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幕后制作:CG動(dòng)畫《RETURN》誕生記

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《Return》幕后制作

  我們參考國外經(jīng)驗(yàn)并結(jié)合現(xiàn)階段自己的狀況來確定了制作流程,制作過程大致可分為3個(gè)階段:前期、中期和后期,下面具體介紹下每個(gè)階段的具體制作內(nèi)容:

前期準(zhǔn)備

  前期部分主要是故事背景設(shè)計(jì)、原畫設(shè)計(jì)以及分鏡頭故事板設(shè)定。由于這個(gè)是公司內(nèi)部的Demo,所有這些都需要我們自己來制作。對于一個(gè)Demo制作來說時(shí)間是很重要的,能否在有限的時(shí)間里盡可能地把故事用最好的畫面表現(xiàn)出來非常關(guān)鍵。前期主要在精簡的過程上花費(fèi)了很多時(shí)間,我們完全虛構(gòu)了一個(gè)故事背景,故事板經(jīng)歷了好幾次更改才確定下來。除此之外我們還針對制作中需要解決的問題做了大量的測試,譬如布料和綁定,自然環(huán)境模擬等,目的是把Demo里需要使用的技術(shù)在前期就把控住。舉例來說,在樹和草的部分,我們制作了一個(gè)小型的庫文件,里面都是設(shè)定好的樹和草,制作場景時(shí)直接導(dǎo)入就能配合場景的風(fēng)力碰撞了。這些準(zhǔn)備工作大大提高了工作效率。

場景庫樹

故事背景設(shè)計(jì)

  簡單介紹下《Return》的故事背景:在60-70年代我國一個(gè)偏遠(yuǎn)的山林里,隱藏著一個(gè)不為人知的村落,同時(shí)還隱藏著只有村落的人們才知道的一個(gè)秦代的皇陵,沒有人敢靠近它。我們制作的這段Demo主要講述的是:一個(gè)神秘的具有很強(qiáng)黑魔法術(shù)的巫師預(yù)謀把整個(gè)世界帶入黑暗,他來到了這個(gè)皇陵,召喚出沉睡多年的兵馬俑兵團(tuán)。

  這個(gè)Demo只反映了整個(gè)故事的很短一段,我們會在后續(xù)繼續(xù)推出Demo以不斷完善這個(gè)故事,希望大家能喜歡這個(gè)故事以及動(dòng)畫作品。

人物和場景設(shè)計(jì)

  《Return》的整個(gè)故事比較長,反映的東西也很多,這個(gè)Demo只是挑選了其中一部分來制作,主要反映兵馬俑復(fù)活的過程。在制作時(shí)我們主要考慮的是如何讓人物和場景比較有中國文化特色,想到兵馬俑其實(shí)也有一部分是木乃伊電影的啟發(fā)。我們對設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)階段比較滿意,制作出來的效果也還不錯(cuò),但最后在山洞里的一個(gè)場景我們覺得還是可以制作得更好。

場景設(shè)定01

場景設(shè)定02

角色設(shè)定

分鏡設(shè)計(jì)

  也是由于制作時(shí)間上的原因,分鏡腳本被精簡了不少東西。在剛開始設(shè)計(jì)時(shí),片尾其實(shí)有打斗的場景,此外關(guān)于如何復(fù)活兵馬俑以及另外一個(gè)正面角色的出現(xiàn),想法都與現(xiàn)在不同,最后這些都被放到后續(xù)制作計(jì)劃中了。

  分鏡創(chuàng)作時(shí)我們一般都是一開始就構(gòu)思好鏡頭,基本上會在腦子里把全部的效果預(yù)先想一遍,然后表現(xiàn)在故事板上,并制作好大概的時(shí)間剪輯,前期的一些素材和制作計(jì)劃都要按這個(gè)來安排。最后的制作基本上都是按分鏡來的,可能會在局部做小的調(diào)整但在整體上保持一致。在前期把這些都確定下來才能很好地把控整個(gè)流程,要不然后期會很亂,很難達(dá)到想要的效果。

分鏡故事板01

分鏡故事板02

中期制作

  中期制作主要是完成細(xì)致制作的一個(gè)階段,這個(gè)過程比較漫長,非常考驗(yàn)?zāi)托暮图?xì)致程度。其中包含的東西很多,比如模型貼圖、特效、動(dòng)畫。由于團(tuán)隊(duì)正處在發(fā)展初期,規(guī)模不大,制作經(jīng)驗(yàn)也不多,所以在實(shí)際制作時(shí),在決定整個(gè)制作品質(zhì)的模型和特效的關(guān)系,模型和動(dòng)畫的關(guān)系等方面,我們都需要很好地進(jìn)行溝通討論,很高興我們的團(tuán)隊(duì)都非常努力,最終完成了對于我們來說很困難的事情。

