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介紹
對于這個形象,我發(fā)現(xiàn)自己有足夠的時間制作,我把時間限制在3個小時內(nèi)制作完成。時間分配為大部分時間(2小時45分鐘)是花在造型、休息,(1小時10分鐘)是花在渲染上。
粗糙的模型建模
我開始的模型是從收藏夾加載DefaultSphere(熱鍵“,”)。然后我拉出這一領(lǐng)域一點點的移動刷,只是為了獲得基本的形狀(圖01)。為了避免拉伸,我使用轉(zhuǎn)換圖像到dynamesh在一個相當?shù)偷姆直媛剩?0)的模型,因為我開頭只想工作于大的形式模型。
圖01
我開始制作了一些類似于人形的頭骨和胸部。我使用修剪動態(tài)和剪輯畫筆在早期階段得到的模型的一些粗糙的特點。
現(xiàn)在我開始使用Dam標準筆刷制作一些特征在臉上(圖02)。
圖02
這些被用來作為一種草圖只是為了讓我的想法更流淌。我不打算為這些草圖雕刻,這樣我就可以用平滑畫筆稍后光滑模型出來。
我繼續(xù)工作使用移動刷制作出角色模型的輪廓。為了使他的下頜脫穎而出,我用蒙版筆刷套索掩蓋其關(guān)閉,而從側(cè)面看模型。然后我使用移動刷拉出下頜。
不要忘記,你可以通過按住Alt鍵,同時移動移動刷的方向在面孔上。我這樣做很多時候,你不必繞旋轉(zhuǎn)模型,使用此功能時。這也是擅長低Z強度(如圖3),與標準筆刷工作。
圖03
細化功能
在這個時候,我覺得我的角色非常完整,如果我想取得進展,需要在細分一點。
首先,我重新dynamesh模型(按Ctrl+拖動文件),并細分成三級。當與DynaMesh的工作,我通常設(shè)置模糊為0,以保持模型相當粗糙的質(zhì)感。
在圖04我已標記在眼窩的上部紅色的T重疊。這一點很容易過度看作是這方面的脂肪和組織揣骨結(jié)構(gòu);但我覺得它很有用夸大模型效果,以獲得正確的比例。我還添加了一個小耳朵,更多的脂肪掛在下巴的效果。
圖04
為了塑造眼部周圍的區(qū)域,我總是引入一個球體,以幫助我得到正確的形狀。我加上3D球(工具>子工具>追加)到模型中,規(guī)模下來并將其放置在正確的位置上(圖05)。這樣做的時以激活透明度。透明度按鈕可以在右下側(cè)的文件中找到。
圖05
當眼球就位,這就比較容易塑造眼瞼效果。 圖06顯示出最高和最低點的上下眼瞼(用箭頭標記)。然后,我用子工具大師(ZPlugin>子工具大師>鏡像)鏡像眼臉的另一邊的效果。
圖06
我繼續(xù)完善一些細節(jié)。圖07顯示出一小部分骨骼結(jié)構(gòu)的調(diào)整:
1.額骨平坦部。
2.鼻的簡化圖。
3.我使用粘土堆積畫筆在上眼瞼雕刻出脂肪效果。
4.皺紋在這里我只雕刻它們嘴上面。
5.皺紋在口腔周圍以及下顎。 6.脂肪積聚在頸部,往往會造成該環(huán)繞頸部的折疊。
圖07
人物的臉部感覺有點空,在這一點上,我決定給他多一點細節(jié)加入一些牙齒使用曲線管畫筆。正如你只可以插入畫筆工作在一個子工具中有一個單一的細分,我切換到眼部子工具時,我補充的牙齒模型。
經(jīng)過完成基本形狀模型,我開始四處推動牙齒使用移動畫筆,以獲得更好的形狀。您也可以屏蔽掉一顆牙齒及使用規(guī)模移調(diào)線(快捷鍵“S”),以拉平他們。要獲得更清晰效果我補充一些與完成修剪動態(tài)畫筆(圖08)。
圖08
我應(yīng)該如何解決面對大的特征效果,我決定添加一些皺紋與 Dam標準畫筆(圖09)。
圖09
我總是在一個單獨的層這樣做,這樣我可以把圖層關(guān)閉,保護皺紋效果,我想工作于模型的基本形狀。這也是很好的做法,增加一個新層、造型。這是為了給自己更大的空間進行試驗和糾正工作的好方法。
