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動力學(xué)是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!
參考
收集拍攝的參考材料后,我讓他們成為有用的紋理參考。
建模
建筑物建模時使用多邊形面片創(chuàng)建墻面,然后,使用UV映射紋理到建筑物墻面上,我使用剪裁的擠壓和底層紋理創(chuàng)建模型。在使用3dsmax時需要“保留UV”選項,選中次選項你可以輕松地調(diào)整模型的點和邊緣,而不會影響底層的UV。由于網(wǎng)格是在不斷變化的,在這個階段,可能需要一些重新映射,盡可能使用平面投射。對于擠出窗戶的兩側(cè),我已經(jīng)給了一個通用展開UVW,任何的擠壓和斜角都將會破壞UV貼圖。
使用紋理作為UV編輯器的背景,以獲得更好控制你的模型匹配紋理。
添加道具模型
許多較小的道具都是為了增加場景的效果,就好像這些,它會有一個有趣的小細節(jié)效果。你可能不會注意到他們,但你會發(fā)現(xiàn),如果他們不存在,場景將遜色許多。
相機
對于環(huán)境的渲染,我發(fā)現(xiàn)一個較低的焦距范圍,有助于創(chuàng)造深度感的現(xiàn)場效果,這一次使用的31毫米的一個鏡頭。然后,我把相機微微翹起來一點以增添仰視的效果。
照明
照明盡可能保持簡單,我使用了直射光源的一個finalRender的GI解決光線追蹤陰影方案。陰影強度大約是80%,光強度為120%。
渲染
渲染時間花了4個小時,渲染出4096寬的分辨率,遠處的建筑物被單獨渲染出來。
合成/后期制作
我把渲染僅僅作為最終效果的一個起點,然后進一步在Photoshop中對圖像微調(diào),所以多通道渲染是必不可少的。 Z-深度是渲染是非常重要的。如果它是在一個單獨的層它的陰影和光可以更容易地控制。我同時渲染出AO通道等,這樣我就可以在PS中對場景進行后期效果的制作。下圖是我后期合成的最終效果。
結(jié)束語
好了,我的講解完成了,感謝您的閱讀和支持,感謝朱峰社區(qū)為我提供的交流平臺,謝謝!
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