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最終幻想7制作揭秘

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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。

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朱峰社區(qū):最終幻想7是史克威爾-艾尼克斯公司在2005 -2009制作的一部全3d電影作品。片 長 101 Min (126min) 。這部作品中的3d技術(shù)相當值得我們進行反復(fù)揣摩反復(fù)研究。作為3d行業(yè)人,更是應(yīng)該反復(fù)研究其制作過程。
以下是朱峰社區(qū)摘錄網(wǎng)上的一些資料。

最終幻想電影化的由來

史克威爾-艾尼克斯這個廠商對技術(shù)是相當執(zhí)著的。每一部作品都是全心全力在制作。每每都會為我們帶來感動。


步入九十年代后,IT行業(yè)開始飛速發(fā)展,各項核心技術(shù)的突破性進展使硬件機能開始突飛猛進。人們已經(jīng)很清楚的看到視頻游戲的前景,游戲產(chǎn)業(yè)進入成熟期。任天堂SFC盡管取得了巨大的成功,然而也不可避免的進入了晚年。一向注重技術(shù)開發(fā)的SQUARE在這方面當然不會落于人后。雖然表面上仍然保持與任天堂的密切關(guān)系,此時的SQUARE事實上正在秘密研究索尼即將發(fā)布的PlayStation主機上游戲開發(fā)。當然由于未來局勢還很不明朗,SQUARE社內(nèi)的主要精力還是集中于SFC《最終幻想VI》的開發(fā)。

  1994年4月2日,《最終幻想VI》在廣大FF迷的期待下正式發(fā)售了。盡管次世代主機的相繼公布已經(jīng)讓人們看到了新時代游戲的風采,《最終幻想VI》的品質(zhì)還是讓人們極為震撼。無論在畫面還是音效上,《最終幻想VI》可以說達到了2D游戲的顛峰水準,其品質(zhì)比剛公布的一些次世代主機上游戲更加優(yōu)秀。作為SFC上的首個24MB游戲,F(xiàn)F6可以說榨干了SFC的所有機能。其在音樂效果方面的驚人表現(xiàn),讓一些玩家奉之為史上最優(yōu)秀電子游戲音樂。一些老玩家對于該作也是感情深厚,至今仍尊其為FF史上最出色作品。

1000年前"魔大戰(zhàn)"摧毀了一切,"魔法"從世界上消失。
人們用機械的力量將世界再生了。
凱斯特拉帝國用失去的魔法與機械組合統(tǒng)治了世界,在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。
戰(zhàn)爭局勢因為魔法少女天娜的出現(xiàn)而改變。
為阻止凱斯特拉的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導(dǎo)師基夫卡阻擾,并導(dǎo)致世界的崩潰。
基夫卡和他城堡頂上的光之審判統(tǒng)治著世界。
分散到世界各地的英雄們再度走到一塊,他們向基夫卡的城堡發(fā)動了最后的攻擊……

  可以毫不夸張的說,《最終幻想VI》在劇本上的復(fù)雜性方面絕非以往的RPG所能比擬。深邃的劇情、完整而獨具特色的角色性格--發(fā)展到FF6,《最終幻想》已經(jīng)真正走到了顛峰狀態(tài)。從該作的各方面表現(xiàn)也可以看出,史克威爾的市場定位已經(jīng)轉(zhuǎn)向高年齡層玩家。在FF6中出現(xiàn)的自殺、早孕、精神扭曲等成人化問題以及對于人物心理的細致描寫已經(jīng)不是低齡玩家所能理解。FF6中出現(xiàn)的一些經(jīng)典角色和場面直到現(xiàn)在仍留給人們深刻印象,史上最具個性的反派角色基夫卡、最癡情的男子洛克、表面敵對卻手足情深的費加羅兄弟……FF6中一個個性格豐滿的人物讓人回味無窮。

  盡管更加注重劇情,《最終幻想VI》在游戲性反面也很值得稱道。召喚獸數(shù)量達到了驚人的27個,讓玩家們欣喜若狂。凝聚著幻獸之力的魔石系統(tǒng)取代了以往的水晶系統(tǒng)。游戲通過角色裝備魔石來戰(zhàn)斗,并可學(xué)習(xí)到魔石里隱藏的魔法乃至召喚幻獸。該作的游戲時間達到了40-50個小時。不過也有一些玩家抱怨游戲難度實在太低,事實上這也是部分由于史克威爾的先見之明,后來界定的較少接觸游戲的所謂"Light User"用戶群早在此時就已經(jīng)被SQUARE所重視!蹲罱K幻想VI》日本銷量262萬套,其在美國發(fā)售時也獲得了81萬套的佳績,為其后FF7的全球大熱賣打下了基礎(chǔ)。(附帶一提的是,由于DQ系列基本上沒有在國外發(fā)售,F(xiàn)F6兩地343萬的總計銷量已經(jīng)開始超過DQ6日本320萬套的成績。)

  進入94年之后,無論在技術(shù)力還是影響力方面,史克威爾已經(jīng)位列業(yè)界之顛。ENIX與SQUARE的走向在很大程度上將直接關(guān)系到業(yè)界的格局。這一年也是次世代主機風起云涌之時。世嘉公布了32位元主機土星SS,NEC與索尼的次世代主機也紛紛公布,業(yè)界更新?lián)Q代的暗潮涌動,任天堂與NAMCO為主的一些第三方廠商關(guān)系惡化。由于史克威爾在PSX軟件開發(fā)上花費了大量的人力物力和財力,任天堂私下放棄該平臺的行為將使得史克威爾的努力付諸流水,這對于各大不知情的開發(fā)商而言無疑是一種欺騙。當時史克威爾的社長前往京都拜訪任天堂社長山內(nèi)溥,希望其與索尼合作而不要輕易放棄PSX,然而卻遭到了山內(nèi)的斷然拒絕。一氣之下SQUARE開始與索尼秘密來往,一方面其主力仍然為SFC上游戲的開發(fā),另一方面也開始了PS主機機能的研究。

