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3ds Max+RayFire制作爆炸效果

游戲房屋 觀看預覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
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這個系列是游戲美工的必學課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術結合手繪材質(zhì)技術。

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爆炸破碎特效是影視動畫中常見的鏡頭同時也是制作中的難點之一,而3ds Max破碎插件RayFire和煙火插件FumeFX正是解決這一難題的有力工具,本人將工作中的經(jīng)驗教訓總結整理出來,希望能夠?qū)φ趧赢嫷缆飞蠄猿智靶械呐笥延兴鶐椭?/div>
 
一、建模階段的注意事項
 
1、需要進行破碎的模型必須嚴格按照物體的真實結構進行制作;比如房屋的墻壁要有一定的厚度;汽車除了要有鋼板的厚度以外,輪轂、座椅、底盤乃至后備箱(兩廂車除外)都要分開制作,否則就會看到房子或者汽車“像石雕一樣炸開!”
 



2、每一個物體以“名稱+編號”的格式進行命名,而不要用3ds Max的默認名稱,尤其是在面對“每棟樓有30層,每層有30個窗戶”的時候;
 
3、認真研究分鏡表,確定模型的主次結構;比如表現(xiàn)“一顆炮彈擊中倉庫的屋頂”,就要將建筑的各個立柱(如果有的話)和窗戶等分開制作,在RayFire中將距離爆炸點近的物體細分值調(diào)高,離爆炸點遠的物體細分值調(diào)低,以提高畫面的真實感。
 
4、盡量將模型面數(shù)控制到最低;如果您的電腦配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G內(nèi)存/500G硬盤,那就老老實實省著過吧!
 
場景模型:
 

 
二、燈光和材質(zhì)
 
燈光選用VRay光源(室內(nèi)是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的燈光效果不錯,調(diào)節(jié)也很方便,只需要調(diào)節(jié)尺寸大小、倍增器數(shù)值和顏色即可。
 
屋頂貼圖:
 

 
夜景效果:
 

 
三、用“吃火鍋”來理解RayFire
 
RayFire界面
 

 
1、界面構成
 
Objects(物體面板)
 
Physics(物理面板)
 
Fragmentation(碎片面板)
 
Layers(圖層面板)
 
2、常用功能
 
Dynamic/Impact Objects(動態(tài)/碰撞物體)
 
Static&Kinematic Objects(靜態(tài)/運動物體)
 
Sleeping Objects(睡眠物體)
 
Fragmentation Options(碎片選項)
 

 
Physical Options(物理選項)
 

 
僅從字面上就不難理解:Dynamic/Impact Objects是主動發(fā)生運動的物體,Static&Kinematic Objects是不會發(fā)生運動的物體,Sleeping Objects是處于睡眠狀態(tài)、在受到外力撞擊才會發(fā)生運動的物體。
 
Fragmentation Options是物體的破碎級別,數(shù)值越大產(chǎn)生的碎片越多,Physical Options是物理模擬。雖然沒有很大技術層面的難度,對于初學者而言,包括本人在內(nèi),在剛剛接觸RayFire的時候也為這么幾個框框迷茫了很長時間,如果用“吃火鍋”來理解就會容易很多:
 
Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options這口大鍋里去加熱(細分碎片);
 
Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不動的;
 
Sleeping Objects是涼菜,可以有選擇性的加熱一下(細分碎片)然后再碼放到?jīng)霾瞬吮P里,比如醬鴨片,需要燒熟之后再做成涼菜,如果火候不到還可以送回Fragmentation Options再次加熱(多次細分),重點在于:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects要根據(jù)主菜隨時調(diào)整(動態(tài)物體碰撞睡眠物體),決不會為了涼菜去調(diào)整主菜(睡眠物體不會主動碰撞動態(tài)物體)。
四、操作流程
 
1、啟動RayFire;
 
2、在場景中選擇需要產(chǎn)生破碎的物體,在Objects面板/Dynamic/Impact Objects下點擊Add按鈕(添加原材料);
 

 
3、在場景中選擇不需要產(chǎn)生破碎的物體,在Static&Kinematic Objects下點擊Add按鈕(添加餐桌);
 

 
4、在Fragmentation Options面板/Iterations設置一個較低的細分值,例如:5,然后點擊Fragment Impact Objects按鈕(開始加熱);
 

 
5、回到Objects面板,我們會發(fā)現(xiàn)碎片已經(jīng)生成,同時在場景中也會看到模型已經(jīng)生成裂縫;接下來,在碎片列表中選擇需要做為Sleeping Objects的物體,在Sleeping Objects層級下點擊Add按鈕(碼放涼菜);
 

 
提示:可以點擊Menu按鈕,在彈出的快捷菜單中選擇select highlighted(先擇并高亮顯示),這樣可以快速的選擇并進行檢查。
 
6、這時,Dynamic/Impact Objects列表中只剩下動態(tài)物體了(主菜),進入Fragmentation面板,在Iterations中設置一個較高的值,例如:30,再次點擊Fragment Impact Objects按鈕,進行二次細分;也可根據(jù)需要將靠近“主菜”的睡眠物體加如Dynamic/Impact Objects列表?傊痪湓挘阂磺袨榱俗龊貌!
 

 
7、最后,進入Physics面板,設置Fragmentation Options/Gravity(重力)合適的值,比如4;點擊下方第一個按鈕——啟爆……
 

 

 
五、附錄
 
Material(材質(zhì)類型)
 
Heavy metal(重金屬)
 
Light metal(輕金屬)
 
Dense rock(致密巖石)
 
Porous rock(松質(zhì)巖石)
 
Concrete(混凝土)
 
Brick(磚塊)
 
Glass(玻璃)
 
Rubber(橡膠)
 
Ice(冰塊)
 
Wood(木材)
 

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