包含20節(jié)視頻教程
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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎(chǔ)。
這個模型原本是幾年前作為學(xué)校作業(yè)的其中一個階段,那時在模型制作上花費了很大的功夫。在當(dāng)時覺得模型已經(jīng)可以拿出來見人之后我本以為會再也不用見到它了,當(dāng)然與之相比我還有很多不想再見到的令人頭痛的并且沒有完成的太好的模型。但不管怎樣,之后我也想要再次將這個模型完全化來作為我作品集里面的其中一頁。如今再次審視這個模型的時候我發(fā)覺了很多錯誤需要修改,這些錯誤在當(dāng)時我并沒有發(fā)覺到,所以幾個月前我重新調(diào)出這個小項目,然后重新調(diào)整了模型、材質(zhì)以及任何一處需要修改的地方。
想要制作更好的渲染效果。首先我要使用HDRI環(huán)境貼圖作為背景環(huán)境渲染,然后使用展會或廣告工作室拍攝效果圖時所用的燈光效果。
在把注意力轉(zhuǎn)移到材質(zhì)渲染上之后,對于模型的關(guān)注就可以暫時忽略了。在網(wǎng)絡(luò)上你們可以找到很多關(guān)于汽車建模的教程,所以在這里我只大致的概括一下。
【模型】
每當(dāng)開始一個項目之前,我會找很多參考圖片,包括車身整體的或局部的特寫圖片,從中可以汲取很多靈感,當(dāng)然也可以為你的模型提供更多精準(zhǔn)的結(jié)構(gòu)。對于我個人來說,我認(rèn)為參考圖片對于模型師來說非常重要,這也會幫助你更快更好的完成整個項目。
首先使用CV曲線將汽車的框架勾勒出來,這些用來在后期創(chuàng)建Nurbs平面。這一步非常重要的一點就是必須要保持線段之間是閉合的,也就是每條線互相的鏈接點都必須是吸附在一起的,這樣才能保證創(chuàng)建出來的Nurbs曲面保持很好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),當(dāng)然還有一點就是每一片Nurbs平面都要是四邊的。
外形制作好之后,把Nurbs曲面轉(zhuǎn)化為Polygon模型來調(diào)整細(xì)節(jié)。比如在接縫處增加一些線來保證每片壁板的整齊。同樣用Polygon制作后視鏡、雨刷、輪胎等等零部件。當(dāng)然如果你也可以使用Nurbs制作這些也絕對沒有問題。
【材質(zhì)】
在車子大致組合完畢之后,我就開始在材質(zhì)渲染上投入精力。對于車身部分我使用了Mantal ray材質(zhì)菜單下的mi_car_paint_phen材質(zhì)球,在這上面調(diào)節(jié)不同參數(shù)然后做了很多次測試,比較好的方法就是每次只調(diào)節(jié)少量的參數(shù),利用多次渲染來達(dá)到最終效果。這之中如果我比較喜歡其中一個效果,我會把這個材質(zhì)球復(fù)制出來一個,然后在復(fù)制的這個上面再做其他修改,這樣可以保證如果后來修改的效果我不喜歡的話還可以返回到上一步。
對于輪轂、窗戶、車燈這些基本上都有反射和折射的部分,我使用的是mia_material_x材質(zhì)球。一旦你對具有反射折射的材質(zhì)有一些了解之后,你就可以舉一反三調(diào)整出很多其他效果,例如玻璃、塑料、金屬等等。材質(zhì)球自身也帶有一些材質(zhì)屬性的預(yù)設(shè),當(dāng)你無從下手的時候也可以利用一下這些。
【燈光】
現(xiàn)在我的注意力轉(zhuǎn)到如何給這輛名車打燈,這也是當(dāng)初我將這個舊作重新翻出來的主要原因。在看過需要很棒的汽車渲染圖后,我發(fā)現(xiàn)它們都是根據(jù)真實的攝影工作室的布光原理作為參照的。如各位所見,每一套都是根據(jù)不同風(fēng)格類型和背景決定的,所以這里沒有“萬能之匙”可以應(yīng)對所有的情況。
