包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來(lái)做模型吧!
【簡(jiǎn)介】
這兩個(gè)角色是我用之前的模型進(jìn)行修改的。在這個(gè)場(chǎng)景中我所需要的是這種食肉的牛龍作為主角?梢娝鼈冾^頂有像牛角一樣的結(jié)構(gòu)。相比起之前那個(gè)比較舊的項(xiàng)目。這個(gè)能更讓我有新的視角和靈感。
【建模】
不同于原始的在3dsMax使用方盒子的方法來(lái)制作。我想要的是恐龍這種特殊結(jié)構(gòu)感覺的生物。所謂我使用的是ZBrush。當(dāng)然我不會(huì)說這兩種方式哪種更好。對(duì)于我來(lái)說使用方盒子來(lái)制作是很有趣的過程。但在當(dāng)下。Zbrush和Mudbox已經(jīng)成為有機(jī)模型的首選工具。它們可以幫助藝術(shù)家們更迅速且準(zhǔn)確的達(dá)成想要的效果;旧鲜且粋(gè)將粘土制作過程直接移植到電腦上一樣。
以前我都是要在3dsMax中先制作出粗模然后在Zbursh中進(jìn)行細(xì)化。而這次我是直接用ZBrush進(jìn)行主要工具的。當(dāng)然也會(huì)使用Max進(jìn)行輔助。
第一步就是使用ZSphere將恐龍的大體比例和結(jié)構(gòu)制作出來(lái)。如下圖
我需要從網(wǎng)絡(luò)中找尋參考圖片來(lái)進(jìn)行比例和骨骼的對(duì)比。
這個(gè)項(xiàng)目最有意義的一點(diǎn)就是我可以和真正的古生物學(xué)家進(jìn)行討論。得到反饋和結(jié)論。使我對(duì)恐龍有了更加深入的認(rèn)識(shí)和理解。這是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。
在我確定了它的形態(tài)之后。我不得不重新調(diào)整它的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。在Zbrush中使用retopologizing。
很多教程都有提到Zbrush建模。所以我就不多說了。我使用ZSpheres, ZSketch, DynaMesh來(lái)調(diào)整拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
下圖中可以看到恐龍頭部的拓?fù)渚分布狀況。
確定好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)之后。就要將模型變成Polygon模式。點(diǎn)擊下圖總的按鈕就可以。之后你就可以進(jìn)行更加細(xì)節(jié)的處理了。
下圖中使我所使用的筆刷工具。
接下來(lái)我開始制作皮膚細(xì)節(jié)。我制作了Alpha通道貼圖。
對(duì)于手腳部分我手動(dòng)進(jìn)行繪制。雖然花費(fèi)更多時(shí)間。但更加精細(xì)效果更自然。如果過度使用同一個(gè)alpha通道。其實(shí)效果反而會(huì)變得不好。
通過調(diào)整筆刷和深度來(lái)刻畫頭部結(jié)構(gòu)。
【紋理】
貼圖和顏色我都是在Zbrush中進(jìn)行。我不會(huì)使用UV展貼圖所以我使用自己的方法。我使用的是貼圖投射的方式。
注意這個(gè)階段要降低模型的細(xì)分等級(jí)。
在ZPlugin/UVMaster面板中點(diǎn)擊克隆按鈕。
這樣可以盡可能的保證接縫處的自然。
注意一點(diǎn)就是盡可能的減少UV的區(qū)域。嘗試將接縫放在不可見的地方盡可能隱藏。在這個(gè)環(huán)節(jié)我還需要繼續(xù)提高找到更好的方式。下面是恐龍身體UV的分割方式。
確定好UV貼圖之后。我制作了三個(gè)貼圖如下。
【渲染】
我使用MentalRay進(jìn)行渲染。這也是我目前正在學(xué)習(xí)和提高的階段。沒有什么特別的設(shè)置。下圖中有我的屬性設(shè)置。
照明部分是我最弱的地方。所以我并不打算花費(fèi)太多時(shí)間在這上面。下圖中可以看出我方式燈光的方式。盡可能的將環(huán)境和恐龍皮膚分出對(duì)比。
【合成】
在PS中處理是這個(gè)項(xiàng)目的重頭戲。我喜歡使用不同的渲染元素來(lái)完成。要找到一個(gè)無(wú)縫融合的方式使整個(gè)畫面看起來(lái)更加協(xié)調(diào)。對(duì)于多余的東西也要根據(jù)情況進(jìn)行刪減。
首先我將主角和背景的配角們按照比例在畫面上擺放好。
其次是背景。一個(gè)好的背景可以讓前景的主角更加生動(dòng)。我使用我自己的照片庫(kù)。我平時(shí)有拍攝的習(xí)慣所以我有很多獨(dú)家的素材照片供選擇。
最難的地方是地面。我想要制作一個(gè)干涸的湖泊環(huán)境?梢郧宄目吹綕癜吆退骱芗。我使用兩張照片組合成一個(gè)大的圖片。然后使用圖章工具、畫筆等處理接縫處。水流是在單獨(dú)的圖層上。會(huì)受到周圍環(huán)境的影響。
恐龍的足跡也是一個(gè)有趣的部分。我使用自己收集的材料作為參考。我在之前的課程中自己制作了各種不同的足跡模型。
最終合成后的PSD文件有幾十層。合并一些圖層可以節(jié)省電腦內(nèi)存。這是一個(gè)容易讓人迷惑的階段。所以如果不隨時(shí)整理文件的話反而會(huì)造成麻煩。
于是下面就是最終效果圖了。我本人非常喜歡這個(gè)制作過程。希望可以給大家?guī)?lái)靈感。感謝各位的觀看!
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