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做最逼真的毛發(fā)!Mental ray多通道渲染毛發(fā)

maya特效 觀看預(yù)覽

maya特效

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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開(kāi)始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。

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最近研究shave,但是用mr渲染遇到了很多問(wèn)題,百度上面找不到,谷歌上面也很少,而且有些網(wǎng)站需要翻墻。下面是本人翻墻去找到的一篇文章,關(guān)于shave的分層渲染的,我做了下翻譯,有些地方可能有問(wèn)題,慎讀!



下面是正文。。


不管是fur還是shave,工作流程中的規(guī)則都是差不多的。


規(guī)則如下:


1. 不要對(duì)fur使用光線追蹤。


任何規(guī)則你都可以違反,前提是你對(duì)它足夠了解。不排除你需要渲染10000根頭發(fā)的fur球體,完全沒(méi)問(wèn)題。


打開(kāi)FG, 軟追蹤陰影, 使用occlusion(環(huán)境閉塞),沒(méi)什么可怕的。  但是當(dāng)你處理fur的角色,草坪,或者其他任何fur的場(chǎng)景,retrace(光線追蹤)可能讓你及其頭痛,所以一定記住,不要對(duì)fur用光線追蹤!


2.渲染fur作為hair primitives。首先測(cè)試,你可能覺(jué)得volume fur看起來(lái)更好而且渲染的更快。當(dāng)你從測(cè)試轉(zhuǎn)到工程項(xiàng)目中volume fur可能會(huì)給你帶來(lái)很多無(wú)法預(yù)知的結(jié)果。


3.resteriars渲染。


4.用puppet shaders pack渲染。


下載安裝之后,我不會(huì)解釋如何獲得如愿的毛發(fā)外觀,只是渲染,先創(chuàng)建兩個(gè)球在場(chǎng)景中球A用的shave and haircut的grass預(yù)設(shè),球B用的maya fur grass預(yù)設(shè),我會(huì)解釋如何工作的,選擇你想要的:



好現(xiàn)在設(shè)置你的毛發(fā)渲染類型為hair primitives,have-shave globals里面,fur-fur render setting里設(shè)置。



在primary renderer選擇resterizer(默認(rèn)是scanline),把secondary effect的retracing關(guān)閉。


由于我們會(huì)使用p_MegaTK_pass來(lái)分通道渲染毛發(fā),所以需要設(shè)置filter(過(guò)濾器)類型為guass,然后渲染。



現(xiàn)在毛發(fā)的著色被shave定義。 用p_HairTK我們可以代替著色參數(shù),將它和自帶材質(zhì)結(jié)合比起fur著色會(huì)更方便的控制而且效果也會(huì)更好,創(chuàng)建p_HairTK材質(zhì)。


對(duì)于maya fur:


創(chuàng)建p_shader_replacer幾何體材質(zhì)中。


打開(kāi)P_HairTK的shading group,把fur feedback的transform節(jié)點(diǎn)改名為p開(kāi)頭的(p_FurFeedback,這一步看起來(lái)很奇怪,但非常重要)進(jìn)入那個(gè)transform節(jié)點(diǎn)的Object欄下的Object[0]區(qū)域。



創(chuàng)建一個(gè)poly cube,檢查其transform節(jié)點(diǎn)下的mental ray欄中的 enable geometry shader并確保打開(kāi)狀態(tài)。


拖一個(gè)p_shader_replacer到geometry shader位置上,ps:outlinear中FurFeedback group必須位于這個(gè)polycube頂端(?)


對(duì)于shave and haircut:


選擇shavedisplay節(jié)點(diǎn),賦予一個(gè)p_HairTK。關(guān)閉shaveHairShape中材質(zhì)屬性中的override geo shader。隨便調(diào)節(jié)p_HairTK(我先設(shè)置為藍(lán)色),渲染。



現(xiàn)在可以設(shè)置燈光了,由于我們沒(méi)有設(shè)置光線追蹤和其陰影,燈光需要設(shè)置為spot light和detail shadows來(lái)捏造gi和fg(依環(huán)境而不同)。


有了這些設(shè)置很容易達(dá)到完美的效果,渲染起來(lái)也很快。記。簆uppet shaders pack需要puppet lights和maya聚光燈。


創(chuàng)建spot light和p_SpotTK(mentalray燈光材質(zhì)),p_HairTK_shadow(陰影材質(zhì)),拖p_SpotTK到light shader位置,p_HairTK_shadow到p_HairTK SG中的shadow shader位置,P_HairTK_shadow對(duì)陰影會(huì)有更好的控制。對(duì)主光源使用如下設(shè)置resolution:1024或更高,softness:0.001-0.002. sample為16或更高,detail sample為4或者更高,acuracy -0.001,不要碰bias,補(bǔ)光燈使用更小的resolution和更大的softness。



只有一個(gè)主光源的情況:



加入補(bǔ)光之后:



最后一步是將圖片分成多個(gè)通道……


創(chuàng)建兩個(gè)polyCube和p_MegaTK_pass(幾何體材質(zhì)中)。


檢查polyCube的transform節(jié)點(diǎn)中mentalray欄下的enable geometry shader打開(kāi)。把p_MegaTK_pass節(jié)點(diǎn)拖到geometry shader位置,設(shè)置p_MegaTK_pass參數(shù),渲染。



如果你想得到occlusion ,打開(kāi)渲染設(shè)置中的raytracing,然后創(chuàng)建mib_amb_occlusion并拖到p_HairTK材質(zhì)中的custom occlusion位置。


我創(chuàng)建了另一個(gè)p_HairTK材質(zhì)和自帶的mask通道,設(shè)為紅色并拖到相應(yīng)的occlusion位置,順便說(shuō)一下,渲染時(shí)間在我使用occlusion之后從20s增加到了15min,這就是為什么之前一直不對(duì)fur使用retrace的原因!渲染ao只能這樣設(shè)置,沒(méi)辦法。



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