為這一步我在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行了許多資料的搜索和研究,包括一些3D論壇和教程。利用環(huán)境燈、平面燈光和HDRI環(huán)境貼圖等等做了很多測試,最后我決定使用相對比較簡單明了的方法也就是試用黑白漸變的燈光來營造環(huán)境。這是一種比較容易達(dá)到滿意效果的方法。除此之外,我還增加了一盞比較柔和的聚光燈在車的頂部用來照亮車身范圍。
關(guān)于渲染漸變色,首先打開渲染器設(shè)置在Indirect Lighting次級光源標(biāo)簽下的Image Based Lighting圖像默認(rèn)燈光上點擊Create創(chuàng)建。(確認(rèn)已經(jīng)切換為mantal ray渲染器)
然后到材質(zhì)球上進(jìn)入Texture紋理設(shè)置創(chuàng)建一個Ramp。這一步最重要的是要在顏色的HSV之中V這一項上的數(shù)值要是超過1,這樣才能保證白色地方的亮度足夠。
就聚光燈而言,要將它的位置遠(yuǎn)離車身,這樣才能保證光線的投射方向盡量保持平行,就像平行光一樣,這樣可以避免照亮區(qū)域邊緣的明顯的分隔線。強(qiáng)度降低和柔和的陰影追蹤。
【渲染】
渲染效果由兩部分組成:一部分是車身,另一部分就是地面陰影,也就是車投影到地面的圓柱狀略灰色區(qū)域。在車的渲染層中加入場景中的所有物件包括地面,然后以車自身渲染出一個遮罩,這樣后期可以使它從背景脫離開。對于遮罩層我刪除了地面,然后給車添加了一個白色的Lambert材質(zhì),這樣渲染出來的效果就是只有車身外形的白色通道。
在陰影層我在地面使用了Background背景材質(zhì)球,這個材質(zhì)球可以捕捉到車下面的陰影形態(tài),而且它的優(yōu)勢在于可以不把地面也一起渲出來,只提供影子的形態(tài)并保存為帶有Alpha通道的Tga或Tiff格式圖片。渲染前我把車身模型設(shè)置為渲染不可見,或者也可以給車添加Lambert材質(zhì)然后在Matte Opacity上使用黑洞材質(zhì),這樣可以只渲染出沒有被車遮擋的影子的部分形態(tài),但是我想要渲染的是完整的影子,因為我要在PS中為影子和車的交界處添加一條很細(xì)的白色溝邊。
關(guān)于渲染設(shè)置見下圖的參數(shù),其中Final Gathering精確的設(shè)定為600,還有重要的一點是要將Multi—Pixel Filtering選項從BOX模式切換為Mitchell,這會使邊緣更加干凈整潔。
【合成】
我在PS里面進(jìn)行的最后的合成。這一步很簡單,只需要渲染出來的通道圖和先前繪制好的背景圖就OK。當(dāng)然,我在后期稍微調(diào)整了一下顏色對比和色階。在其他項目中給渲染圖的調(diào)整也是用這種方式。在渲染的外形基礎(chǔ)下你可以看到我還增加了一些小元素,比如在車前燈處增加了反射效果,這樣可以看起來觸感更好。然后我還稍微提亮了輪轂、前面的方向燈和擋泥板,當(dāng)然這些也可以在Maya中進(jìn)行調(diào)整和修改。但是對于目前的圖片狀態(tài)來說更加容易增加或刪減效果,尤其是車前燈的反射光,同樣的效果在Maya中還是要經(jīng)過很多次的調(diào)節(jié)和測試才能達(dá)到。所以我認(rèn)為現(xiàn)在這種方法是最有效的。很多專業(yè)的渲染師也會在PS中進(jìn)行大量的調(diào)節(jié),當(dāng)然這并不是一件壞事,而是將自己的作品得到最滿意的一種有效方式!
最終的效果圖完成。作為結(jié)尾我想說,從三維建模到后期合成我學(xué)習(xí)了很多,這其中每個階段都是完全不同的。模型需要足夠多的觀察力和研究物體構(gòu)造的耐心;材質(zhì)方面需要理解思考各種不同的材質(zhì)效果,由什么做成,在燈光下是何種反射方式以及它們的屬性等等;燈光方面則需要花費大量的耐心來做細(xì)微的調(diào)節(jié)和多次測試。渲染和合成是最后一步,在這一步里要想方設(shè)法把之前的成果最大化的表現(xiàn)出來,做到夠棒夠炫。希望大家能從這個教程中學(xué)到自己想要,謝謝各位的觀看。
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