  1994年12月3日,索尼PlayStation正式發(fā)售。利用任天堂早前對于PSX機能的大力鼓吹,以及索尼對于各大廠商的籠絡(luò),再加上索尼自身龐大的營銷網(wǎng)絡(luò)和強勢宣傳,PS首批30萬臺出貨被一搶而空。PS首批23款游戲的豪華陣容也讓人們看到了其不凡的實力。對于SQUARE而言PS確實也是一個很好的選擇,在市場定位上索尼更加偏重高年齡層玩家,并且積極拓展一些從未玩過游戲的非玩家市場群體,這與SQUARE的理念也十分吻合。另外索尼對于各大廠商的態(tài)度也十分友好,類似SQUARE這樣的業(yè)界明星更是積極籠絡(luò)。94年底,SCE對SQUARE進行試探性接觸,希望其輔助開發(fā)一款能夠體現(xiàn)PS機能的RPG,一向樂于挑戰(zhàn)高水準游戲的SQUARE欣然接受。史克威爾與索尼的此次合作可以說很大程度上促成了其加入PS陣營的決定。SQUARE在著手FF7制作之時曾先期制作了FF6人物3D模型為主角的小游戲,在當時其就發(fā)現(xiàn)在N64有限的卡帶容量下,要實現(xiàn)全屏CG動畫等理想效果幾乎不可能。95年8月洛杉磯的CG展上,SQUARE曾首次展出了FF7角色畫面,在當時所有人都認為這就是在N64上的運行效果。事實上SQUARE在這時已經(jīng)產(chǎn)生了脫離任天堂之意。在接受索尼委托之后,SQUARE驚訝的發(fā)現(xiàn)在PS上制作游戲簡單輕松,而且可以很大程度上實現(xiàn)其對于FF7的構(gòu)想,這才是其一直以來所期待的主機。

  由史克威爾社內(nèi)C-CRAFT小組協(xié)助開發(fā)的SCE第一RPG《妖精戰(zhàn)士》于1995年7月15日正式發(fā)售。盡管流程稍短,這款號稱"電影RPG"的游戲真正展現(xiàn)了次世代游戲的風采。在該作的結(jié)尾STAFF中赫然出現(xiàn)了"鳴謝SQUARE提供技術(shù)提攜"的字樣。SQUARE的這一行為明顯引起了任天堂的極度不滿。這家以傲慢小氣著稱的京都百年老鋪立刻做出了報復(fù)行為,在SQUARE的一些作品發(fā)售上大作手腳。年末Square投入大量精力財力制作的SRPG《圣龍傳說》預(yù)定首批出貨90萬套,負責銷售的任天堂出乎意料的打破以往分階段行銷的慣例一下子把手中所有軟件都全數(shù)拋給初心會成員,一下子涌出的90萬本《圣龍傳說》造成了零售商恐慌性拋售,導(dǎo)致該游戲在市場只賣到980日元的賤價,Square因此虧損34億日元。任天堂的本意是借由此舉殺雞儆猴,對史克威爾以及其它一些第三方廠商起到警示作用。然而結(jié)果卻與其初衷背道而馳,任天堂極不成熟的處理方式最終導(dǎo)致了新一代霸主SCE的誕生。

  由于《圣劍傳說3》、《圣龍傳說》等大作的慘敗,SQUARE陷入了財務(wù)窘境。SCE極為精明的在此時施以援手,并與其達成了秘密合作協(xié)議。盡管在私低下已經(jīng)醞釀著劇變,瀕死的SFC在這一年還是煥發(fā)出了驚人的光芒。由于已經(jīng)意識到第三方廠商們叛逃的危機,任天堂開始放松SFC軟件審核體系,而各軟件商也因為局勢的不明朗,也紛紛在SFC上推出看家大作以獲得喘息余地。這一年SFC上的軟件陣容之強令人驚愕。SQUARE與ENIX破天荒的合作開發(fā)了RPG巨作《超時空之輪》,這款夢幻般制作陣容強力打造的作品眾望所歸的獲得了235萬套的銷量(該作集合了SQUARE與ENIX社內(nèi)的超級精英,坂口博信、崛井雄二、鳥山明、光田康典、植松伸夫等的強強合作至今仍傳為美談);同年末NAMCO"突破32MB容量極限"的SFC究極大作《幻想傳說》發(fā)售,這款48MB大容量的作品在技術(shù)上甚至超越了《最終幻想VI》。

  1996年1月31日,SQUARE在東京召開大型發(fā)布會,坂口博信當場宣布加入PS軟件開發(fā)陣營,并在會場上公布了《最終幻想VII》的演示片。史克威爾的這一舉動可以說直接導(dǎo)致了任天堂第三方陣容的崩潰,并預(yù)告著業(yè)界新時代的來臨。任天堂的股價也在次日急劇下挫7%以上。早前還在持觀望態(tài)度的各大第三方廠商從此紛紛向SCE靠攏,PS時代的來臨已經(jīng)勢不可擋。同年,PS降價、真正電影化游戲《生化危機》發(fā)售,而SQUARE已經(jīng)醞釀多時的《最終幻想VII》也在悄悄的逼近……

進入97年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)進入盛世。1月,索尼公布PS全球出貨1000萬臺。14日,SCE在東京舉辦大型慶功酒會,從出席該會的各大腕身份就可以看出,此刻的索尼已經(jīng)牢牢的掌握了游戲業(yè)界的未來。特殊嘉賓ENIX社長福島康博在該會上正式宣布加盟PS陣營,并將推出PS版的《勇者斗惡龍VII》,索尼在次世代主機爭霸戰(zhàn)的勝出再無懸念。

