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三維怪獸角色設(shè)計《毒氣》

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  教程思路
        1.設(shè)計思路
        2.建模
        3.燈光材質(zhì)設(shè)置
        4.PS里的合成修改

        一.設(shè)計思路
        在做這幅作品的時候,首先要有一個整體的思路,最好要畫一下草圖,這樣就避免了在建模的時候思路改變反復(fù)修改,因為這幅圖沒有太多的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),場景簡單,所以我就沒必要再畫草圖,心里有數(shù)就行。我最后在PS做后期處理的時候用到好多小技巧,為了達(dá)到目的,就要不擇手段。
        二.建模
        建模沒有太多的技巧,就是踏踏實實按部就班地做,確保布線合理,結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確。我在做的時候就把五官把握成五個圓形,注意頭部結(jié)構(gòu)的塑造。雖然只是靜幀,不需要做面部表情動畫,但是要養(yǎng)成布線到位的習(xí)慣。

  眼睛的結(jié)構(gòu)就是兩個圓球了,下圖所示:

  口腔的模型我同樣用了ZBrush,大家從下圖中可以看出:

 

       拆分UV我用的是展UV利器UVLayout,其操作簡單,不過開始用感覺有點別扭,適應(yīng)了就很上手了,大大提高了工作效率。大家可以在網(wǎng)上下載這個工具,絕對好用的哦。官方網(wǎng)站里有免費(fèi)的視頻教程,大家抽空可以去學(xué)習(xí)一下。

  Maya輸出obj模型(UV展好了的)到ZBrush,進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié)。

  ZBrush中雕刻細(xì)節(jié),模型導(dǎo)入后,首先把主要結(jié)構(gòu)進(jìn)行了進(jìn)一步細(xì)致地雕刻,設(shè)置入下圖:

       大家在雕刻的時候要了解頭部的結(jié)構(gòu),無論你設(shè)計的怪獸是什么樣的,其基礎(chǔ)還是根據(jù)人演變的,當(dāng)然了如果你設(shè)計的角色是根據(jù)自然界的動物而設(shè)定的,就另當(dāng)別論了。
  雕刻的時候我通常比較喜歡把筆刷的Focal shift調(diào)節(jié)到負(fù)的值,讓筆刷效果看起來比較銳利,這個在不斷地重復(fù)疊加之后,角色看起來會更有肉感。雕刻完畢,自己感覺大體結(jié)構(gòu)已經(jīng)出來了后:如果你使用的是ZB2.0,就用ZBrush的projection master(快捷鍵G)投射紋理;如果你使用3.0的話,這一點就更方便了,就沒必要用投射工具了,直接可以選擇一種投射模式,然后選擇一種適合角色(也可以說是你個人喜歡的)alpha。但是往往在這個時候,Zb里沒有你喜歡的或者適合的alpha,在這個時候就要在ps里自己做了。點擊alpha管理器,然后import導(dǎo)入你ps做的alpha。

 

  投射與修改完善同時進(jìn)行,投射完成之后的圖如下:

       下面輸出法線貼圖,到ZB3.0以后的版本,ZB兼容了Zmapper。其實,我們在ZB里做的就是用Zmapper生成normalmap,我們把模型的面數(shù)設(shè)置到合適的級別,把模型導(dǎo)出到Maya,然后刪除低級別歷史,在這個模型面數(shù)基礎(chǔ)上生成normalmap。



 

       三.

       三.燈光材質(zhì)設(shè)置
  先說場景布光。有個著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點照明”。 三點照明,又稱為區(qū)域照明,我在這里就簡單和大家解釋一下,它一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
  主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對象投影的功能。
  輔助光:用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它可為場景打一層底色,定義場景的基調(diào)。
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。一般使用點光即可,亮度一定要適中。
  因為我的場景很簡單,所以場景布光用的就是這個三點布光法。在這要注意一點,我把一個反光板約束到了前面一盞燈上,目的是制造眼睛的高光反射。

       下面這個環(huán)節(jié)是最重要的一部分,貼圖是在ZB里涂上大致的顏色,把zadd和zsub關(guān)閉,選擇RGB按鈕,筆刷和自己需要的顏色,然后就可以開始發(fā)揮自己的想象力了!如果你ZB用得很熟練,就可以完全在ZB里完成頭部貼圖的繪制。我個人比較習(xí)慣同時使用ZB和PS來進(jìn)行繪制。下圖是繪制時在ZB里的設(shè)置:

  眼睛的外部材質(zhì)制作是一個玻璃材質(zhì),里面用的是blin,注意高光不能太強(qiáng),要加上bump,設(shè)置下圖所示:

  口腔用的是blin材質(zhì),注意反射要適當(dāng)調(diào)節(jié)一下,但不能太高。

       終于到了核心重點問題了——頭部材質(zhì)。在開始我想先和大家介紹一下我用的Maya第三方Shader:第一個是層材質(zhì),因為在Maya里面如果用Mentalray渲染時,Maya自帶的層材質(zhì)就不能用了,在設(shè)置面部高光的時候,我單獨設(shè)置了一個blin材質(zhì)放在了SSS上面來模擬面部的高光,第二個是Maya里的法線貼圖和bump貼圖同時使用的解決方案。

  面部貼圖的繪制我同樣是先在ZB里涂上大體的顏色,然后在PS里進(jìn)一步繪制細(xì)節(jié),這是我個人比較習(xí)慣的做法。

       SSS材質(zhì)是近幾年以來比較流行的一種材質(zhì),它可以很容易模擬那種光線穿透物體的現(xiàn)象,生活中經(jīng)常遇到的如蠟、玉之類的物體都能很完美的表現(xiàn)出其質(zhì)感。角色頭部材質(zhì)使用的就是SSS材質(zhì),也就是次表面反射材質(zhì),加上normalmap前后對比效果,如下圖:

 

       為了進(jìn)一步增加細(xì)節(jié)我還用了bump,因為我想添加更多的紋理細(xì)節(jié),所以在使用了normalmap后,我還用bump貼圖。而在Maya里很難同時使用normalmap和bump,所以我應(yīng)用了這個插件。

       下面的設(shè)置就是最終的設(shè)置,我使用了mix20layer,把SSS做底層,也就是color層,當(dāng)然我關(guān)閉了SSS材質(zhì)的高光。我用了一個blin(完全透明)賦予頭部高光,替代了SSS固有的高光選項,這樣就能比較簡單地理解和操作。最后我又用了一個blin控制五官(眼睛、嘴唇)的反射。把這三個材質(zhì)加載到了mix20layer里,注意blinn的疊加模式要用screen。設(shè)置如下圖所示:



  下面是頭部的最后渲染,當(dāng)然有些差強(qiáng)人意,因為是靜幀,為了節(jié)省時間,我把最后的工作交給了強(qiáng)大的PS。

  四.PS里的合成修改
       在PS里的合成修改中,我加上了眼睛、口腔和畫出來的毛發(fā)。衣服的處理是使用我的一張相片,然后在PS里面用液化工具吻合頭部進(jìn)行處理,這時你可加上各種你想要的繪制效果,最后調(diào)下色調(diào)。相對而言,背景是一個很簡單的環(huán)節(jié),利用濾鏡cloud做一些類似毒氣的感覺,突出主題,作品就可以完成了。

  最后,謝謝大家的觀看,希望這個教程能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭,不足之處,還望包涵哦。
       
        本教程完。


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