模型和貼圖

  模型和貼圖量比較大,特別是前面幾個(gè)鏡頭場景需求的東西很多,這個(gè)對制作來說是非常辛苦的過程,我們主要使用Maya建模,zBrush來刻畫細(xì)致寫實(shí)的細(xì)節(jié)效果,場景的植物動(dòng)畫主要還是使用Maya自帶的Painter功能來實(shí)現(xiàn),另外就是利用之前已經(jīng)介紹的我們自己制作的植物庫來一起完成大場景的制作。

兵馬俑面部01

兵馬俑面部02

兵馬俑手部

場景01

場景02

場景03

綁定動(dòng)畫

  動(dòng)畫方面我們這次主要通過動(dòng)捕來制作,對于現(xiàn)在的寫實(shí)CG來說動(dòng)捕是一個(gè)很關(guān)鍵的技術(shù),所以我們希望在后續(xù)特別是寫實(shí)方面的CG制作盡量都使用動(dòng)捕來完成,一是保證品質(zhì)二是為后續(xù)發(fā)展考慮。其實(shí)我們只是剛開始使用這套設(shè)備,可能有很多公司已經(jīng)這樣做了,我們拿到數(shù)據(jù)后在Motion Builder里進(jìn)行動(dòng)畫數(shù)據(jù)的調(diào)整及合成,最后導(dǎo)入Maya使用。Motion Builder讓整個(gè)制作方便很多,特別是他提供的動(dòng)畫剪輯合成功能非常有用。我們一般都是在Motion Builder里完成全部動(dòng)畫整合然后再到Maya里制作其他的模擬,而且在Maya里我們還能根據(jù)當(dāng)時(shí)情況對動(dòng)畫再做修改。兵馬俑那段就是用Motion Builder合成的,非常方便。在這非常感謝凌軍為我們提供的技術(shù)支持,讓我們能很好地完成這個(gè)制作。

動(dòng)捕數(shù)據(jù)調(diào)整01

動(dòng)捕數(shù)據(jù)調(diào)整02

動(dòng)捕數(shù)據(jù)調(diào)整03

  臉部表情由于設(shè)備的限制沒辦法使用動(dòng)捕技術(shù),由于鏡頭不多,大部分是巫師發(fā)功時(shí)候的說話表情,但主要是特寫部分,所以我們使用了融合加骨點(diǎn)綁定的技術(shù),我們在zBrush里建立了高精度的目標(biāo)體來實(shí)現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)變化,以達(dá)到更好的效果。兵馬俑的面部主要還是用骨點(diǎn)綁定來完成。

巫師面部表情

特效

  整個(gè)CG Demo中基本每個(gè)鏡頭都有特效,特別是后期特效量就更大,需要特效人員花費(fèi)比較多的時(shí)間來制作,他們經(jīng)常工作到很晚。制作中我們運(yùn)用到的主要是粒子特效,流體以及碰撞碎裂特效,軟件我們主要使用3ds Max、Maya和RealFlow。主要難點(diǎn)還是在如何配合動(dòng)畫達(dá)到一個(gè)很好的效果上,另外布料模擬特效的測試花費(fèi)的時(shí)間非常長,因?yàn)椴剂现谱鞅容^復(fù)雜,需要準(zhǔn)確地配合動(dòng)作,有時(shí)候要計(jì)算很多遍才能得到滿意的結(jié)果。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)處于初期成長階段,我們對這樣的特效效果還是比較滿意。

特效

后期制作

  后期過程主要是考慮如何做到合理分工,目的是最大限度地加快制作進(jìn)度,比如需要渲染和合成同時(shí)進(jìn)行。

渲染和合成

  渲染方面主要由于場景比較大,而角色制作運(yùn)用置換提高精細(xì)程度使得渲染時(shí)間增加,在整個(gè)制作中占用時(shí)間算是比較高的。由于時(shí)間上的問題,巫師發(fā)功那段,需要加快速度但是場景渲染又比較慢,所以我們使用了比較多的Matte Painting技術(shù),這樣可以節(jié)省很多時(shí)間,最后只有近景是做了最后的渲染。