  96年二月開始,《最終幻想VII》的宣傳片就在各大電視臺開始播放。而進入97年初,更大規(guī)模的宣傳活動令人咋舌。日本各大游戲媒體上處處都是《最終幻想VII》極度精美的游戲圖片,在各大電視臺黃金時段插播的夾雜著絢麗3D CG動畫的FF7廣告片,玩家們對FF長達三年的苦苦期待、一年的廣告轟炸造成的極大社會效應(yīng)以及人們對于PS主機機能的期待,所有的一切將玩家們對次世代主機上的《最終幻想》期待度推向了頂點。于是,在殷殷期盼之中《最終幻想VII》于1月31日正式發(fā)售。正處于中興盛世的日本游戲業(yè)此時是何等的風光,雖然在發(fā)售之前已經(jīng)做好充足準備并接受了玩家們的巨量預(yù)定,F(xiàn)F7發(fā)售當天仍然出現(xiàn)了空前的銷售狂潮!蹲罱K幻想VII》首日銷量超過200萬套,最終日本國內(nèi)銷量388萬套(包括其后推出的國際版)。當時PS在日本的普及量也僅為400萬臺左右,F(xiàn)F7發(fā)售當時在日本幾乎是人手一套,很多從未接觸過游戲的人都對該作充滿興趣。SQUARE和索尼的游戲大眾化路線再次得到了市場的肯定。

  在海外市場上,《最終幻想VII》憑借驚人的畫面水準和瘋狂的廣告轟炸也獲得了空前的成功。FF7海外市場總銷量532萬套,其全球總共920萬套的累計銷量創(chuàng)造了游戲史上的絕對奇跡!蹲罱K幻想VII》全球規(guī)模的大熱賣直接促成了RPG這一游戲類型在歐美地區(qū)的再度流行,歐美玩家熱衷的動作類游戲在這段時間了被RPG所逐漸取代。在隨后的幾個月里PS以每月兩百萬臺的銷量一路高歌猛進,日本乃至全球游戲業(yè)一片欣欣向榮的盛世景象,所有的游戲開發(fā)商都沉浸其中而歡欣鼓舞。

在發(fā)現(xiàn)了魔光能量之后,神羅公司一躍成為世界最大的企業(yè)。
事實上這些魔光能量就是維系星球存亡的生命溪流。
從生命溪流中吸取魔光能量的時候,行星上的生命流受到了破壞。
就在雇傭兵克勞德以及雪崩組織與神羅集團對抗之時時,
五年前在尼布海姆村被殺的薩非羅斯神秘出現(xiàn)。
他殺死了具有神秘力量的愛麗絲。
薩菲羅斯最后施展了終極魔法"流星"。
在關(guān)系行星存亡的時刻,愛麗絲的靈魂觸發(fā)了"神圣"魔法,
于是生命流從星球各地開始集結(jié),
龐大能量的阻擋下終于防止了星球的毀滅。

  在劇情上《最終幻想VII》再次達到了全新的高度,游戲采用多角度對每位重要角色都進行了深度刻畫。每一個人物都有各自的背景,為了星球的命運,這些各不相關(guān)的人們走在了一起。史上最高人氣的反派角色薩菲羅斯讓人又愛又恨、身份神秘的主角克勞德、強悍卻不乏柔弱一面的巴瑞特、處處可憐的愛麗絲……如果說該作的人物刻畫是FF史上至今為止最成功的一作,相信也不會有人反對的吧!《最終幻想VII》還可以說是FF史上最耐玩的一款游戲,游戲中穿插了大量極為有趣的迷你游戲。陸行鳥賽跑、潛艇大戰(zhàn)、滑雪等制作相當精良的迷你游戲讓玩家們樂此不疲。FF7中豐富至極的隱藏要素也堪稱一絕,撫養(yǎng)黃金路行鳥可以獲得終極魔石圓桌武士,相信玩家們在得到這個足以將最終BOSS一招斃命的終極魔石后,都會深刻領(lǐng)悟何謂興奮吧!在系統(tǒng)上魔石成為游戲的主題,這也與劇情的關(guān)鍵相結(jié)合。所有的角色都沒有固定的職業(yè),玩家可以通過在武器和護具上裝備小型的魔石來改變他們的技能、魔法和狀態(tài)。各種魔石的不同搭配會產(chǎn)生出不同的效果,如何搭配魔石也很有研究價值。

  《最終幻想VII》真正實現(xiàn)了坂口博信的游戲電影化理想,事實上FF7所取得的成就遠非一般電影大片所能企及。1997年圣誕期間,《最終幻想VII》與《泰坦尼克號》幾乎在英國同時面市,在最初的兩個星期里,《最終幻想VII》的銷售成績甚至超過了這部史上最賣座的電影。FF7游戲中CG動畫長度達60分鐘,這些完全電影化的視頻片斷完全具備了電影大片的品質(zhì)。游戲中即時演算的召喚獸動畫更是驚人,不僅迫力十足,而且?guī)缀醢l(fā)揮了PS的全部機能。由于是首次投入其它平臺,SQUARE方面對于該作的期待是"不容有失",不僅投入了3000萬美元的巨額開發(fā)費用,還得到了索尼方面的人力物力以及財力方面的提攜。120位美工的超豪華開發(fā)陣容、精美的CG場景、超過一百首的動聽音樂,完全拋開卡帶容量限制后,SQUARE的想象力再也不受約束,3CD將近2G的超大容量帶給玩家一部真正意義上的"互動電?quot;。

  憑借劃時代意義的驚人表現(xiàn),《最終幻想VII》為次世代的3D RPG制定了基準,而它的誕生也標志著以往作坊式的游戲開發(fā)時代已經(jīng)過去,游戲的大規(guī)模分工制作時代已經(jīng)來臨。盡管在FF迷們心目中最優(yōu)秀的"最終幻想"各不相同,然而毫無疑問的是,《最終幻想VII》是其歷史上最重要的一款作品。這款已經(jīng)被部分玩家神格化的作品帶給業(yè)界的沖擊是驚天動地的。

  憑借FF7的成功,史克威爾進入高產(chǎn)期。雖然多數(shù)人認為,該社內(nèi)的大批"垃圾GAME"就是從這個時候起開始全面發(fā)芽,然而SQUARE在這期間推出的一大批經(jīng)典游戲也是有目共睹的。創(chuàng)造《皇家騎士團》神話史詩的松野泰己傾情制作《最終幻想戰(zhàn)略版》迅速突破百萬銷量,成為日本最暢銷的SRPG。"沙加"最新作、全3D的《沙加開拓者》也輕松拿下百萬以上的白金銷量。大量制作精良的精品讓SQUARE名利雙收。

