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講解maya和運(yùn)動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
《殲十出擊》之幕后解讀
逼真——力求每一個細(xì)節(jié)都達(dá)到最真實(shí)
《殲十出擊》作為一部非常優(yōu)秀的影片,大量應(yīng)用了三維特技,如日常我們很難見到的飛機(jī)在云層內(nèi)部的穿梭動畫,實(shí)拍很難實(shí)現(xiàn)的飛機(jī)“剎車”、360度大盤旋、迫降、投射導(dǎo)彈等,都是非常出色的電影特效。
在項(xiàng)目之前,我們進(jìn)行了實(shí)地考察,對國內(nèi)外的各種飛機(jī)進(jìn)行了詳細(xì)而周密的研究。并拍攝了很多空中飛行的視頻用來進(jìn)行參考,并且由專業(yè)的飛行員來講解飛行中經(jīng)常會遇到什么樣的問題等,從而利于進(jìn)行真實(shí)特效的制作。而在拍攝前我們也做了很多拍攝前期設(shè)計工作,便于拍攝回來的素材能夠真正符合制作的需求。
在特效制作中,除了模型、燈光材質(zhì)和動畫的關(guān)注外,更多需要注意的其實(shí)是細(xì)節(jié)的處理:飛機(jī)飛行的環(huán)境氣流是否會引起飛機(jī)的震動?云層真的是靜止在大氣中的么?相機(jī)的變化會產(chǎn)生什么樣的透視?沒有云層遮擋的陽光是什么樣的?這些都是必須真正經(jīng)過開飛機(jī)或者坐飛機(jī)才能體會到的,是不能亂猜的,所以我們花費(fèi)了很多精力、財力來采集真實(shí)的素材用來制作特效,這樣才能讓觀眾看起來不是那么“假”。實(shí)際上,你只有注意到“常人”平時完全不會在意的細(xì)節(jié),才能保證特效與實(shí)拍素材的完美結(jié)合。
為了讓這部電影給人真實(shí)、震撼的效果,我們對“殲十”本身也做足了功課,例如戰(zhàn)斗機(jī)的構(gòu)造和一般飛機(jī)構(gòu)造的差異、飛行速度的差異、發(fā)動機(jī)的位置、機(jī)艙的內(nèi)飾、都是不能含糊的。但這也不是輕松得來的,需要我們實(shí)地考察或者請專業(yè)的專家來解答。這個如果你沒做過電影,沒有走過前期,是不會容易體會到的。當(dāng)然審片更加的苛刻,我們一個鏡頭改數(shù)十遍都是非常正常的,通宵加班也是常有的事,不過為了中國電影的發(fā)展覺得還是值得的。
挑戰(zhàn)——猶如魔術(shù)表演變換飛行環(huán)境
由于殲十戰(zhàn)機(jī)在前期拍攝時,都是選擇比較有利的飛行天氣條件下進(jìn)行的,所以實(shí)拍的空中素材大都是平穩(wěn)的飛行環(huán)境。而在影片中,根據(jù)劇情的需要,許多畫面都是激烈的空中激戰(zhàn)或挑戰(zhàn)極限,所以為了讓影片能在環(huán)境中突顯劇情的緊張感,我們必須要去豐富當(dāng)時的飛行環(huán)境。我們嘗試了很多方式去制作環(huán)境,例如使用三維軟件Maya、VUE、3ds Max,后期特效合成軟件Nuke、Shake、AE等。但在制作中的挑戰(zhàn)是如何來制作出逼真的自然環(huán)境,為此我們的團(tuán)隊(duì)通過許多實(shí)拍的空中影片及科學(xué)探索類的視頻來學(xué)習(xí)研究,以幫助我們在軟件中實(shí)現(xiàn)逼真的環(huán)境制作。
此外,在不同的劇情中,我們還需要細(xì)致考慮這場戲發(fā)生的天時、地貌和人為。所謂天時就是當(dāng)時的地理時間,比如,春天還是秋天?上午、中午還是下午?地貌是指當(dāng)時所在的地理經(jīng)緯度,高空海拔高度?赡苡腥藭䥺枮槭裁匆紤]這些?因?yàn)檫@決定了許多制作中的條件。比如光照條件:方向、角度、強(qiáng)度、顏色和投影等一系列實(shí)際要去控制的參數(shù)。而人為是指當(dāng)時所發(fā)生的劇情。例如劇情中的空中激戰(zhàn),這就是人為因素引起的。在人為條件下我們的主要任務(wù)就是做好特效的表現(xiàn),比如高速飛行氣流、爆炸等。這就是影片的速度與激情的表現(xiàn)思路。
