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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
建模與卡車的映射
對于該模型我是通過3DMAX2009版本使用標(biāo)準(zhǔn)的多邊形立方體創(chuàng)建的基礎(chǔ)模型(圖01a - b)。
圖01a
圖01b
從一開始,我用心地記住使用自動(dòng)映射的樣條曲線制作的模型就沒有必要以后在處理UV。在其他地方我用一個(gè)簡單的UVW圖調(diào)節(jié)劑和平鋪的紋理設(shè)置與UV的小控件?团摫欢ㄎ挥赨V布局,我建議使用此類“半有機(jī)”的對象。該模型的背面是詳細(xì)的制作,我想在未來的(圖02)動(dòng)畫場景中使用。
圖02
紋理
對于模型我在Photoshop中做了四個(gè)主要的紋理(圖03a - B)。我這樣做主要是通過組合照片。鐵銹加入隨機(jī)的筆觸,或從其他的照片拍攝紋理轉(zhuǎn)換為JPEG文件,然后應(yīng)用一個(gè)銳化濾鏡效果。
在3ds Max中使用自動(dòng)展開,然后導(dǎo)出到Bodypaint繪制顏色,并添加劃痕邊緣映射。
圖03a
圖03b
材料
該材料是沒有什么特別的。凹凸和高光貼圖進(jìn)行編輯PSD文件。這是一個(gè)相對快速的過程。個(gè)別位圖指定給在V形RayMtl槽。我設(shè)置的唯一數(shù)值是在基本參數(shù)的反射值。
地形
地形被分成三個(gè)部分。最遠(yuǎn)的部分是用位移修改的大平面。里面是一個(gè)徑向漸變圖。之后,我坍塌這些層我通過旋轉(zhuǎn),調(diào)整比例,使地面看上去是不錯(cuò)的攝像頭視圖(圖04)。該材料是砂粒兩種不同平鋪的紋理用程序噪波圖掩蓋一個(gè)簡單的混合。地形的中間部分僅僅是一個(gè)密集的平面與替代以強(qiáng)調(diào)不同表面上的噪波改性劑效果。
圖04
道路
道路是最接近相機(jī),它必須要好看。我不想浪費(fèi)太多的時(shí)間在這里測試位移所以我把制作比較的簡單,只要我看著可以就行。我映射到一個(gè)平面道路修改過的照片,并導(dǎo)出到Mudbox中。然后,我雕刻裂紋和不同的層次。然后我導(dǎo)入回來到3ds Max與tesselating的最高水平。最后要做的在路前面設(shè)置一些噪波。
環(huán)境中的對象
我仿照五種草的面片。每一次是在大小和彎曲的方向略有不同。我復(fù)制成草與高級Painter的光景。然后我添加噪波調(diào)節(jié)劑和FFD的最終形狀的調(diào)整。該材料是具有四個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的材料的多子材料類型。每個(gè)效果都有在漫反射插槽略有不同的黃綠色漸變。要分配一個(gè)ID給我用腳本生成巖石與材料是相同的地形效果(圖05)。
圖05
我需要把精確的對象是使用高級Painter的放置。其他項(xiàng)目是通過粒子系統(tǒng)放置
渲染
渲染使用VRaySun,VRayDome和VRayPhysCam中的V-Ray1.5來完成。你可以看到在圖06的設(shè)置。我沒有使用任何先進(jìn)的照明,我使用V-Ray1.5渲染出AO,Z-深度、草以及主要場景(圖07a - D)。
圖06
圖07a
圖07b
圖07c
圖07d
后期制作
在Photoshop中合成所有的渲染層。要找到一個(gè)合適的天空比我想象的更困難。你可以在朱峰社區(qū)網(wǎng)站上找到需要的天空圖。
在背景中的旋流灰塵是用一個(gè)簡單的云筆刷繪制(在互聯(lián)網(wǎng)上可以到達(dá)該筆刷)。
然后我做了一些基本的色彩校正,通過編輯曲線,并增加了一些模糊到現(xiàn)場制作出假的深度效果(圖08a - b)。
圖08a
圖08b
最終效果圖
我的制作完成了,感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)給我展示的機(jī)會(huì)。謝謝!
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