  進入1998年,日本經(jīng)濟陷入衰退的泥沼,然而游戲業(yè)似乎并不為所動。眾多知名廠商的一線大作在該年度紛紛登場,任天堂方面以《塞爾達傳說:時之笛》為代表的超強軟件陣容,向如日中天的PS反動猛烈反攻。截至年底《時之笛》共售出250萬套,總銷售額1.5億美元,比當時最賣座電影《蟲蟲危機》1.14億美元的票房成績更加驚人。另外任天堂史上最賣座的游戲《口袋妖怪》也在美國掀起了狂賣熱潮。而PS上的軟件陣容在當時也達到了顛峰狀態(tài)。CAPCOM的《生化危機2》將恐怖冒險類AVG推向顛峰;KONAMI《合金裝備》完整詮釋了"電影化游戲"的真諦,并將讓使人銘記了戰(zhàn)術(shù)諜報類動作游戲這一新類型;NAMCO的《鐵拳3》可以說是3D格斗游戲戰(zhàn)勝2D格斗的代表力作;這一年度也是PS、SS以及N64競爭進入白熱化的階段,三大主機紛紛降價至150美元左右,剎那間電子游戲業(yè)界一片熱鬧景象。相比其它產(chǎn)業(yè)的一片頹勢,游戲業(yè)成為當時日本經(jīng)濟的光輝亮點。雖然傳言中的《最終幻想VIII》并未發(fā)售,史克威爾在這一年度也開始全面開花,各種游戲類型均有涉足。波瀾壯闊的科幻RPG《異度裝甲》于2月11日發(fā)售、創(chuàng)造百萬銷量的"電影RPG"《寄生前夜》于3月29日發(fā)售、《雙界儀》于5月28日發(fā)售、《武藏傳》于7月16日發(fā)售、基于FF7的格斗游戲《神佑擂臺》于12月17日發(fā)售。


  互動數(shù)字軟件協(xié)會(IDSA)當年公布,電子游戲軟硬件銷售額僅上半年度就比1997年全年高出30%!

  然而在繁榮的表面卻隱藏的深深的危機。由于在PS上開發(fā)軟件的條件較為簡單,PS對于軟件質(zhì)量的審核也不是很嚴格,此時在市場上也出現(xiàn)了一大批極端低劣的游戲,這也給一些消費者造成了相當厭煩的心理。HUMAN、DATAEAST、COMPILE等昔日風光一時的開發(fā)商,就是在這段時間里被擠下了歷史舞臺。在史克威爾方面,由于該社一向都有強烈的自我突破欲望,在一些作品相繼取得成功之后,SQUARE希望在其它游戲領(lǐng)域也獲得突破性進展。為了加大開發(fā)效率,SQUARE將社內(nèi)制作人員分成許多獨立而互相競爭的小組。在開發(fā)效率方面雖然有所上升,但在整體協(xié)作效率上卻大大弱化,原本一些合作無間的同事也失去了協(xié)同性,資金、人力物Φ確矯嫻牡髖湮侍飪?始顯露??

  98年也是128位元主機嶄露鋒芒之時,世嘉率先推出的Dreamcast主機順利發(fā)售,首批15萬臺順利售罄,同期推出的《VR戰(zhàn)士3》首日銷量13.2萬套。索尼公布傳聞中的PlayStation2將可能在2000年正式發(fā)售。

《最終幻想VII》以及《寄生前夜》等電影化作品的成功,更加堅定了史克威爾將游戲徹底電影化的信念。經(jīng)過98年的大作狂潮,人們基本上已經(jīng)看到了PS機能的極限,同時要在這段時期里推出讓廣大玩家都為之震撼的作品確實相當不易?偸遣粩嗤黄频"最終幻想"此時就是玩家們所共同期盼的焦點。從98年就公布的一些FF8游戲CG片斷基本上就可以看出,SQUARE正在醞釀的《最終幻想VIII》再度走在了業(yè)界的最前沿。終于在1999年2月11日情人節(jié)前不久,SQUARE獻給廣大玩家們的厚禮--史上最浪漫的FF《最終幻想VIII》正式發(fā)售。
Ill be here......
Why?
Ill be waiting...here...
For what?
Ill be waiting for you ...
So...
If you come here...
you will find me.
I Promise.


  極度精美的CG動畫、令人熱血彭湃的經(jīng)典音樂,F(xiàn)F8就在這樣浪漫的開場動畫中開始了。在國內(nèi)不管是新老玩家對于"太八"的大名想必是無人不知無人不曉的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,F(xiàn)F8浪漫唯美的情節(jié)也是吸引玩家們的主要原因。如果說《最終幻想VII》真正邁開了FF電影化的步伐,那么,可以說FF8的出現(xiàn)將FF系列的電影化推向了顛峰。完全真實的人物比例、超絕美型的男女主角、極盡浪漫的經(jīng)典場面、優(yōu)美動聽的音樂旋律--《最終幻想VIII》具備所有愛情電影中的必備要素。該作的出現(xiàn)也為SQUARE吸引了一大批的"Light user",F(xiàn)F系列的玩家群在逐漸擴大。盡管一些鐵桿FF迷對FF8頗為不懈,然而可以肯定的是該作的出現(xiàn)大大推進了FF系列的大眾化進程。


   《最終幻想VIII》可以說是史上最具爭議性的一款作品,反對者認為該作完全是商業(yè)化炒作起來虛有其表的空洞之作,而該作的忠實FANS則認為《最終幻想VIII》無論在內(nèi)涵還是游戲性方面都達到了FF史上的最高水準。不管玩家們的評論如何,《最終幻想VIII》的情節(jié)確實不象一些人所說的那么蒼白無力。角色復(fù)雜豐滿的個性、更貼近現(xiàn)實的邏輯發(fā)展、以及角色間錯綜復(fù)雜的關(guān)系等,都讓該作在情節(jié)上具有了相當?shù)纳疃龋ú豢煞裾J游戲中一些配角的刻畫確實是個敗筆)。在以往的FF中,游戲的世界還需要借助玩家的想象而存在,但在FF8中SQUARE將一個真實的幻想世界完整展現(xiàn)在玩家面前,游戲中更為逼真的場景和人物以及更為精湛的電影處理方式處處給人以真實的感覺。