在整個制作中,我們使用了大量的軟件和插件,例如Maya、3ds Max、VUE、Fusion、After Effects、Nuke、Shake等,這些軟件交叉配合,使得我們在制作效果和制作效率上得到了極大提升。
難點(diǎn)——實(shí)拍素材和CG素材之間的交互問題
在《殲十出擊》的制作過程中,我們遇到的問題不在于如何去做或者如何去改。更多的是硬件設(shè)備上的差異性。因?yàn)榇蠹叶贾离娨暫碗娔X的顯示效果是不同的,那么電腦和電影院的膠片放映差異就更大了,如何調(diào)整顏色和格式,是當(dāng)時面臨的最大的問題。但是這個問題在我們反復(fù)地去試映和調(diào)整下完全解決了。
在制作過程中你會發(fā)現(xiàn),電影的制作要求要比普通的制作高很多。例如,如何將膠片格式正確的轉(zhuǎn)到電腦中就很麻煩。雖然制作團(tuán)隊(duì)中有很多人使用Nuke,但也有人使用AE,在進(jìn)行電影膠片格式的導(dǎo)入時就遇到了很多問題,顏色總是不對,這些問題你都必須找出有效的方法才能解決。
還有就是摳像,由于素材是膠片拍攝的所以顆粒感特別強(qiáng),合成完的畫面會有很多噪點(diǎn),那么我們又如何解決的呢?首先,在合成的時候?qū)D像的色彩模式進(jìn)行轉(zhuǎn)換,然后再將新的色彩模式中對畫面質(zhì)量影響小的通道進(jìn)行模糊處理,然后再將色彩模式轉(zhuǎn)換回來,這樣才能得到比較理想的效果。
當(dāng)然在制作過程中還會遇到各種面積跟蹤、反求跟蹤等難題。要使用不同的軟件和插件來應(yīng)付。比如由于拍攝條件的限制,在飛行鏡頭中有一個鏡頭里面飛行員的眼鏡里面反射出了拍攝的攝像機(jī),這樣就必須將這個眼鏡替換為CG制作的眼鏡,而鏡頭為了表現(xiàn)飛行的驚險,晃動的非常厲害,這樣給跟蹤造成很多麻煩。最終還是靠第三方插件才解決了跟蹤的難題。
溝通——破解導(dǎo)演之意切返導(dǎo)演所需
首先這是一部軍事題材的影片,它的風(fēng)格緊張而嚴(yán)肅。那么就要求我們的攝像機(jī)動畫非常的嚴(yán)謹(jǐn)而緊湊,節(jié)奏迅疾而鏗鏘,這些都需要我們的特效完美地將它們表現(xiàn)出來。比如飛機(jī)發(fā)生緊急情況時的抖動、震蕩機(jī)后仰、飛機(jī)飛行速度的變化和落地時摩擦地面的火花等。
為此,特效團(tuán)隊(duì)與導(dǎo)演之間就需要不停地溝通,因?yàn)橹挥幸恢睖贤ú拍軌虮WC項(xiàng)目正常、正確的進(jìn)行。意見不一致也是時有發(fā)生的事情,但這并不是什么壞事,找到公共點(diǎn),進(jìn)行突破和改善,最終完成我們想要的完美視覺表現(xiàn)。
在項(xiàng)目中,導(dǎo)演是宏觀設(shè)計想法并指導(dǎo)特效制作團(tuán)隊(duì)來實(shí)現(xiàn)影片視效的籌劃者。但導(dǎo)演不會每步都告知制作人員應(yīng)該做什么。我們特效團(tuán)隊(duì)可以發(fā)揮自身的想法來豐富畫面效果,之后出小樣給導(dǎo)演看后確定。在大多情況下,我們的想法和制作的效果并不會被導(dǎo)演全部否定,一般情況下導(dǎo)演會尊重你的想法,雙方進(jìn)行討論定出調(diào)整意見來進(jìn)行修改。
細(xì)節(jié)——對畫面的極致追求才能實(shí)現(xiàn)超越
素材的選擇
因?yàn)槭窃谧鲭娪埃夭牡倪x擇也不是隨便選選就完事了,只有對你的鏡頭非常的了解,你才能選擇最適合自己使用的素材,像顏色、透視、畫面構(gòu)成都是需要反復(fù)推敲的。我個人更推薦專業(yè)的單反相機(jī)來拍攝,這樣要比你在一堆素材庫中“大海撈針”似的亂翻要快得多。
