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Maya卡通角色5—渲染合成

卡通女孩 觀看預(yù)覽

卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
關(guān)注16.0萬(wàn)

卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個(gè)教程是個(gè)完整的maya角色制作流程!

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   1.構(gòu)建場(chǎng)景。

         2.布置場(chǎng)景元素。

         3.設(shè)定材質(zhì)。

         4.調(diào)節(jié)攝像機(jī)。

         5.將Vue場(chǎng)景導(dǎo)入Maya中。

         6.渲染Vue場(chǎng)景。

         7.合成。

         8.總結(jié)。

         使用Vue制作自然環(huán)境,需要注意的是Vue的默認(rèn)單位是米,Maya的默認(rèn)單位是厘米,因此應(yīng)該在創(chuàng)建場(chǎng)景前進(jìn)行縮放比例的匹配。因?yàn)槲以贛aya中創(chuàng)建的模型是“模型:實(shí)物=1:10”,因此Vue軟件的設(shè)置如下:File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is:0.1。

         在maya環(huán)境中創(chuàng)建Vue元素,編輯不夠靈活,而且很容易出現(xiàn)軟件崩潰的情況,因此一般是在Vue中創(chuàng)建場(chǎng)景。

         1.構(gòu)建場(chǎng)景

        將在maya中做好的模型導(dǎo)入到Vue中,進(jìn)行場(chǎng)景的構(gòu)建。

         2.布置場(chǎng)景元素

         根據(jù)鏡頭動(dòng)畫(huà)需要,在鏡頭范圍內(nèi)完成場(chǎng)景元素的布置:地形,植被,大氣,燈光。

         3.設(shè)定材質(zhì)

        地面上的小草和花朵,以及遠(yuǎn)處的樹(shù)木,我使用的是生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)。因?yàn)楣P刷繪制植物的方式,除了可大量散布,同時(shí)還能加速畫(huà)面的渲染。近處的樹(shù)木,在默認(rèn)形態(tài)的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些樹(shù)干粗細(xì)和枝葉散布的調(diào)節(jié),并最后提高樹(shù)木的多邊形數(shù)量為原來(lái)的4倍(達(dá)到5萬(wàn)面以上)。

         4.調(diào)節(jié)攝像機(jī)

        調(diào)節(jié)攝像機(jī)焦距為55mm,接近人眼的觀察效果,并保存好所需的鏡頭。Vue中保存攝像機(jī)的方式有點(diǎn)像maya的攝像機(jī)標(biāo)簽功能,它并不會(huì)增加新的攝像機(jī);雖然在Vue中可看到多個(gè)攝像機(jī)圖標(biāo),但是在通過(guò)Vue對(duì)maya的接口導(dǎo)入maya場(chǎng)景時(shí),只會(huì)得到Vue文件最后一次保存時(shí)所選擇的攝像機(jī)。

         5.將Vue場(chǎng)景導(dǎo)入Maya中

        當(dāng)場(chǎng)景基本成形,現(xiàn)在最大的問(wèn)題就是如何導(dǎo)入到Maya中。目前這個(gè)Vue場(chǎng)景包含2億多個(gè)多邊形面,是無(wú)法直接導(dǎo)入maya中的,因此需要將龐大的地形,植被等烘焙成低面數(shù)的多邊形(生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)不需要烘焙)。如果角色會(huì)接觸到小草或花朵,只能在vue中增加風(fēng)力場(chǎng)同步模擬碰撞。
         注意,如果烘焙為多邊形,使用了生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)的幾何體會(huì)重新分配植被,因此如果不想手動(dòng)繪制的效果白費(fèi),則應(yīng)在添加生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)前轉(zhuǎn)為多邊形。

         6.渲染Vue場(chǎng)景

        通過(guò)Vue對(duì)Maya的接口,使用maya的software和mentalray渲染器都能對(duì)Vue場(chǎng)景進(jìn)行渲染,但是software所耗費(fèi)的時(shí)間是很巨大的,因此通常都是用mentalray進(jìn)行。不過(guò),無(wú)法通過(guò)mentalRay的分層或分通道渲染來(lái)分離vue場(chǎng)景的著色通道,即使在maya中將Vue元素設(shè)置隱藏或者渲染不可見(jiàn)也是無(wú)效的。雖然Vue場(chǎng)景可以通過(guò)Maya進(jìn)行渲染,但是Vue元素其實(shí)并不是真的存在于Maya環(huán)境中,使用maya創(chuàng)建Vue元素之外的幾何體,保存文件時(shí)是不會(huì)寫(xiě)入到Vue文件中的。也就是說(shuō),你只能通過(guò)導(dǎo)入Vue文件,然后在maya中進(jìn)行渲染,這樣才能保證場(chǎng)景元素的完整。
         要注意,一旦場(chǎng)景中存在Vue元素,maya的分層渲染將會(huì)失效;如果需要分層,只能通過(guò)保存為多個(gè)文件實(shí)現(xiàn)。

         因?yàn)榻巧^發(fā)采用了paintEffect,燈光照明的不同決定了只能進(jìn)行分層渲染,所以最后,場(chǎng)景部分我通過(guò)Vue渲染,而角色則由maya負(fù)責(zé)。Vue渲染動(dòng)畫(huà)時(shí),默認(rèn)設(shè)置是生成AVI的,如果需要圖片序列,則去掉AVI文件的勾選,啟用G-Buffer/Multi-pass options菜單中的通道。

         Vue渲染的序列幀因?yàn)榘蠥lpha和Z深度通道等信息,通常的看圖軟件會(huì)看不到圖片中的天空,因此要在后期合成軟件中進(jìn)行Alpha通道的預(yù)乘選項(xiàng)設(shè)置。

         7.合成

        合成流程比較簡(jiǎn)單,是個(gè)人常用的fusion+vegas:fusion進(jìn)行通道合成,vegas進(jìn)行調(diào)色剪輯。

         8.總結(jié)


         從設(shè)定到三維建模綁定,以及最終與Vue結(jié)合的渲染合成,一個(gè)動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目所涉及的模塊很多,當(dāng)中遇到的問(wèn)題也是層出不窮。受限于技術(shù),個(gè)人很難解決所有遇到的問(wèn)題,完善的流程是需要長(zhǎng)時(shí)間的團(tuán)隊(duì)合作才能實(shí)現(xiàn)的。我只是從個(gè)人練習(xí)中學(xué)習(xí)并設(shè)計(jì)了符合自己的制作流程,希望所分享的一些經(jīng)驗(yàn)?zāi)軐?duì)CG愛(ài)好者有所幫助!

         本教程完。


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