  批判者們對于FF8的攻擊還有一點重要原因就是,該作中已經(jīng)幾乎看不出以往FF的痕跡。事實上《最終幻想VIII》的制作班底也確實經(jīng)過大換血。由于前作FF7在國際市場上取得了巨大的成功,F(xiàn)F8在制作之初就以國際化為方向。由于史克威爾美國分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相當大的成功,總公司方面便決定將FF8的企劃、劇情等交由SQUARE美國分公司負責。而該作最引以為毫的制作超級精良的動畫,事實上是由SQUARE設(shè)在中國內(nèi)地的萬寬公司負責,這一點恐怕包括鐵桿迷們在內(nèi)的很多玩家都不知情!蹲罱K幻想VIII》就是在這樣一個跨國大合作的背景下誕生,其在整體風格上勢必與系列作品有很大的差別。另外該作在系統(tǒng)方面的變化實在是太過巨大--防具系統(tǒng)被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的數(shù)量、等級的概念幾乎不存在、金錢不再從戰(zhàn)斗中獲得而來自隊伍的薪水--老玩家們幾乎無法從FF8中獲得熟悉的FF感覺。盡管為了照顧新玩家們,史克威爾將FF8的難度上降到了史上最低點,然而該作中為鐵桿迷們準備的隱藏要素也同時多到了令人發(fā)指的地步。新加入的卡片系統(tǒng)是極具可玩性,玩家可以借由卡片對戰(zhàn)小游戲來收集卡片,這些收集到的卡片,還可以經(jīng)由召喚獸技能作成稀有道具。種種用心制作的小系統(tǒng)都可以看出史克威爾在該作中傾注的不懈努力。

  毫無疑問的,《最終幻想VIII》再度獲得了巨大的成功。日本國內(nèi)銷量369萬套,海外435萬套,總共804萬套的成績僅次于《最終幻想VII》。

  盡管《最終幻想VIII》獲得了成功,史克威爾的厄運也從此拉開帷幕。99年除了FF8之外,SQUARE的其它大作陣容幾乎全線落敗。4月1日發(fā)售的《沙加開拓者2》、7月15日發(fā)售的《圣劍傳說:瑪娜傳說》、9月2日發(fā)售的《前線任務(wù)3》等均是SQUARE斥巨資打造的力作,這些在SFC時代的百萬級巨作系列,此時的銷量則全部落到了50萬左右;99年11月2日,SFC時代創(chuàng)造神話的《超時空之鑰》續(xù)作發(fā)售,與前作的叱咤風云相比,該作則是靜悄悄的消失在玩家們的視線中。12月16日的《寄生前夜2》在技術(shù)水準上的表現(xiàn)甚至超越了FF8,然而最后卻以38萬套的慘淡銷量告終。這段時間里日本的經(jīng)濟狀況陷入低谷,同時98年以來已經(jīng)潛伏的玩家們對于充斥市場的劣作抵抗情緒開始發(fā)作。99年我們可以看到的現(xiàn)象是軟件市場的豐富性與98年一樣驚人,然而在銷售情況上已經(jīng)大不如前,一大批制作精良的作品如遭詛咒般的均賣不過50萬套的銷量成績。索尼本社斥資60億日元、造勢長達六個月的《龍騎士傳說》居然也只有47萬套的銷量。經(jīng)歷了98年大增長的軟件商們開始人人自危。

  盡管業(yè)界一片頹勢,新一代主機還是在99年再掀波瀾。首先是任天堂公布了代號為"海豚"的新主機。該機基于IBM制造,速度達400MHz銅制微型芯片;而后32位元改進型GameBoy公布;IT業(yè)巨鱷微軟虎視耽耽,"XBOX"尤抱琵琶半遮面;三月份,索尼首次展示PS2開發(fā)DEMO,傳說中7000萬多邊形的處理能力立刻吸引了所有人的眼光;東京電玩展秋,NAMCO《鐵拳TT》、《山脊賽車5》,SQUARE《保鏢》等PS2大作的風采再度讓人們感到新時代的來臨。99年度,人們沉浸在對次世代主機的熱烈談?wù)摵完P(guān)注中。

  該年年底,計劃長達兩年的《Final Fantasy the movie》逐漸揭開神秘的面紗。這個計劃可以追溯到97年FF7開發(fā)之時。史克威爾在當初為了FF7能有更為驚人的CG動畫表現(xiàn),斥巨資建立了SQUARE夏威夷工作室,以負責動畫部分的制作。在FF7CG動畫大獲好評取得突破性成功之后,用全3D技術(shù)制作電影的想法開始萌生。在其后《蟲蟲危機》、《玩具總動員》等全3D電影相繼公映,并幾乎無一例外的取得了巨大的成功。這些電影的成功更加堅定了SQUARE打造FF電影版的決心,于是SQUARE社內(nèi)有史以來最大的投資計劃正式啟動……

三維動畫的技術(shù)顛峰

美國佬一向在三維動畫領(lǐng)域稱王稱霸,但這回日本鬼子居然反擊成功,實在令人意外。

    《最終幻想》的牛A主要是在技術(shù)上的。這種題材首先就有個難題,那就是“真實”性問題。好萊塢的3D動畫的風格主要突出“趣味性”,所以可以用夸張的造型與動作,繞開這個技術(shù)難題。也有些刺兒頭勇于挑戰(zhàn)困難,以“動作捕捉”來輔助動畫設(shè)計,務(wù)求使角色的動作更“自然”。但事實證明,無論是美版《最終幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)還是《北極特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝國動畫版》中的那個3D短片,都無法達到令人滿意的“自然”動作。也許這是由目前“動作捕捉器”數(shù)據(jù)處理的局限性所決定的,大自然隨便一個動作都飽含無窮無盡的軌跡點,而電腦根據(jù)動作捕捉器的數(shù)據(jù)模擬生成動作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎么看都顯得有些生硬!逗诳偷蹏2》中尼奧大戰(zhàn)100個史密斯的場景,算是將硬件功能提升到業(yè)界頂級水準了,但仍然可以看出當使用“數(shù)碼替身”的時候,人物動作有微妙的滯礙和跳躍,簡而言之,就是遠遠達不到“行云流水”的境界。     《最終幻想七》也沒有完全達到“自然”,但相對于以上提及的幾部高水準的動畫片而言,仿真程度已經(jīng)成倍提升,特別是人物的動作,不細心注意簡直難以發(fā)現(xiàn)破綻。本片肯定有部分使用“動作捕捉器”,主要是用來模擬人物說話時嘴形的變化。所以人物一張嘴,還是難以創(chuàng)造出生動的表情。但是在肢體動作方面就流暢多了。這種流暢主要是表現(xiàn)在一些比較緩慢的動作,例如轉(zhuǎn)身、走路等,除了極個別例外,俺整場看下來基本上沒感覺生硬。不像費了老大勁擺弄“動作捕捉器”的《北極特快》,人物的動作老像有鼠標在那牽制似的。至于慢鏡頭與快速移動中的動作,那就更不用提了,在2D動畫中,這兩個就是日本人的強項,特別是用在這樣的動作片當中,有非常炫目的效果。慢鏡頭與快速鏡頭相互配合,使得打斗場景充滿動感和節(jié)奏,這種集美與力于一體的東西,在老美的動畫中是很難看到的。這些非常規(guī)動作,肯定是“動作捕捉器”難以勝任的,反倒正好讓日本佬發(fā)揮出他們有絕對優(yōu)勢的經(jīng)驗。有趣的是,如果留意看的話,會發(fā)現(xiàn)在鏡頭的運用方面,本片與《黑客帝國》系列顯得多么同根同源。所謂“子彈時間”,在日本動畫片里已經(jīng)早不算新鮮,本片中的打斗場景有著更為復(fù)雜的鏡頭運動方式,如果真人電影能拍到這種水準,實在是令人嘆為觀止。有志于成為電影人的同志們,可以拿本片中的動作場景來好好研究,看如何才能用真實的攝像機完成那樣的場景,什么“齷齪夫司機”就是這么煉成的。     3D動畫“真實性”的另一大難點,是材料的質(zhì)感。質(zhì)感通過兩方面表現(xiàn)出來,一是靜態(tài)時材料的細節(jié)與光影效果,二是當材料動起來時所顯示的符合人們實踐印象的墜感和飄動感!蹲罱K幻想七》在這兩方面都做到了極限?纯粗鹘强肆_德那些無袖馬甲吧,絨線的構(gòu)造完全可以亂真。其他的,如卡達契的皮衣,那種優(yōu)質(zhì)皮料柔韌的感覺就很強烈。再如神羅公司老板裹的那層薄毯,可以音樂看出纖維的走向(看得太清楚反倒不自然了,違反視覺局限的自然規(guī)律)。更令人驚嘆的,是材料的動感,無論是毯子還是皮裙,無論是隨風飄動還是隨角色的動作而動,都達到了幾乎完美的自然境界,比以往任何3D動畫都要動得真實。典型的例子可看一些神羅公司老板的近景,有幾個集中在它手部的鏡頭,衣袖的蕩動就完全符合人們的視覺經(jīng)驗,再看卡達契等三個耍酷的家伙落地時的鏡頭,皮衣尾巴飄落的時間和距離都沒有絲毫被牽制的感覺。對俺有“感動”般震撼的,是最后出來的主角的那個拿長槍的戰(zhàn)友,他身上穿的那件藍色T-shirt迎風飄動的樣子,讓人完全忘記那是在動畫中。頭發(fā)及其拂動,也是屬于考驗質(zhì)感的對象。就靜態(tài)光影效果而言,本片的頭發(fā)已經(jīng)做得非常真實了,沒有好萊塢動畫中那彷佛飄柔廣告似的,亮到發(fā)光的夸張效果,做到了很生活化。尤其是那個小男孩的頭發(fā),令人生出想摸一下的沖動。當然,對比現(xiàn)實情況,本片中頭發(fā)的飄動還不能做到百分之百的自然,但從頭發(fā)數(shù)量之多、細節(jié)之柔順來看,已經(jīng)超越以往所有動畫片了。     《最終幻想七》唯一一個沒有創(chuàng)立新標準的,是對人物臉部細節(jié)的處理。與日美合拍版的那部《最終幻想》相比,本片幾乎可以算是沒有細節(jié)。這主要體現(xiàn)在皮膚紋理和皺褶的處理上,幾位俊俏哥們姐們臉上基本上是“光滑如玉”,即使是后來出現(xiàn)的機械手大漢,和《黑客帝國.終極飛行》當中同樣類型的那個黑大漢相比,臉部細節(jié)也要少得多。不過這點也可以原諒,因為人體的皮膚的確是最難仿真的,即使做到2000版《最終幻想》的水平,也一看就知道是假的。橫豎不能達到高度仿真,還不如集中精力攻克點別的。除開成本方面的考慮外,對臉部細節(jié)的弱化處理,恐怕還是對2D動畫風格的一種沿襲。這也沒啥不好,好的2D動畫,即使簡單幾個線條,也能表達微妙的表情。反倒是美版《最終幻想》中做到很精細的面部表情,給人以“木頭演員”的感覺。所以,在這一點上,《最終幻想七》可謂揚長避短。同樣弱化處理的,還有影片的背景設(shè)定。有趣的是,這又是反日本動畫片傳統(tǒng)而動的。日本的劇場版電影中,對場景的處理都非常講究,特別是在大友克洋和押井守的動畫電影作品中,很多場景都是三維的,和二維的人物相映成趣。即使沒有做成三維的背景,也利用極其豐富的光影效果,造成真實的視覺幻景。《最終幻想七》的場景設(shè)定,給人稍欠細節(jié)、而且缺乏光影烘托的感覺。以片中的“水”為例,似乎有些不夠清爽,總給人稍微粘稠的感覺,這一點倒是不如美版《最終幻想》了。如此這般,超真實的人物外形站在一個不太真實的環(huán)境中,增添了影片整體的虛擬感。不過,這樣的風格倒是給人非!坝螒蚧钡母杏X,如果導(dǎo)演真是想通過如此設(shè)定來配合游戲迷們的親切感,倒也是能說得通的。     接近完美的自然動感,超真實的材料細節(jié),眩爆酷斃的動作設(shè)計,都使得《最終幻想七》成為動畫迷和動作迷們不可不看的精品,它在這些方面都設(shè)定了業(yè)界的新標桿。

