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Maya硬件紋理制作山楂材質(zhì)

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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  對(duì)于學(xué)習(xí)Maya的很多人來(lái)說(shuō),材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的連接是件非常頭疼的事情,其原因主要是不能透徹的理解材質(zhì)的制作方法和每個(gè)節(jié)點(diǎn)的用法,本教程將通過(guò)一個(gè)復(fù)雜材質(zhì)的制作,具體講解如何使用Maya的節(jié)點(diǎn)連接來(lái)制作材質(zhì)。本教程對(duì)于手繪能力不是很好的同學(xué)也是個(gè)不錯(cuò)的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)哦。


     本案例的大致分為以下幾步:

      1.創(chuàng)建模型

      2.創(chuàng)建燈光

      3.制作桌面與墻壁的材質(zhì)

      4.制作山楂表面的斑點(diǎn)

      5.制作山楂表面的霜狀材質(zhì)

      6.制作山楂表面及斑點(diǎn)的凹凸效果

      7.制作山楂梗的材質(zhì)

      8.制作水的材質(zhì)

      創(chuàng)建模型
     1.使用NURBS球體制作山楂的模型,多復(fù)制出幾個(gè),并調(diào)整位置,使地構(gòu)圖合理。為了使畫(huà)面生動(dòng)制作出水的模型。為了使效果更完整,添加一個(gè)桌面和墻壁,最后效果如下圖所示。


     創(chuàng)建燈光 
     2.創(chuàng)建一盞面光源,調(diào)整其大小的位置,并設(shè)置參數(shù),作為主光源,如下圖所示。


     3.復(fù)制出一個(gè)面積源,調(diào)整其照射位置,并設(shè)置參數(shù),將光線追蹤陰影關(guān)閉,作為輔助燈光,如下圖所示。


     制作桌面與墻壁的材質(zhì)
     4.為桌面賦予一個(gè)Blinn材質(zhì)球,并將一張素材貼圖添加到該Blinn材質(zhì)球的Color(顏色)和Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上,并設(shè)置bump2d1的Bump Depth(凹凸深度)為-0.05,如下圖所示。


     5.為背景墻面創(chuàng)建一個(gè)Lamber材質(zhì)球,將一張素材貼圖添加到Lamber材質(zhì)球的Color(顏色)屬性上,如下圖所示。


      制作山楂表面的斑點(diǎn)
      6.為山楂賦予一個(gè)Blinn材質(zhì)球,在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個(gè)Granite(花崗巖)3D紋理,作為斑點(diǎn)的基礎(chǔ)紋理,并設(shè)置其屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個(gè)Ramp(漸變)節(jié)點(diǎn),具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     7.剛才制作的斑點(diǎn)顏色較淺,為了豐富山楂表面的斑點(diǎn),再重復(fù)步驟6的操作,再次制作一組深色的斑點(diǎn)。具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     8.創(chuàng)建一個(gè)Blend Colors(混合顏色),并將Granite1連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Color2(顏色2)上,Granite2連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Colors1(顏色1)上,將兩組斑點(diǎn)混合一下。重點(diǎn)是關(guān)于Blender(混合)屬性的設(shè)置,在這里是為其添加一個(gè)Ramp(漸變)節(jié)點(diǎn)(通過(guò)漸變來(lái)控制混合的方式),并在灰色顏色后面連接一個(gè)rock(巖石)紋理,具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


      制作山楂表面的霜狀材質(zhì)   
      9.創(chuàng)建一個(gè)Snow(雪)紋理,將Blend Colors1(混合顏色1)連接到Snow1(雪1)紋理的Surface Color(曲面顏色)屬性上,并且在Snow1(雪1)紋理的Threshold(閾值)屬性上連接一個(gè)Volume Noise(體積噪波),具體參數(shù)設(shè)置,如下圖所示。


     10.將Snow1(雪1)紋理,連接到Blinn2材質(zhì)球的Color(顏色)屬性上,并設(shè)置高光屬性值,具體參數(shù)設(shè)置,如下圖所示。


      制作山楂表面的凹凸效果
     11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上連接一個(gè)Brownian紋理,設(shè)置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)為0.5,并設(shè)Brownian紋理的place3dTexture6的Scale(縮放)值為(5,5,5),如下圖所示。Brownian紋理用來(lái)控制山楂表面整體的變形效果。


      制作山楂斑點(diǎn)的凹凸效果
     12.創(chuàng)建一個(gè)Volume Noise(體積噪波)紋理和Bump3d(3D凹凸)節(jié)點(diǎn),將Volume Noise2(體積噪波2)紋理連接到Bump3d2(3D凹凸2)節(jié)點(diǎn)的Bump Value(凹凸值)屬性上,設(shè)置該凹凸節(jié)點(diǎn)的Bump Depth(凹凸深度)為0.01,并設(shè)Volume Noise2(體積噪波2)的place3dTexture7的Scale(縮放)值為(0.09,0.09,0.09),如下圖所示。


     13.再次創(chuàng)建一個(gè)Bump3d(3D凹凸)節(jié)點(diǎn)和Granite(花崗巖)紋理,將Granite3(花崗巖3)連接到Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點(diǎn)的Bump Value(凹凸值)屬性上,設(shè)置該凹凸節(jié)點(diǎn)的Bump Depth(凹凸深度)為0.05。并設(shè)置Granite3(花崗巖3)的屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個(gè)Ramp(漸變)節(jié)點(diǎn),具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     14.連接Bump3d1(3D凹凸1)、Bump3d2(3D凹凸2)和Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點(diǎn),將Bump3d2(3D凹凸2)鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)到Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點(diǎn)上,在彈出的命令中選擇Other(其他),在彈出的關(guān)聯(lián)編輯器中,將Bump3d2(3D凹凸2)節(jié)點(diǎn)的outNormal(輸出法線)屬性與Bump3d3(3D凹凸3)的normalCamera(法線攝像機(jī))屬性相連接,同樣的方法將Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點(diǎn)的outNormal(輸出法線)屬性與Bump3d1(3D凹凸1)的normalCamera(法線攝像機(jī))屬性相連接,如下圖所示。


      制作山楂梗的材質(zhì)
     15.創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)球,設(shè)置Blinn3的屬性值,并為Color(顏色)屬性連接一個(gè)Ramp(漸變)節(jié)點(diǎn),具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     制作水的材質(zhì)
     16.為水的模型創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)球,并設(shè)置其屬性,具體參數(shù)如下圖所示。

     16.使用Mentalray渲染器,將渲染質(zhì)量設(shè)置為產(chǎn)品級(jí),效果效果如下圖所示。

      17.讀者可以根據(jù)自己的需要進(jìn)行分成渲染,這里筆者通過(guò)Maya的分層渲染將山楂與水進(jìn)行分開(kāi)渲染,并在PS軟件中進(jìn)行調(diào)節(jié),最終效果如下圖所示。



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