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Mental Ray渲染真實(shí)感作品

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maya版mentalray教程

包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧

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 Mental Ray作為國際最通用的渲染器之一,有著全面的全局光照和材質(zhì)功能,由于和Maya、Max等軟件有著良好的協(xié)作,更使我們在具體工作中,從動畫影片、影視特效到產(chǎn)品表現(xiàn)都有用武之地。
  習(xí)慣了其他渲染器在的用戶可能對Mental Ray的工作思路覺得有些特別或者難以接受,甚至覺得Mental Ray在Maya中的各項(xiàng)功能雜亂無章,甚至有人在一段時間后放棄了學(xué)習(xí)。事實(shí)上Mental Ray在龐雜的命令背后,卻有更加細(xì)膩的渲染控制,只要理清思路,潛心研究幾個小時以后,你也許會發(fā)現(xiàn)它能夠給你提供一個更加自由和方便的制作環(huán)境。
  下面就以本圖的制作為例講一下個人的思路和方法,在這個范例中著重講述了制作思路,淡化了一些參數(shù),并不局限在一個模式下,因?yàn)樵诓煌那闆r下參數(shù)會有比較大的改動,目的僅希望能夠起到一點(diǎn)拋磚頭引玉的作用就滿足了。
       1.準(zhǔn)備場景模型與材質(zhì)。在這個場景中基本上使用了Maya自身的材質(zhì),在一些有啞光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具體使用方法是:在物體的材質(zhì)屬性下展開Mental lray,在Mi Reflection中輸入模糊值,在Reflection Rays中輸入采樣精度。

   2.窗戶光線:左邊窗戶射入天光,可使用MR物理天光環(huán)境,也可以使用面光源模擬窗戶光線,這里使用了面光配合光線追蹤陰影,因?yàn)槊婀馀浜瞎饩追蹤陰影可得到比較準(zhǔn)確的投影效果,另外光線追蹤陰影效果比較容易測試和快速反饋測試信息。Maya中切換到MR渲染器,燈光設(shè)置和渲染效果如下圖。

   3. 打開面光shape下的Mental Ray卷展欄,勾選emit photons并輸入發(fā)射光子的亮度和數(shù)量,在全局設(shè)置里邊,打開MR的GI(Global Illamination)選項(xiàng),并渲染。(注:在MR中,GI光子顏色是用戶自定義的,比如,剛才的面光就可以設(shè)置為發(fā)射藍(lán)色光子。)

  4.模擬太陽光,這里使用了一盞聚光燈(當(dāng)然用平行光也可以),把燈光的shadow設(shè)置為光線追蹤(raytrace)模式,并且,燈光要設(shè)置半徑的大小,用來產(chǎn)生比較真實(shí)的投影。

  5.在燈光的colour通道放置了一張樹葉的圖片,用來模擬陽光穿過樹葉的效果。在這張圖片中暗部用黑色,產(chǎn)生穿過樹葉投下的影子,亮部用較亮的黃色,產(chǎn)生陽光照耀的顏色,在這里我將黃色做了一個漸變的效果,產(chǎn)生更加豐富的色彩效果。

  6.在Mental Ray的image based lighting通道使用一個HDR環(huán)境貼圖,用來得到物體的精確的高光,特別是一些光潔的表面,使用hdr環(huán)境,可以得到豐富細(xì)膩的高光效果。

   7.在全局設(shè)置里打開final gather,用它來產(chǎn)生環(huán)境色相互影響的效果(即色溢效果),增強(qiáng)畫面的明暗層次和深度感,同時可以平滑GI光子數(shù)量較小時所產(chǎn)生的明暗不均勻效果。在mental ray的ibishape(在image based lighting屬性欄里)里關(guān)閉掉visible in flnalgather,使它不參與filal gather的最終聚集計算,因?yàn)槲覀冎耙呀?jīng)使用了面光源模擬窗戶光線和陰影,如果不關(guān)閉這個選項(xiàng)就會重復(fù)計算一個天光。在這一個步驟可以同時提高GI和finalgather的計算精度,以及兩個燈光的光線追蹤精度和MR抗鋸齒精度,增大畫面尺寸到需要的像素大小,進(jìn)行最終渲染輸出,保存為TGA格式。

     8. 渲染ambient occlusion黑白圖。因?yàn)檫@個場景中并沒有決定使用復(fù)雜的分層渲染,所以為了減輕場景負(fù)擔(dān)我就另存了一個場景,刪除所有材質(zhì)和貼圖,統(tǒng)一賦予一個lambert材質(zhì),刪除燈光和image based lighting。然后進(jìn)行渲染設(shè)置:首先打開層渲染,右擊渲染層選擇preset_occlusion,然后單擊藍(lán)色的小球打開occlusion設(shè)置,修改采樣和距離等設(shè)置,具體可參考o(jì)cclusion的其他資料,并渲染一張同樣大小的圖片。

   9. 關(guān)閉Maya,打開后期處理軟件(photoshop或者afterefftects等)進(jìn)行后期處理了,在這里我選擇了after effects(以下簡稱AE),因?yàn)锳E的調(diào)節(jié)比photoshop更加自由一些(當(dāng)然對AE不熟悉的使用photoshop也是可以的)。新建一個與圖片大小相同的合成文件,occlusion放于上層,疊加方式為multiply,具體對比度和亮度可以根據(jù)具體情況調(diào)節(jié)。

  10.再新建一個合成文件,把剛剛的合成文件拖入時間線,形成一個嵌套。復(fù)制一層,增加顏色飽和度,增加一個模糊,疊加方式為screen,透明讀在30%左右。

   11.再復(fù)制一層,增加一個模糊值,增大對比度。疊加方式為screen,透明度30%左右。

    12.再新建一個合成文件,把剛剛的合成文件拖入時間線,形成一個嵌套。增加一個abjust層,添加一個shine外掛濾鏡,使用shine的mask功能并添加一個較大的羽化值,shine的疊加方式為lightness。并增加對比度和銳化,得到最終的效果。

  13.再新建一個合成文件,把上個合成文件拖放到時間線,形成一個新的嵌套。然后導(dǎo)入一張黑白漸變圖片,放置于上層,層疊加方式為soft light,透明度為30%左右。

   14.增加一個黑色的solid層,使用鋼筆工具繪制一個mask,將mask的feather(羽化)值調(diào)到一個較大的數(shù)值,得到較大的模糊區(qū)域。疊加方式為normal,透明度30%左右。

   15.新建一個調(diào)節(jié)層,增加一個photo filit濾鏡,在filit欄選擇orange,density設(shè)置為15%左右。接下來添加一個glow濾鏡,glow threshold為70%, glow intersity為0.4,glow operation為screen。這兩個濾鏡統(tǒng)一了整體色調(diào)并增加了最亮部分的輝光感。

    16. 增加一個add grain濾鏡,將size適當(dāng)減小到0.6左右,colour下勾選monochromatic將顆粒設(shè)置為單色,在application下調(diào)節(jié)顆粒產(chǎn)生的數(shù)量,混合模式為film。

  總之,這個案例子中沒有運(yùn)用到一些復(fù)雜的設(shè)置和效果,比如焦散的計算,光子診斷的方法以及渲染動畫的具體設(shè)置等。目的是提供一個簡單快捷的工作流程和思路,初學(xué)時可以在掌握了簡單的流程之后深入的研究和探討。在具體項(xiàng)目的應(yīng)用中可以調(diào)用Mental Ray提供的具體而豐富的控制項(xiàng),比如可以單獨(dú)控制每個物體發(fā)射光子的顏色亮度等。在切換到Mental Ray之后會在燈光屬性、材質(zhì)屬性、渲染設(shè)置下單獨(dú)列出Mental Ray的一些控制項(xiàng),除了這些,還有Mental Ray的燈光,材質(zhì)和特效等,在hypershade下單擊create Maya node切換到create Mental Ray node欄就可以找到。
  后期處理過程中基本上使用了AE自帶的一些濾鏡,根據(jù)具體效果進(jìn)行色調(diào),明暗對比的一些處理,制作過程還是比較簡單的,相信稍有軟件基礎(chǔ)的人都可以輕松掌握。當(dāng)然,對于一些完美主義者來說,可能會對局部細(xì)節(jié)進(jìn)行更多的修改,由于作者的工作是以動畫影片制作為主,沒有對局部細(xì)節(jié)詳細(xì)調(diào)節(jié)的習(xí)慣,可能和效果圖或者印刷行業(yè)的制作人員在工作習(xí)慣和思路有一些不同的地方,這里就不再多講。



        本教程完。


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