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創(chuàng)建古老吸血鬼的威廉古堡

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

包含1節(jié)視頻教程
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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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導(dǎo)言:

本教程為大家講解了使用Maya制作一個(gè)古老吸血鬼的威廉古堡,只要你發(fā)揮想象,在這個(gè)教程的基礎(chǔ)上,另一座屬于你自己的城堡很快就會(huì)誕生。

下面教程開(kāi)始

建立一個(gè)新項(xiàng)目,名字自己隨便打,決定好后就能開(kāi)始了。(圖01)

圖01

先建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera。(圖02)

圖02

建一個(gè)圓柱,并將柱子高度細(xì)分成4。(圖03)

圖03

調(diào)整點(diǎn)成下圖的樣子。(圖04)

圖04

建立一個(gè)方塊,并將細(xì)分改成3,拉成長(zhǎng)方形。(圖05)

圖05

選擇物體的face執(zhí)行Edit polygon->Extrude face,伸長(zhǎng)成下圖的樣子。(圖06)

圖06

將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動(dòng)圓柱中心,接下要做環(huán)繞復(fù)制。選擇Edit->Duplicate,將內(nèi)部屬性設(shè)置如圖,rotate是旋轉(zhuǎn)角度,Number of Copies是復(fù)制數(shù)量(n=total-1)。(圖07)

圖07

選擇圓柱上的face并向內(nèi)推,你可隨便選擇圓柱四邊向內(nèi)推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是Extrude face這指令,后面會(huì)常用到,以后就不說(shuō)了,我選這幾個(gè)面一起處理,因?yàn)榇龝?huì)要上同一種材質(zhì),先將UV排好,盡量不要重疊。(圖08)

圖08

選擇要輸出的物體,在壓snapshot將UV輸出到桌面上,方便用PS打開(kāi)編輯。(圖09、10)

圖09

圖10

貼圖畫完后存成PSD文件,開(kāi)啟Maya并新建材質(zhì)球,將Color連結(jié)到剛剛存的PSD文檔,并將link to layer set改成Color(意思是指定到剛剛畫的PSD里的Color文件夾),再將file依照下圖的方式做復(fù)制,并分別連結(jié)到材質(zhì)球的specular、bump、diffuse,而file屬性中的link to layer set也分別改成specular、bump、diffuse。(圖11)

圖11

連結(jié)完后就會(huì)跟下圖一樣了,其他材質(zhì)就比照這方式,非常簡(jiǎn)單。(圖12、13)

圖12

圖13

建立圓錐,并將底部伸長(zhǎng)。(圖14)

圖14

建立圓柱并細(xì)分(細(xì)分方法于之前相同),調(diào)整如圖。(圖15)

圖15

將face往內(nèi)拉伸,之后的工作都是拉伸的動(dòng)作,就不在多做解釋了,看圖就行了。(圖16)

圖16

做個(gè)小屋頂,如下圖。(圖17)

圖17

選擇剛剛建好的圓塔,并復(fù)制一個(gè),移到旁邊。這時(shí)先渲染看看效果如何,開(kāi)啟海龜渲染器并如圖設(shè)置,在occlusion shader選擇ilroccsampler1的材質(zhì)球。(圖18)

圖18

如圖設(shè)置,如果沒(méi)這渲染器,可在網(wǎng)上搜索下載。(圖19)

圖19

選擇point light,將燈光屬性如圖設(shè)置,這是要開(kāi)啟陰影的。(圖20)

圖20

渲染后的效果如圖,render time=32s,感覺(jué)還不錯(cuò)。(圖21)

圖21

建立平面并旋轉(zhuǎn)調(diào)整,應(yīng)用Extrude face做出窗戶的感覺(jué),造型很簡(jiǎn)單,依照之前的方法做。(圖22)

圖22

先建立平面并細(xì)分多一點(diǎn),因?yàn)橐龊芏啻皯,這側(cè)面墻壁只需用到Extrude face的指令,非常簡(jiǎn)單。(圖23)

圖23

建造小圓塔,這也沒(méi)什么好做的,把一些東西COPY過(guò)去縮小,在下方放個(gè)圓球,做收尾就很有味道了,這次渲染居然只要17s,對(duì)于不擅長(zhǎng)打光的真是一大福音。(圖24)

圖24

建立其他東西,都是用Cube做成的。(圖25)

圖25

現(xiàn)在開(kāi)始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平面,再選Edit Polygon->texture->planer Mapping,并選擇貼圖的方向,對(duì)于圓柱體,可使用Cylindrical Mapping。(圖26)

圖26

這是剩下屋頂?shù)牟馁|(zhì)貼圖,我也放上來(lái),只要UV分好不要重疊,貼圖就不會(huì)有問(wèn)題了。(圖27)

圖27

再畫貼圖的時(shí)候,如果想修改的話,在畫PSD的同時(shí),修改完后存一下檔,再去Maya選擇Render模塊中的Textureing->Update PSD Textures,就能及時(shí)更新了,若不滿意再改,再存檔,再去更新,這樣非常方便,能拋棄DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能輕松畫貼圖。(圖28)

圖28

最后開(kāi)始做調(diào)整的工作了,并把剩下的東西隨便指定顏色。(圖29)

圖29

可以先渲染一張?jiān)囋,看看陰影或其他哪里要改的,這時(shí)Render畫質(zhì)還不要調(diào)高,主要是要觀察bump的,因?yàn)楫?dāng)圖變大時(shí),通常bump給人的感覺(jué)常常會(huì)跑掉,因?yàn)橹靶D都糊糊的,這樣能避免最終渲染時(shí)圖片出錯(cuò)。(圖30)

圖30

當(dāng)一切準(zhǔn)備完成,就能開(kāi)啟finalRender并把ilrOccSampler里面的勾取消掉了,最后耐心等待6分鐘,圖就完成了。(圖31)

圖31

再稍微用PS修改一下,由于收集的環(huán)境圖不多,最終是下圖的效果,到這里教學(xué)就告一段落了。(圖32)


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