貼圖也必須是在4K以上,否則你在熒幕上能看到大像素。為了符合實(shí)際情況,我們把貼圖的重點(diǎn)放在飛機(jī)表面的質(zhì)感上,既不能做得太新,也不能做得太舊,而且要配合燈光,還要能拆分便于后期合成分層使用,這些都是很麻煩的事情。在動畫制作上,為了能夠準(zhǔn)確、真實(shí)的模擬出殲十的飛行軌跡、速度等,一方面我們要進(jìn)行實(shí)地拍攝采集,一方面也要借鑒一些電影,比如《絕密飛行》等電影都是我們要參考的。但是模仿電影是不能超越電影的,更多還是要做的更真實(shí)、更讓人信服才是正確的道路。
而想要無縫合成千萬不要認(rèn)為就是前景+背景。更多的還要注意細(xì)節(jié),比如環(huán)境下飛機(jī)的顏色,內(nèi)飾是否能看清,哪個方向受陽光,哪個方向受間接照明影響,是否會有氣流的置換波動效果,背景的透視與運(yùn)動速度的匹配,鏡頭應(yīng)該怎么震動才能表現(xiàn)出氣流的震動,而不是類似把相機(jī)“摔在地上”的那種抖動,這都是需要考慮的,俗話說的好“細(xì)節(jié)決定成敗”。
《殲十出擊》之鏡頭解析
鏡頭一:震撼心魄的“飛機(jī)迫降”特效表現(xiàn)
為了這個項(xiàng)目,我們提前半年就陸續(xù)開始了相應(yīng)的特效測試工作,付出了諸多辛苦和汗水,現(xiàn)在看來,雖然那時很勞累,但是也收獲了很多快樂和成果,隨著電影的上映,最后的成果我們都看到了,下面還是談?wù)勚谱鞅澈蟮那捌跍?zhǔn)備的故事吧。
早期我們把飛機(jī)墜地鏡頭想象的很壯觀,也參考了很多飛機(jī)滑落的樣片,我們把飛機(jī)與地面碰撞搓地滑出后的鏡頭大致分解為飛機(jī)搓地掀起的地皮、留下的坑道與劃痕、飛濺的大碎塊與帶動的小顆粒,碎塊落地的翻滾及超過一定速度大碎塊的二次碎裂,以及灰塵和煙霧,另外還有飛濺的火花,火花也按層次進(jìn)行了細(xì)分,搓地處濺射的、沿路撒落的火花,和落地濺射開的、空中爆開的,以及沿著飛機(jī)表面滑走的火花,這些細(xì)節(jié)的描述是為了讓特效更加接近真實(shí)的效果。
當(dāng)然,制作這些之前,首要的是可實(shí)施性技術(shù)測試,在這方面主要遇到了兩個難點(diǎn)。
一是飛機(jī)即便在降落的時候速度依然很快,兩秒之內(nèi)會劃出上百米的距離,這點(diǎn)和制作靜態(tài)攝像機(jī)特效有著很大的區(qū)別,在制作場景的時候如果要體現(xiàn)前面所述的細(xì)節(jié),高速跟隨飛機(jī)運(yùn)動的攝像機(jī)視口內(nèi)體現(xiàn)大量的有足夠細(xì)節(jié)的碎塊,無疑會產(chǎn)生龐大的運(yùn)算數(shù)據(jù)量,這里我們使用了對攝像機(jī)范圍外的粒子殺除來解決這一問題。
第二個棘手處是如果這些粒子大小碎塊如果都和飛機(jī)產(chǎn)生實(shí)體碰撞,在明查秋毫的特寫鏡頭下,替代造假的方式就無法運(yùn)用了,用真正的實(shí)體碎裂運(yùn)算量很恐怖,如果采用先碎好再計算的方式實(shí)現(xiàn),幾百米的跑道碎出百萬碎塊仍然數(shù)量不夠,不夠體現(xiàn)在兩點(diǎn),一是碎塊細(xì)節(jié)不夠,二是碎塊仍然太大,這里我們使用了通過距離條件實(shí)時碎裂的方法來解決這一問題,這樣場景中就不會提前出現(xiàn)大量閑置的碎塊,用少量特寫的大碎塊產(chǎn)生實(shí)體物理碰撞,大量小碎塊則用點(diǎn)與面的碰撞來減少運(yùn)算量,終于解決了搓地碎塊細(xì)節(jié)的問題。
圖1
這里是在用ThinkingParticle粒子工具對摩擦出的火花進(jìn)行形態(tài)調(diào)整,向前飛出的,向兩側(cè)飛出的,以及向后濺射揚(yáng)起的火花,在ThinkingParticle的控制下,可以像繪制一副自己想象的圖案一樣得到精確靈活的調(diào)節(jié)。(圖1)
這里是ThinkingParticle粒子與碎塊部分的節(jié)點(diǎn)連線,每一條連線,都是對粒子附加的一個要求與條件限制,通過這些,我們可以微調(diào)出苛刻要求下的細(xì)致變化。(圖2)
一張測試渲染的效果。(圖3)
圖4
加入了碰撞的飛機(jī)實(shí)體后,對粒子形態(tài)進(jìn)一步的修正與調(diào)整。(圖4)
加入飛機(jī)后的一張測試渲染圖。(圖5)
