包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
最終效果圖欣賞:
整體思路
第一周要解決透視以及從底模到高模的搭建。
一、建模及布局
解決透視以及從底模到高模的搭建,是很關(guān)鍵的一環(huán)。我先在PS里畫好透視和引導(dǎo)線。在Maya里創(chuàng)建攝像機(jī)調(diào)好焦距。
首先要確定好構(gòu)圖,構(gòu)圖的好壞直接決定了作品的成敗。模型的制作是一個(gè)費(fèi)時(shí)間的漫長過程,城堡的模型制作并不復(fù)雜,是由一些簡單的小模型堆砌而成,有點(diǎn)耐心就行。遠(yuǎn)景的東西往往不需要過多的模型去表現(xiàn),利用簡單的貼圖就能夠表達(dá)出比較好的效果。
第二周通宵完成貼圖的繪制,我主要的目的就是從這個(gè)作品中提升自己的手繪貼圖能力。最后的結(jié)果我很滿意我覺得84小時(shí)沒睡很值!
二、UV與貼圖的制作設(shè)置
開始畫貼圖
基礎(chǔ)UV,在這個(gè)基礎(chǔ)上疊上基礎(chǔ)紋理,選擇一些生銹的紋理做劃痕和臟跡。
將臟跡、水漬、生銹、泥土用通道的形式加在貼圖上使一張只有底色的貼圖豐富起來,注意細(xì)節(jié)處的操作。
我們一起來看一下Diffuse的效果。
三、主光和環(huán)境光的設(shè)置
在這個(gè)場景中我使用了兩盞燈,一盞是模擬太陽光的VR太陽(VRsun),一盞是模擬環(huán)境光的VR穹頂燈光。
1、首先創(chuàng)建一個(gè)SunShape太陽作為基調(diào)燈,從頂視圖上看,基調(diào)燈偏移攝像機(jī)15—45左右的角度。從側(cè)視圖上看,升高基調(diào)燈在攝像機(jī)上,使你的場景主體采光距離攝像機(jī)15-45度角基調(diào)燈要比主體前面的其他光源都亮一些,它是最主要的陰影投射來源,高光和最深的陰影也是由它來決定的。
2、至于環(huán)境光,我們考慮到圖形的暗部不需要太多的細(xì)節(jié),所以使用VRlight的Dome(穹頂)燈光類型就可以完全解決暗部的照明問題。
3、這里需要注意將不可見(invisble)選項(xiàng)勾選,否則燈光的面片就會(huì)被渲染出來,影響后期的處理。強(qiáng)度模式我們選擇溫度。
4、下面我們打開渲染器面板,打開MR渲染器,,在渲染元素中我們使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我們PS后期處理景深關(guān)系。渲染測試一下,效果基本出來了,通過PS后期添加背景,簡單較色就大功告成了。
四、分層渲染與后期合成
一起來看看分層渲染吧!
第三周和第四周開始燈光、分層和渲染。我分了8層分別是Diffuse、Ao、light、Roll、高光,陰影,反射,Alpha通道等,還要注意的是在同一站燈光下,你調(diào)整color是改變他本身的色彩信息變的是RGB值,但是改變Diffuse改變的是它接受燈光后,法線反饋到攝像機(jī)后的顏色,但是RGB值沒變。一般我們渲染的時(shí)候都是渲染的Diffuse層。分層的時(shí)候要把燈光導(dǎo)進(jìn)去,然后渲染出來的就是Diffuese層了。然后在做動(dòng)畫渲染的時(shí)候,人物、BG、FG都是要分開層渲染的,如果有遮擋關(guān)系還要選出遮罩。
人物和BG都是單獨(dú)打光的,在一些高要求的渲染里面,如果物體受到BG影響,要渲染出反射層、折射層、Ao、景深、法線等等。
簡單說一下我的合成思路:
先做一個(gè)背景用PS扣出幾棵樹的素材疊在后面。
現(xiàn)在打開Diffuse層,疊在背景上。
疊上Ao,light的效果,可以發(fā)現(xiàn)明顯的高亮出現(xiàn)。
看起來要穩(wěn)一些,體積感和分量感比較重,有了燈光的陰影的效果,把車燈用畫筆畫上黃紅橙在圖層上疊加,做出輝光的效果來。
把常用的一些色階飽和度和色彩,使用光效插件,添加一個(gè)高光點(diǎn),這些小的細(xì)節(jié)往往使畫面更生動(dòng)。添加暖色受光面,使畫面產(chǎn)生冷暖對(duì)比,讓畫面更加生動(dòng)。
加入漸變以柔光的形式可以使畫面有過渡漸變的層次感,再加入紅綠色的漸變可以使文件在顏色上有個(gè)冷暖的過渡。
結(jié)語:感謝大家觀看
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