包含20節(jié)視頻教程
關注12.2萬次
本系列是MAYA基礎建模教程,會員可以用零基礎學習MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細致和耐心,讓會員輕松的學習MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎。
教程思路
1.建模過程
2.貼圖
3.模型的貼圖效果---未綁定及渲染
4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
5.表情
1.建模過程
2.貼圖
3.模型的貼圖效果---未綁定及渲染
【補充】
在制作的時候,因為資料的不足,原本就很難做到一模一樣;加上個人的一些有意修改,例如原人物鼻子是比較尖和突出的,我覺得不好看于是自作主張的修改了,最終模型和成品自然會有一些差別。參考照片的相機鏡頭焦距是多少我不太清楚(估計是長焦),因此在制作完成時并沒有刻意去對比模型和照片的差別,不過既然有朋友提到,這里就補充一張對比圖。這是以Maya中的55毫米焦距攝像機進行的正面對比(如果使用長焦,相似度應該會提高)。相對原模型,制作的3D模型的瞳孔稍大,臉型稍尖,其他的還算接近。
4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
這次的角色綁定,我選擇的是AdvancedSkeleton骨骼插件進行。AdvancedSkeleton是Maya中一個著名的骨骼綁定插件,相對于FBIK系統(tǒng),它提供了更為人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免費的。目前最新的版本號是3.7,除了基本的兩足,六足(蟲類),四足骨架的綁定,插件還提供了蒙皮封套和表情綁定的功能。
1.安裝插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。
biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關節(jié)扭曲細節(jié)的設定,適合較為寫實復雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。
bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。
quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。
這里我選擇biped.ma,然后點擊import按鈕導入兩足類的半邊骨架。
2.通過調節(jié)關節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。
使用了locator定位器的部位,插件會自動調節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關節(jié)的朝向(jointOrient),手臂的根關節(jié)可以進行旋轉對位;但是,手指的關節(jié)控制器則依賴于關節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關節(jié)時,要注意將關節(jié)的旋轉數(shù)值歸零,并調整好關節(jié)朝向。
方法
(1)選擇每個手指關節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設為0,通過移動來完成關節(jié)的定位。
(2)選擇手指的高層及關節(jié),執(zhí)行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation選擇XYZ。
(3)選擇手指最末端的關節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。
注意,黃色弧線的曲線由于預設了驅動關鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調節(jié)這個曲線上的屬性觀 看動畫,因為它會改變你好不容易設置好的關節(jié)位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。
3.選擇骨架的根關節(jié)(髖部關節(jié)),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。
如果想增加一些額外的關節(jié),應該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執(zhí)行會出現(xiàn)問題。
4.先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。
Rebuild可對骨架系統(tǒng)進行復位;
Skinning可對控制器進行復位;
SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;
PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。
CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能,點擊Create按鈕,插件會將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動畫角色組中。
其他功能用到的不是很多,這里就不進行介紹了。
點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個皮膚封套。
5.插件會創(chuàng)建三個物體層,分別放置皮膚封套的關節(jié)控制曲線(綠色表示),關節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認情況下,多邊形包裹框被設置為不可編輯,我們應通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。
6.完成了皮膚封套的設置,選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認的蒙皮權重復制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。
7.點擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經完成使命的皮膚封套系統(tǒng),然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對點的權重進行數(shù)值分配),進一步優(yōu)化角色的蒙皮效果。
點擊插件工具架的Face按鈕會彈出一個表情綁定窗口,可增加控制模型點的面部關節(jié);Pose按鈕對應姿勢設計窗口,用于存儲用戶的角色姿勢關鍵幀。最右邊的兩個圖標按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的SelectorDesigner所設計的范例模板,用戶可以點擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設計自己的控制器選擇界面。Help當然就是插件的幫助文檔了。
8.解決模型關節(jié)部位的動畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關節(jié)數(shù)量,blendShape控制,肌肉系統(tǒng)等等。我使用雙四元數(shù)(DualQuaternion)的蒙皮方式進行輔助,這在一定程度上也解決了關節(jié)被壓扁變形的問題。
(1)選擇蒙皮的角色模型,進入屬性編輯器中的skinCluster節(jié)點,將SkinningMethod更改為WeightBlended。
(2)使用Maya的權重繪制筆刷,將WeightType設置為DQBlendWeight,在關節(jié)部位繪制雙四元數(shù)蒙皮權重。
Maya2011的權重鏡像功能還不支持DQ權重,因此需要手動繪制對稱的部位。
9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權重復制到鞋襪模型上(手鏈只復制權重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關節(jié)的蒙皮影響)。
眼球僅接受眼部關節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結僅接受頭頂關節(jié)的蒙皮控制。
10.新添加一個關節(jié)作為胸部根關節(jié)的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。
角色模型和一些部件已經完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內核布料系統(tǒng),因此這里暫時不做任何處理。
這是對服裝進行簡單蒙皮后的角色影繪效果
5.表情
AdvancedSkeleton插件提供了表情綁定功能,可以很方便的生成面部控制系統(tǒng),尤其在口型的控制上十分優(yōu)秀。目前我還不需要這套過于復雜的系統(tǒng),因此人物的面部 表情我依舊使用傳統(tǒng)的blendShape來完成,并通過blendShape窗口的滑動條來控制表情動畫。
這里分享一個眼部眉毛跟隨眼皮運動的制作技巧:
1.首先要保證睫毛與眼皮的接觸良好。因為建模時,我是直接從眼皮的線段中擠壓出面片作為睫毛,因此兩個模型的接觸邊能較好的匹配。
2.分別選擇眼瞼上下靠近睫毛的線條,執(zhí)行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve,將多邊形線條轉為Nurbs曲線。
3.執(zhí)行CreateDeformers->WireTool(默認設置即可),然后選擇上眼瞼睫毛,按鍵盤的Enter建完成選擇,接著選擇上一個步驟生成的Nurbs曲線,按Enter完成線變形器的添加。
曲線可在outliner中選擇,WireTool(線變形器)會增加一條隱藏的變形參考曲線,類似于柔體系統(tǒng)的目標物體。
4.完成左右眼部睫毛的曲線控制后,接著選擇上睫毛面片的外部點,執(zhí)行CreateDeformers->Cluster,創(chuàng)建一個簇變形器。
對上睫毛創(chuàng)建簇變形器控制,是為了在閉眼的時候控制睫毛的朝向,如果不是比較明顯的長睫毛,比如卡通的線條式眉毛,可以忽略這步。
5.執(zhí)行BlendShape的表情控制后,開啟驅動關鍵幀編輯器:Animate->SetDrivenKey->Set...。
Driver選擇的是控制眨眼的BlendSape節(jié)點,Driven選擇的是簇變形器的Translate屬性。
6.當閉眼時,簇變形器受到BlendShape參數(shù)的影響,將改變上睫毛的朝向為向下。
多邊形轉換線條為Nurbs曲線,簇變形對模型點的控制,都依賴于歷史構建,因此要注意保留歷史。
本教程完。
朱峰社區(qū)網頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP