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3DMAX制作汽車模型的教程

星際2鐵門動(dòng)畫 觀看預(yù)覽

星際2鐵門動(dòng)畫

包含6節(jié)視頻教程
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介紹

有一天,我在辦公室畫了一個(gè)概念效果的汽車圖。我的同事來(lái)找我,問(wèn)我的形象和我如何去使用它。我說(shuō),那只是為了好玩,但他隨后告訴我關(guān)于第五屆標(biāo)致設(shè)計(jì)大賽即將開始,并說(shuō)我的草圖 - 有輕微改動(dòng)后 - 可能會(huì)適合參加比賽!我仔細(xì)看了比賽的主題和規(guī)則,并認(rèn)為我將能夠按時(shí)完成。在我的同事支持下,我開始繪制出新的汽車效果圖,收集更多的信息為制作模型做準(zhǔn)備。我用3ds Max、V-Ray和Photoshop軟件來(lái)完成這個(gè)項(xiàng)目。

在3D制作開始之前

第五屆標(biāo)致設(shè)計(jì)大賽的主題是“創(chuàng)建一個(gè)概念車,其目的是在未來(lái)城市中的發(fā)展,同時(shí)保留了21世紀(jì)的核心價(jià)值觀。這些項(xiàng)目應(yīng)承擔(dān)標(biāo)致的文體規(guī)范,并且必須包含以下四個(gè)方面:環(huán)保意識(shí),社會(huì)和諧,互動(dòng)的流動(dòng)性和經(jīng)濟(jì)效率。

因此,汽車必須要快的速度,靈活,安全,......等等具有這些綜合性能,會(huì)對(duì)其外部的樣子有很大的影響。

當(dāng)你啟動(dòng)一個(gè)項(xiàng)目,應(yīng)具有盡可能多的參考材料。我有大約250張照片的其它概念車,也包括后視圖,室內(nèi)設(shè)計(jì)等。

創(chuàng)建模型

創(chuàng)建模型時(shí),我需要做大量的在建模過(guò)程中的修改,我總是試圖讓我的初始目標(biāo)盡可能簡(jiǎn)單。這樣我可以簡(jiǎn)單地將任何部位周圍,增加細(xì)節(jié)和移除任何不必要的部分,只有當(dāng)我很滿意我的大體模型時(shí),我開始制作詳細(xì)部分的模型。

在這個(gè)項(xiàng)目中使用標(biāo)準(zhǔn)的建模技術(shù)創(chuàng)建模型;我也用了PolyBoost插件和我自己編寫的一些插件。我會(huì)強(qiáng)烈建議大家使用快捷鍵進(jìn)行模型的創(chuàng)建,或使自己的四元菜單系統(tǒng)。即使你只是保存每個(gè)命令半秒,這些加起來(lái),你最終會(huì)更早達(dá)到同樣的效果!

一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題是打破曲面。我使用幾個(gè)多邊形網(wǎng)格平滑,使曲面、拆卸部件和添加額外的細(xì)節(jié)。我想制作出詳細(xì)表面效果,加網(wǎng)格光滑修改,一切都變?yōu)榭删庉嫸噙呅巍H缓,我結(jié)合“網(wǎng)格平滑”幾何部分與原來(lái)的一部分,剩下的細(xì)節(jié)只有在它被需要時(shí)才進(jìn)行制作。畢竟,我制作出了一個(gè)漂亮的光滑表面(圖01 a和圖01 b)所示效果。

圖01a

圖01b

在建模過(guò)程中,我也解決那些可能看起來(lái)奇怪的或令人難以置信的所有邏輯問(wèn)題。例如,我把3D人物模型放在車內(nèi),并檢查是否有足夠的空間,另一件事是制作通過(guò)車內(nèi)的空氣口。它首先在前面進(jìn)入網(wǎng)格模型,然后冷卻散熱器位于前罩的后面?諝馔ㄟ^(guò)側(cè)圓弧它被再次冷卻后,用另外的空氣使它冷藏主發(fā)動(dòng)機(jī)(圖02)。

圖02

建模部分完成(如圖3)后,我就開始為模型做了裝備。我這樣做的原因是,這樣我可以顯示汽車的移動(dòng)能力,也是在后來(lái)使用制作動(dòng)畫效果。

圖03

我的設(shè)備包括了起重,轉(zhuǎn)向,移動(dòng)向前/向后,旋轉(zhuǎn)左/右,反轉(zhuǎn)前/后,以及對(duì)每個(gè)車輪的液壓。我后來(lái)還增加了一些額外的控制來(lái)打開門,一回?cái)_流板(圖04)。

圖04

材料,燈光和渲染

幾乎所有的汽車陰影所用的材料為程序材質(zhì)。我的貼圖僅用于內(nèi)部布料和皮革。在我看來(lái),沒(méi)有必要使用在模型外表,并添加一些污垢在車輪或類似的地方。我以為我的概念車最好的表現(xiàn)是在潔凈棚里渲染出干凈的效果,在這里你可以看到車的形狀。

照明包括了一個(gè)關(guān)鍵的射燈,兩側(cè)VRay的燈光和四大反射燈未照亮現(xiàn)場(chǎng)。我還在環(huán)境的插槽使用鍍鉻HDRI圖。對(duì)于渲染,你也許已經(jīng)注意到了,我用的是V-Ray渲染引擎,你可以在圖05看到我的燈光設(shè)置。在這里,我也概述了我付出最多的時(shí)間,以設(shè)置渲染參數(shù)。

圖05

這些是額外的渲染元素:

無(wú)光澤陰影 -調(diào)整的力度和陰影顏色;

自發(fā)光 - 在后期制作階段光暈添加到燈光;

高光 - 調(diào)整閃耀的強(qiáng)度,或添加一些光澤;

ZDepth - 要添加深度增加在圖像上;

RenderID - 在Photoshop中選擇和調(diào)整圖像的不同部分,

所以我把我的圖片導(dǎo)入到Photoshop,進(jìn)行了色彩校正是作品有了一些變化,這里是我的最終圖像(圖06)效果之一。

圖06

這里是另一個(gè)渲染(圖07),我只使用一個(gè)按鍵指示燈 - 沒(méi)有反射面。在HDRI代表我想的創(chuàng)作呈現(xiàn)的照片。

圖07

而最后一部分(圖08)放置在3D環(huán)境中,我的朋友給我的環(huán)境圖。我只作了一些修改的幾何形狀,改變了照明和調(diào)整一些環(huán)境紋理效果。

圖08

我的制作完成了。在此,感謝您的關(guān)注,我希望您喜歡這篇文章。如果您有任何疑問(wèn),請(qǐng)隨時(shí)給我留言。謝謝!


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19年2月16日

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