加入所有的皺紋后,我開始添加體積的皺紋之間的區(qū)域,以給他們一個很多效果的感覺。這是很容易使用低Z強度(圖10)標準畫筆完成。
圖10
我想,以打破對稱快速創(chuàng)建角色的姿勢。要做到這一點,我用移調(diào)Master和激活層,使新的姿勢放在每個子工具一個單獨的層。我去ZPlugin>移調(diào)主并按TPoseMesh為創(chuàng)建一個新的工具。
在構(gòu)成任何一種頭部我通常只是用蒙版套索工具屏蔽掉了頭,并與旋轉(zhuǎn)移調(diào)線(快捷鍵R)旋轉(zhuǎn)。我拖出從頭部中間移調(diào)線再將轉(zhuǎn)置行通過拖拽線(不是白色或紅色環(huán))到頭部符合頸部的位置,F(xiàn)在我可以通過拖動白色環(huán)上的移調(diào)線是在頭部前方轉(zhuǎn)動頭部。
我選擇TPose>子工具(ZPlugin>移調(diào)碩士)的姿勢轉(zhuǎn)移到模型中。姿勢完成后,我加入一些不對稱的臉與移動畫筆(圖11)。
圖11
添加詳細信息
由于我必須留在我的3個小時的限制內(nèi),我決定做一些皮膚細節(jié)。我創(chuàng)建了兩個不同的層次,我稍后會結(jié)合兩個獨立的通道。
左側(cè)圖12顯示出了在角色皮膚的皺紋。我做標準畫筆(刷>克。┑男掳姹,并使用阿爾法58的阿爾法插槽。我然后將筆劃使用噴涂筆劃>流量較低的值,并設(shè)置筆刷>方向>旋轉(zhuǎn)速度為10.我用這個畫筆雕刻小皮膚皺紋。這是增加皮膚結(jié)構(gòu)的一個非常快速的方式,但要確保應(yīng)用此效果均勻。
右邊的圖12所示顯示一些皮膚碰傷。為了達到這些效果,我創(chuàng)建了一個新版本的標準畫筆(刷機>克。┡c阿爾法47的阿爾法插槽。我設(shè)置了行程用噴涂筆劃>流量和描邊>放置高或頂部價值低值。
圖12
添加顏色
現(xiàn)在,雕刻完成后,我想要做角色快速多邊形繪制。我改變我筆刷到標準,關(guān)閉Zadd并打開RGB。這些按鈕可以在UI中間上部中找到。我創(chuàng)建一個新層,油漆用灰色。之后,我切換到黑色,并開始在一定值添加到面部(圖13)的不同部分。
圖13
添加在皮膚污垢的效果,我導(dǎo)入一個具體的質(zhì)地(紋理>導(dǎo)入)效果,并把它變成一個聚光燈(紋理>添加到聚光燈)。在我開始繪制,我增加聚光燈半徑,使其更容易繪制我的模型。在那之后,我增加拖動聚光燈輪(圖14),對比度圖標調(diào)整圖像的對比度
圖14
進入畫圖模式在聚光燈下,我按下熱鍵Z上的鍵盤,并且創(chuàng)建一個新的圖層(圖15)。
圖15
在做具體的繪畫后,我關(guān)掉聚光燈(按Shift+ Z),回到我的基礎(chǔ)層。
現(xiàn)在我改變筆刷>阿爾法和紋理> Polypaint模式2(著色)和油漆底漆層的顏色(圖16)。
圖16
由于ZBrush的只有對Polypaint層普通混合模式,我需要創(chuàng)建一個基于我的混凝土層遮罩和涂料顏色較深上一個新的圖層。要做到這一點,我打開混凝土層上的眼睛圖標,單擊工具>蒙版,并創(chuàng)建一個新的圖層(圖17)。蒙版將是在新的層上。
圖17
這樣做了之后我關(guān)掉混凝土層,激活錄制新層強度蒙版和涂料在一個黑暗的顏色。我微調(diào)圖層不透明度,直到我找到一個我喜歡的水平(圖18)。
圖18
最終效果圖
結(jié)束語
好了。我的制作完成了,感謝你的閱讀,謝謝!
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