《Final Fantasy VII: Advent Children》的厲害之處主要是在技術(shù)上。這種題材首先就有個難題,那就是“真實”性問題。好萊塢的3D動畫的風格主要突出“趣味性”,所以可以用夸張的造型與動作繞開這個技術(shù)難題。也有些人勇于挑戰(zhàn)困難,以“動作捕捉”來輔助動畫設(shè)計,務(wù)求使角色的動作更“自然”。但事實證明,無論是美版《最終幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)還是《北極特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝國動畫版》中的那個3D短片,都無法達到令人滿意的“自然”動作。也許這是由目前“動作捕捉器”數(shù)據(jù)處理的局限性所決定的,大自然隨便一個動作都飽含無窮無盡的軌跡點,而電腦根據(jù)動作捕捉器的數(shù)據(jù)模擬生成動作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎么看都顯得有些生硬!逗诳偷蹏2》中尼奧大戰(zhàn)100個史密斯的場景,算是將硬件功能提升到業(yè)界頂級水準了,但仍然可以看出當使用“數(shù)碼替身”的時候,人物動作有微妙的滯礙和跳躍,簡而言之,就是遠遠達不到“行云流水”的境界。


    《Final Fantasy VII: Advent Children》也沒有完全達到“自然”,但相對于以上提及的幾部高水準的動畫片而言,仿真程度已經(jīng)成倍提升,特別是人物的動作,不細心注意簡直難以發(fā)現(xiàn)破綻。本片肯定有部分使用“動作捕捉器”,主要是用來模擬人物說話時嘴形的變化。所以人物一張嘴,還是難以創(chuàng)造出生動的表情。但是在肢體動作方面就流暢多了。這種流暢主要是表現(xiàn)在一些比較緩慢的動作,例如轉(zhuǎn)身、走路等,除了極個別例外,整場看下來基本上沒感覺生硬。不像費了老大勁擺弄“動作捕捉器”的《北極特快》,人物的動作老像有鼠標在那牽制似的。至于慢鏡頭與快速移動中的動作,那就更不用提了,在2D動畫中,這兩個就是日本人的強項,特別是用在這樣的動作片當中,有非常炫目的效果。慢鏡頭與快速鏡頭相互配合,使得打斗場景充滿動感和節(jié)奏,這種集美與力于一體的東西,在老美的動畫中是很難看到的。這些非常規(guī)動作,肯定是“動作捕捉器”難以勝任的,反到正好讓日本人發(fā)揮出他們有絕對優(yōu)勢的經(jīng)驗。有趣的是,如果留意看的話,會發(fā)現(xiàn)在鏡頭的運用方面,本片與《黑客帝國》系列顯得多么同根同源。所謂“子彈時間”,在日本動畫片里已經(jīng)早不算新鮮,本片中的打斗場景有著更為復(fù)雜的鏡頭運動方式,如果真人電影能拍到這種水準,實在是令人嘆為觀止。有志于成為電影人的同志們,可以拿本片中的動作場景來好好研究,看如何才能用真實的攝像機完成那樣的場景。

3D動畫“真實性”的另一大難點,是材料的質(zhì)感。質(zhì)感通過兩方面表現(xiàn)出來,一是靜態(tài)時材料的細節(jié)與光影效果,二是當材料動起來時所顯示的符合人們實踐印象的墜感和飄動感。《Final Fantasy VII: Advent Children》在這兩方面都做到了極限。看看主角克羅德那些無袖馬甲吧,絨線的構(gòu)造完全可以亂真。其他的,如卡達契的皮衣,那種優(yōu)質(zhì)皮料柔韌的感覺就很強烈。再如神羅公司老板裹的那層薄毯,可以隱約看出纖維的走向(看得太清楚反倒不自然了,違反視覺局限的自然規(guī)律)。更令人驚嘆的,是材料的動感,無論是毯子還是皮裙,無論是隨風飄動還是隨角色的動作而動,都達到了幾乎完美的自然境界,比以往任何3D動畫都要動得真實。典型的例子可看一些神羅公司老板的近景,有幾個集中在它手部的鏡頭,衣袖的蕩動就完全符合人們的視覺經(jīng)驗,再看卡達契等三個?岬募一锫涞貢r的鏡頭,皮衣尾巴飄落的時間和距離都沒有絲毫被牽制的感覺。有“感動”般震撼的,是最后出來的主角的那個拿長槍的戰(zhàn)友,他身上穿的那件藍色T-shirt迎風飄動的樣子,讓人完全忘記那是在動畫中。頭發(fā)及其拂動,也是屬于考驗質(zhì)感的對象。就靜態(tài)光影效果而言,本片的頭發(fā)已經(jīng)做得非常真實了,沒有好萊塢動畫中那彷佛飄柔廣告似的,亮到發(fā)光的夸張效果,做到了很生活化。尤其是那個小男孩的頭發(fā),令人生出想摸一下的沖動。當然,對比現(xiàn)實情況,本片中頭發(fā)的飄動還不能做到百分之百的自然,但從頭發(fā)數(shù)量之多、細節(jié)之柔順來看,已經(jīng)超越以往所有動畫片了。


