǎng)格菜單中的命令,或在Shift+右鍵菜單里找到。這是更好的將其綁定到自己的快捷鍵。這些工具可添加新的邊緣線。

3、幾何造型工具(網(wǎng)格菜單)。這很像在一些ZBrush中筆刷。最常用的是松弛工具,可以使您的模型拓?fù)淞鲿常▓D17)。

圖17

 在粗略身體基本完成后,我開始添加新的細(xì)節(jié),比如褲子和袖子模型。要執(zhí)行此操作需要參考這個(gè)概念圖(圖18)。

圖18

下一步驟是擠出的新的細(xì)節(jié)。正如我在談及拓?fù)淝懊嫠岬降模M量使用循環(huán)邊添加在你要擠出的新細(xì)節(jié)的地方(圖19)。

圖19

首先,需要復(fù)制的身體的右側(cè)部分,并選擇腰帶的面。接下來(lái)反選(按Shift+鼠標(biāo)左鍵,選擇全部使用選框工具的模型)。刪除選定的多邊形面和輕微縮放皮帶將其擠出。我給它指定另一種材質(zhì)并作了特殊的關(guān)聯(lián)復(fù)制。我增加了新的細(xì)節(jié)和使用對(duì)齊為點(diǎn)(按V)到皮帶連接處。這就是處理斷開面的方法(圖20)。

圖20

只要您滿意你的效果就可以賦予軟硬邊緣(按住Shift+右鍵單擊邊緣模式菜單),例如在腳趾硬邊看起來(lái)會(huì)很棒和金屬的質(zhì)感(圖21)

圖21

另一種方式來(lái)添加新對(duì)象是創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的原始平面(圖22)。

圖22

創(chuàng)建如下所示,從這開始以同樣的模式進(jìn)行創(chuàng)建。您需要添加的細(xì)節(jié)以循序漸進(jìn)的方式進(jìn)行添加,F(xiàn)在是時(shí)候讓我們皮帶有自己的層。它還可以幫助你隱藏對(duì)象打開和關(guān)閉(圖23),以及進(jìn)行透明度的切換。

圖23

 我有兩個(gè)顯示器,我把概念圖放在我的第二個(gè)顯示器(圖24)上作為參考。

圖24

我使用我已提到過(guò)的工具來(lái)模擬風(fēng)衣的制作。我需要合并在大衣額外的多邊形,因?yàn)樵谙乱徊轿視?huì)添加以上這一個(gè)相似的衣服(圖25),另一種風(fēng)衣平面效果。

圖25

我添加制作脖子上的衣領(lǐng)和背面的風(fēng)衣。在這之后已完成我需要的風(fēng)衣模型,我可以刪除身體網(wǎng)格和原始背面的多邊形。我還要?jiǎng)?chuàng)建硬邊(圖26)以強(qiáng)調(diào)衣服的褶皺。

圖26

現(xiàn)在的時(shí)間用來(lái)制作手部的模型。我開始使用一個(gè)簡(jiǎn)單的網(wǎng)格,先制作拇指和手掌。我用過(guò)box立方體制作手指。我添加指節(jié)分段,并添加額外的循環(huán)邊。之后我復(fù)制手指三次并且通過(guò)縮放和移動(dòng)連接這些手指到手掌上(圖27)。

圖27

下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的護(hù)肩(圖28)模型制作。

圖28

下面開始制作帽子模型,帽子是通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的圓柱體模型經(jīng)過(guò)縮放和拉伸制作完成。我還用分割多邊形工具添加新的頂點(diǎn)上帽子邊緣,因?yàn)樗饨欠置鳎▓D29)。

圖29

我開始使用平面制作頸部的圍巾(圖30)。

圖30

 下面是工作流程是用于制作角色左右手。正如你在下圖中看到制作左手的方法。我用網(wǎng)格制作兩只手部,但根據(jù)這個(gè)概念設(shè)計(jì)圖,它應(yīng)該是有點(diǎn)厚。肩部和手部的裝甲形狀大多數(shù)的細(xì)節(jié)是在之后紋理繪里完成,注意以硬邊顯示形式(圖31)。

圖31

 另一件事要記住的是多邊形面的數(shù)量。每一個(gè)人物模型主要部分是頭部、肩部和軀干的上部。尤其是在游戲中以第一和第三人稱視角觀察。每當(dāng)人們看到角色,他們自己的視線會(huì)注重在頭部區(qū)域。所以如果你還有更多的的多邊形可以添加,不要猶豫使用它們?cè)谶@一領(lǐng)域(圖32)制作一個(gè)不錯(cuò)的平滑輪廓。

圖32

然后我去做配飾部分所有的細(xì)節(jié)以及每個(gè)部分所占的比例。我創(chuàng)建了一個(gè)平面,我通過(guò)概念設(shè)計(jì)圖在后臺(tái)創(chuàng)建此附件。

這種類型的概念是很容創(chuàng)建出模型。我創(chuàng)建了一個(gè)平面模型和指定的概念作為紋理。您可以在圖層選項(xiàng)的不透明度進(jìn)行切換,因?yàn)槲仪懊嫣岬交蚴褂肵射線模式(在菜單按鈕上的視窗窗口的頂部)。我使用一個(gè)網(wǎng)格做了步槍的模型,但它是單獨(dú)制作出槍帶。我盡量在擠出之前就計(jì)劃好的所有的邊緣形。擠出后,我縮放了該區(qū)域,并增加了一些細(xì)節(jié)。這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的方法來(lái)制作較低面的武器模型(圖33)。

圖33

以同樣的方式來(lái)制作分散槍模型。我剛剛擠出用于上面部分(圖34)不同的邊緣。

圖34

 現(xiàn)在的時(shí)間你可以建立一個(gè)漂亮的模特,人物的臉部所有的魅力將在此時(shí)完成。我總是特別注意制作頭部模型。不要太偷懶一定要修復(fù)看上去錯(cuò)誤的形狀。我的基礎(chǔ)模型并沒有任何三角形面,只有四邊形因?yàn)槲覍?dǎo)入到ZBrush中進(jìn)行細(xì)分,如果出現(xiàn)三角形面后可能會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目中角色拓?fù)涑霈F(xiàn)問(wèn)題(圖35)。

圖35

以下是我完成的所有最終低級(jí)別模型效果,在下圖中我以將它們拆分?jǐn)[放好(圖36)。

圖36


好了,我完成了第一章低面數(shù)游戲角色模型的制作,感謝你的閱讀!希望對(duì)你有所幫助。


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