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Mental ray是一個專業(yè)的3D渲染引擎軟件,它可以生成高質量逼真效果的圖像,非常具有真實感。至今它的發(fā)展非常成熟,為許多電影成功實現.
為什么要使用mental ray代理模型,場景里有很多重復復雜的模型(比如植物、石頭、甚至角色等),如果一次性導入并顯示會大大增加顯卡的負荷,保存的文件也會很大,而且很多模型是不可以用細分來代替的,類似重復的模型做Reference也會有不便的地方。因此,為了操作上的便利,我們可以使用mental ray代理模型的方法來優(yōu)化制作的流程。
mental ray代理模型使用的原理是用一個簡單的模型來代替相應的一個復雜模型在場景中實時顯示,并且兩者可以不需要有任何的相似之處,包括拓撲結構和UV。
mip_binaryproxy 這個節(jié)點是使用這個方法的關鍵,可以在Hypershade(以下簡稱HS)里的mental ray節(jié)點創(chuàng)建面板里的Geometry欄里找到。不過其默認是被隱藏的,最簡單的顯示此創(chuàng)建節(jié)點的方法是拷貝本帖附件里的 mentalrayCustomNodeClass.mel 到 ...\Autodesk\Maya2008\*s\others 這個目錄里并替換原來的文件(不用擔心此操作會帶來的任何負面效果)。此時HS里的mental ray節(jié)點創(chuàng)建面板里的相應欄里就出現了我們想要的節(jié)點。(圖01)
圖01
具體使用方法:
1、首先場景中要有你的高、低模,重合,并且都已經Freeze Transformations了。(圖02)
圖02
2、創(chuàng)建“mip_binaryproxy”節(jié)點
3、打開低模的屬性,在其 transform”節(jié)點下的“mental ray\Geometry Shader里勾選 Enable Geometry Shader 選項啟動低模的此屬性,接著將之前創(chuàng)建的 mip_binaryproxy 節(jié)點拖到此處。這樣,此低模就與 mip_binaryproxy 節(jié)點關聯起來了。(圖03)
圖03
4、打開 mip_binaryproxy 的屬性,在 Object Filename 里,填入一個文件的保存地址,此文件為mi格式,用來保存渲染時替換低模的高模模型,地址格式類似引號內的地址格式 E:\maya\mip_binaryproxy\object_hi.mi ,注意最后文件的擴展名一定要是mi,并且確認文件的保存目錄都已經創(chuàng)建好了。
5、仍然是在 mip_binaryproxy 節(jié)點屬性里,勾選 Write Geometry 。將場景里高模的名字(此名字為模型 transform 節(jié)點里的名字)填入 Geometry 右邊的欄里。此時 mip_binaryproxy 節(jié)點屬性里的內容可以參考下圖。(圖04)
圖04
6、確認在 Outliner 里,高模是在低模的層級關系之上的(不是父子),再確認一下模型都沒有被隱藏。
7、隨便用Mental Ray渲染一下,分辨率及渲染質量都無所謂,盡量調低吧。此時你會發(fā)現你得到的不僅僅是一張渲染圖,而是在你指定的目錄里生成了一個mi文件。
8、在 mip_binaryproxy 節(jié)點屬性里取消勾選 Write Geometry 。斷開 Geometry 的鏈接(對著 Geometry 字樣點右鍵選擇 Break Connection 即可)。
9、此時你可以隱藏甚至刪除場景中的高模物體。
10、在場景里大量的復制你的低模吧,直至滿意為止。復制時需要注意的是要將低模的輸入連接屬性(input connections)一并復制出來,這樣就需要通過點擊 Edit\Duplicate Special 旁邊的選項盒來修改復制的參數。(圖05)
圖05
這樣就能保證你復制出來的低模默認都與 mip_binaryproxy 節(jié)點產生了關聯,不然就要將第3部的操作重復N次。
11.最后將材質球重新賦予給低模,渲染即可。(圖06)
圖06
注意:高模最好不要是多重模型組合的,能Combine就Combine,并且材質最好也是單獨的,如果滿足不了這2個條件會有很多復雜的操作及測試等著你。(圖07)
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