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圖文并茂九步法:教你如何動畫建模

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鳥瞰效果圖

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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個工程都會讓設(shè)計公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計師的你,趕快來學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會讓老板更喜歡的!

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藝術(shù)家Jean-MicheJean-Michel Bihorel分享了他在ZBrush中針對高細(xì)節(jié)角色建模的過程。這里圖文并茂教大家如何完成角色建模。



藝術(shù)家Jean-Michel Bihorel與他的同行藝術(shù)家Camille Campion分享了《貓在巴黎》中的Georges Henri這個角色的建模過程。Camille在紙上設(shè)計出角色的概念,然后Jean-Michel在3D空間中從模擬到合成一步步地實現(xiàn)它。這項項目耗時一年,因為Jean-Michel不僅要為動畫片模擬整個畫面,還要盡力打造好每一個細(xì)節(jié)。


Jean-Michel參觀了巴黎盧浮宮博物館,在那里他從不同角度給歷史上的一張拿破侖椅拍了很多照片,然后把這些照片輸入123D Catch設(shè)備中,他解釋說:“我使用攝影制圖法來重建椅子的木雕部分。”“這給我在ZBrush中開始建模提供了基礎(chǔ),同時我還能盡量保持原型。帶有攝影制圖功能的3D掃描很有幫助,但是它不能提供完整的解決方案。生成的結(jié)果仍然需要經(jīng)過大量的清理和細(xì)節(jié)處理才可以最終渲染出來。


一、從概念草圖開始



因為我設(shè)計的角色后來要表現(xiàn)得活靈活現(xiàn),因此處理過程非常經(jīng)典。我首先進(jìn)行圖形的研究。經(jīng)過多次重復(fù)我或者是我們的團(tuán)隊選定其中一幅圖像進(jìn)行研究,我就開始角色建模。這是Camille Campion的草圖,經(jīng)過多次修訂我們最終選定了這一幅。


二、ZBrush的概念



我從ZBrush中開始建模,因為這樣可以不使用拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)而自由地移動角色。能夠快速地迭代來尋找這幅草圖的3D匹配還是相當(dāng)不錯的。在Maya中眼睛往往能很快地適應(yīng)所見之物,由于角色每移動一步都很慢,因此完成工作很危險,它變得不再靈活,觀眾也不太可能注意到風(fēng)格上的缺陷。而在ZBrush中角色可以移動得很快,而且你能夠更保證作品的客觀真實。


三、重新拓?fù)?/p>



建模通過后,你只需要為這個角色建立一個良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。對于模型的邊框線回路處理就好像一個拼圖游戲一樣。你可以在ZBrush中完成工作,也可以運用Maya的新建模工具。你可以使用3dCoat軟件或者是topogun軟件。


四、展UV



重拓?fù)渫瓿芍,你必須打開UV。在調(diào)整UV時尋找良好的平衡也同樣令人困惑。在這次的角色建模中,我必須在臉上切割出一個不太美觀的切口將鼻子分離出來,否則拉伸量會大大減少我能利用的有效分辨率。


起初我想刻畫許多細(xì)節(jié),所以我在頭部用了3個UV補(bǔ)丁,每個補(bǔ)丁都有8k分辨率貼圖。不久我就意識到這樣工作量太大會拖慢我的工作進(jìn)度,繪圖的時候沒有太多渲染,但是有太多迭代,采用三個步驟輸出材質(zhì)和置換貼圖占用了太多時間。所以最終我又轉(zhuǎn)而采用一個UV補(bǔ)丁。


五、置換貼圖



一旦通用繪圖軟件的工作完成,并且細(xì)節(jié)已經(jīng)重新設(shè)計好,就可以輸出所有的置換貼圖。我自己使用的是exr格式的32位浮點型圖像,目的是保持視野內(nèi)的一致設(shè)置,同時在沒有使用數(shù)字的前提下達(dá)到與ZBrush一樣的效果。


六、繪制貼圖



一旦這些步驟都完成之后,我通常就開始繪制貼圖。我在ZBrush中繪制不同層次的細(xì)節(jié)并根據(jù)整個工程的需要將它們在Photoshop或者是Nuke中組合起來。然后我用不同的方法相同的層次輸出高光圖像和其他有用的圖像。我經(jīng)常使用ZBrush中的腔貼圖在手繪紋理中增加一點額外細(xì)節(jié)。


七、毛發(fā)處理



毛發(fā)處理是個很耗時間的過程。我一次處理一個補(bǔ)丁的頭發(fā)來實現(xiàn)對圖像更大的控制。我定義一個小區(qū)域,細(xì)致地處理頭發(fā)然后轉(zhuǎn)到下一個全發(fā)型的工具上。Yeti對這種處理過程很有幫助,因為你能最終把同一節(jié)點樹上的所有補(bǔ)丁組合起來。


八、使用著色器



對于著色器,我調(diào)整所有道具上具有相同高動態(tài)范圍圖像的全部設(shè)置,目的是能夠最終把它們組合起來并對光線做出相同的反應(yīng)。


九、毛發(fā)處理與渲染



一旦所有這些步驟都完成,我就做一個代理設(shè)置。為此我使用高級骨骼設(shè)定。對于Maya來說這是個能極大加快制作裝置所需時間的很好的免費插件。我給角色擺好姿勢,在ZBrush中修描姿勢中的部分元素,然后這個情景就可以最終布光和渲染了!


在Arnold中布光過程很簡單,因為所有事物對于光的反應(yīng)都遵循物理規(guī)律。甚至連頭發(fā)都有相同的光線設(shè)置,而這些光線設(shè)置很少使用在其他的渲染引擎中。


完成這些之后,在合成階稍加潤色就完成了!


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