  合成方面主要是進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)整,比如高光反射的微調(diào)和后期環(huán)境氣氛的營造,都需要不斷測試調(diào)整和反復(fù)利用現(xiàn)有的素材來增加制作效果。合成軟件使用的主要還是AE,因?yàn)闀簳r(shí)來說AE用起來比較順手,可能以后會考慮使用其它軟件。

合成01

合成02

合成03

音效

  主要考慮到是Demo的制作,我們沒有對音效做過多的投入,基本上是利用網(wǎng)絡(luò)素材來制作的,達(dá)到一個(gè)能接受的效果就可以。這次音效制作我們盡了全力不斷去調(diào)整,這樣的效果只能說還過得去吧。整體制作下來覺得音效還是挺難控制的,一個(gè)聲音的好壞可能直接關(guān)系到整個(gè)效果的好壞,所以以后我們會嘗試和一些音效工作室合作,希望能提高這方面的效果。

總結(jié)

現(xiàn)在的問題,以后的經(jīng)驗(yàn)

  由于各方面的原因,這次的Demo還是有很多沒有達(dá)到預(yù)期的地方。主要因?yàn)闀r(shí)間不夠充足,有些地方?jīng)]有更多的時(shí)間去制作,像山洞內(nèi)的制作,還有就是一些技術(shù)方式的運(yùn)用比如Matte Painting的運(yùn)用,還有特效方面制作的時(shí)間也比較趕,有些鏡頭反映的效果就有所削弱,還有一些鏡頭的運(yùn)用都還可以再提高。

  整個(gè)Demo制作花費(fèi)了1年多時(shí)間,其中碰到很多困難,比如渲染問題,模擬問題,數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換等,比如如何把Mocap數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換修補(bǔ)并使用。我們之前很少接觸動(dòng)捕這塊,所以這次完全是自己摸索出來一個(gè)流程,后續(xù)我們也會通過不斷制作來完善和加強(qiáng)這個(gè)流程。還有制作Matte Painting動(dòng)畫我們也是第一次接觸,雖然這個(gè)Demo運(yùn)用的并不多,但我們通過學(xué)習(xí)掌握了這個(gè)制作的流程,這個(gè)技術(shù)對以后的制作是非常好的積累。

Matte Painting

  制作上覺得比較難的是巫師上樓梯那段的下雨效果。自然效果是最難模擬的,要做得效果好就更難了。我們使用了很多層來表現(xiàn)身體上的雨水,包括濕透的身體上流下的雨水,運(yùn)動(dòng)時(shí)飛落的雨水以及衣角部分掉落的水滴,另外第一節(jié)樓梯巫師的腳還會踩到一個(gè)水槽上濺起水花,這些需要配合整個(gè)場景和角色的雨水效果,讓我們制作花費(fèi)了比較多的時(shí)間。制作時(shí)主要是使用Maya和RealFlow來模擬制作雨水和水花部分,然后分層渲染最后在AE里合成。我們對最后的整體效果還算滿意。

好的團(tuán)隊(duì)氛圍:多討論溝通

  國內(nèi)制作的溝通相對與國外合作來說還是很少的,這就要求管理人員更主動(dòng)地去溝通,包括多開討論會議,鼓勵(lì)大家提出自己的一些想法,F(xiàn)在我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不大,所以我們主要還是以一起討論的方式溝通。這些溝通也沒有什么可遵循的流程,就是有問題有想法都提出來,大家都可以提出自己的解決方案,最后遵循時(shí)間和質(zhì)量兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),針對整體的效果來評定。我們希望能看到很多特別的想法出現(xiàn),如果提出的一些建議會讓我們覺得這樣做會很酷,那我們肯定是按這個(gè)方向考慮,總之我們的目的就是要讓整個(gè)片子效果更好。我們還希望通過這樣的方式慢慢培養(yǎng)一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)氛圍。在這次制作中,有很多很好的想法被采用,對整體效果有很好的提高。

  這次的制作過程讓我們團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)并了解到很多東西,是一個(gè)寶貴的經(jīng)歷。我們希望能接觸并能盡量多地了解和掌握每個(gè)層面,從而不斷提高我們自身的制作能力和CG作品的水準(zhǔn),所以之后會陸續(xù)推出更多不同風(fēng)格的CG Demo。我們正在籌劃的下一個(gè)Demo是一個(gè)卡通風(fēng)格的短片,希望能盡快與大家一起分享。

Activ8參與制作的作品

布魯斯

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