    《Final Fantasy VII: Advent Children》唯一一個沒有創(chuàng)立新標準的,是對人物臉部細節(jié)的處理。與日美合拍版的那部《最終幻想》相比,本片幾乎可以算是沒有細節(jié)。這主要體現(xiàn)在皮膚紋理和皺褶的處理上,幾位俊俏哥們姐們臉上基本上是“光滑如玉”,即使是后來出現(xiàn)的機械手大漢,和《黑客帝國.終極飛行》當中同樣類型的那個黑大漢相比,臉部細節(jié)也要少得多。不過這點也可以原諒,因為人體的皮膚的確是最難仿真的,即使做到2000版《最終幻想》的水平,也一看就知道是假的。橫豎不能達到高度仿真,還不如集中精力攻克點別的。除開成本方面的考慮外,對臉部細節(jié)的弱化處理,恐怕還是對2D動畫風格的一種沿襲。這也沒什么不好,好的2D動畫,即使簡單幾個線條,也能表達微妙的表情。反到是美版《最終幻想》中做到很精細的面部表情,給人以“木頭演員”的感覺。所以,在這一點上,《Final Fantasy VII: Advent Children》可謂揚長避短。同樣弱化處理的,還有影片的背景設(shè)定。有趣的是,這又是反日本動畫片傳統(tǒng)而動的。日本的劇場版電影中,對場景的處理都非常講究,特別是在大友克洋和押井守的動畫電影作品中,很多場景都是三維的,和二維的人物相映成趣。即使沒有做成三維的背景,也利用極其豐富的光影效果,造成真實的視覺幻景!禙inal Fantasy VII: Advent Children》的場景設(shè)定,給人稍欠細節(jié)、而且缺乏光影烘托的感覺。以片中的“水”為例,似乎有些不夠清爽,總給人稍微粘稠的感覺,這一點倒是不如美版《最終幻想》了。如此這般,超真實的人物外形站在一個不太真實的環(huán)境中,增添了影片整體的虛擬感。不過,這樣的風格倒是給人非!坝螒蚧钡母杏X,如果導(dǎo)演真是想通過如此設(shè)定來配合游戲迷們的親切感,到也是能說得通的。

接近完美的自然動感,超真實的材料細節(jié),眩爆酷斃的動作設(shè)計,都使得《Final Fantasy VII: Advent Children》成為動畫迷和動作迷們不可不看的精品,它在這些方面都設(shè)定了業(yè)界的新標桿。

今天下午去書店,翻到一本三維動畫的專業(yè)刊物,里面正好有一篇《Final Fantasy VII: Advent Children》聯(lián)合導(dǎo)演之一Takeshi Nozue的專訪,證實了我的猜測:本片的確有采用“動作捕捉”技術(shù),特別是“面部捕捉”中的唇形對應(yīng),不過,他們沒有像《北極特快》那樣完全以“動作捕捉”的數(shù)據(jù)來渲染合成,而只是作為“關(guān)鍵幀動畫”(Keyframe)的參考。也就是說,所有動作場景還是按照傳統(tǒng)動畫制作方式(當然,關(guān)鍵幀的生成也是在電腦里完成,而不是很早很早以前的完全靠手畫),只是在每一副“關(guān)鍵幀”的肢體位置上參考了“動作捕捉”的數(shù)據(jù)。這樣就可以解釋為什么本片中的動作,既有真實感,也有“動作捕捉”無法傳遞的順滑感。

具體說來,《Final Fantasy VII: Advent Children》三維模型生成部分,是用Maya為主,3ds Max為輔。這兩個都是業(yè)界最流行的三維軟件了。渲染(Rendering)部分,是用Mental Ray和May自帶的渲染引擎做的;最后合成(Compositing)階段,主要是用Shake(在蘋果操作系統(tǒng)下)和After Effect(在WINDOWS系統(tǒng)下)。而有關(guān)頭發(fā)、衣物和皮膚效果的合成,則是用Square Enix公司自己開發(fā)的軟件系統(tǒng)。有趣的是,本來他們是準備用WETA公司為制作Gollum皮膚而開發(fā)的軟件的,但那個要求極長的時間而且造價也不菲,所以他們最終放棄了。這就解釋了為什么皮膚部分如此“光滑”而不自然。雖然制作方?jīng)]有透露影片制作費用情況,但與2001年美版《最終幻想》相比,本片的投資至少減少了三分之一。Takeshi Nozue也說,如果投資再多一點的話,他們是完全能夠做得更精細的。不過,更精細不一定意味著“更好”。


    所以,Takeshi Nozue還談到了關(guān)于追求像照片般極端真實與樹立某種特殊視覺風格之間的權(quán)衡問題。的確,如果人物造型過于追求真實的話,其他一切設(shè)定都必須以“真實”為目標,否則就會造成剝離感。按他們的想法,《Final Fantasy VII: Advent Children》是想在以上兩種追求間保持平衡:既有很真實的細節(jié),又保持了和讓游戲迷們很熟悉的風格。他特別提到影片的背景,是經(jīng)過“抽色”處理的,通俗地說就是使顏色不那么鮮艷,與“加彩飽和”處理正好是相反的過程。另外,我忘了在文中提到,就是克勞德棲息教堂的花草,顯得并不很立體,Takeshi Nozue證實說,那些花草沒有使用專用的植物生成軟件,而完全是手繪的。此外,片中還有另外一些為“保持風格”而放棄真實的證據(jù),例如那只貓和狗狗,以制作組渲染開始對著一把破刀聞來聞去的那只狗的水平,是完全能做到纖毫必現(xiàn)和毛茸茸的感覺的,可是他們沒有那樣做,而只是稍微加深了細節(jié)描繪,盡量保持了與游戲中差不多的有著硬硬的毛發(fā)的形象。類似的做法,盧卡斯也用過:在《星戰(zhàn)前傳1》中故意放慢“數(shù)碼尤達大師”的動作,使之移動起來和以前用玩偶時的特殊感覺一致?梢姡俺鎸嵭浴辈⒉皇侨S動畫追求的唯一目標,甚至不是主要目標,一切視作品要求和編導(dǎo)的意圖而定。


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