滑落迫降的火花控制效果。(圖6)
圖7
此前還為山頭爆破效果進(jìn)行了一些技術(shù)測試,這是通過World Machine節(jié)點(diǎn)流程的軟件得到的一張具有真實(shí)自然界腐蝕的山體,土壤滑落,水流腐蝕,冰劈山削的真實(shí)效果得到完美的體現(xiàn)。(圖7)
將山體在三維軟件中加入粒子碰撞,產(chǎn)生碎塊與騰起的煙塵,這里仍然使用了ThinkingParticle作為粒子控制工具。(圖8)
賦予山體一張自然貼圖,ThinkingParticle可以把碰撞點(diǎn)的紋理顏色非常容易的通過ID通道傳遞給煙火渲染工具Pyrocluster,這樣可以使騰起煙塵的顏色與炸彈降落點(diǎn)一致。(圖9)
所有的層次細(xì)節(jié)都做起來后,你會發(fā)現(xiàn)工作流程變的非常繁瑣交雜,因此,在實(shí)施的時候你必須保持清醒的頭腦,并且規(guī)劃好分支工作流程。雖然最后方案有所調(diào)整,但是回憶起當(dāng)初參與制作的過程,我們還是感到收獲了很多、感悟了很多。
鏡頭二:殲十“凌云駕霧”的特效表現(xiàn)
1、云的制作思路
電影<<殲十出擊>>中,有大量的鏡頭是關(guān)于攝影機(jī)在空中向下俯視拍攝飛機(jī)越過云層效果。
在特效制作過程中,云是一個制作難點(diǎn),在制作前收集不同效果的云層素材,我們也在拍攝地點(diǎn)利用軍方的飛機(jī)去天空拍攝取景,得到了很多的寶貴資料,用于日后制作的參考以及合成素材。
有些制作鏡頭需要飛機(jī)在云層中穿梭,這需要我們使用三維特效來完全模擬,我們使用不同的方法進(jìn)行技術(shù)測試,在渲染效果和渲染速度上進(jìn)行選擇,最后使用Maya流體系統(tǒng)來模擬云層。
使用Maya流體的優(yōu)點(diǎn):可以很容易的控制云層的疏密分布;利用非動力學(xué)流體和動力學(xué)流體的結(jié)合制作流體的細(xì)節(jié)部分;也可以創(chuàng)建多套流體容器用來分層渲染;還可以模擬飛機(jī)在云層中穿梭形成的氣流擾動效果。
使用Maya流體的缺點(diǎn):計算速度慢,因此我們使用渲染農(nóng)場來解決問題。(圖10、11、12、13)
圖10 原始背景
圖11 渲染云層的陰影
圖13 渲染云層
2、云層的制作和渲染方案
首先要注意的是有正確的飛機(jī)動畫,飛機(jī)不能在Maya的場景中原地飛行,這樣才能保證飛機(jī)后方尾煙有正確的動力學(xué)解算效果,場景模型的大小比例也要設(shè)置正確,這樣才可以得到飛機(jī)和云層的上下運(yùn)動關(guān)系。
云層效果不能只是簡單一層,要制作出云的空間關(guān)鍵是要有層次感,需要有遠(yuǎn)景、中景和近景三層云,還要注意飛機(jī)從霧中穿過的效果,在制作這些云層時,需要多注意觀察云的運(yùn)動和分布特點(diǎn),例如:離攝影機(jī)較近的云層要求渲染成霧的效果,霧的濃度要淡,不能過于平均分布,運(yùn)動速度要快。而中景和遠(yuǎn)景的云層離攝影機(jī)越遠(yuǎn),運(yùn)動就要越快,云的細(xì)節(jié)可以相對少一點(diǎn),這樣可以節(jié)省渲染時間。不同云層的渲染效果圖如下:(圖14、15、16、17)
3、飛機(jī)的渲染
飛機(jī)的渲染選擇Mental ray渲染器,渲染16Bit或32Bit深度的EXR格式文件。
下圖是部分分層展示,依次是Diffuse、ObjectID、Normal、Occlusion、Shadows、Refraction和Vector Motion Blur層。(圖18、19、20、21、22、23、24)
? Diffuse層記錄飛機(jī)的基本顏色
? ObjectID層用于定義飛機(jī)的不同區(qū)域,方便對不同零件單獨(dú)調(diào)節(jié)質(zhì)感
? Normal層可以在合成軟件中為飛機(jī)調(diào)節(jié)光照、高光和反射效果,也可以和ObjectID層結(jié)合使用,再對部分區(qū)域單獨(dú)調(diào)節(jié)光照、高光和反射效果
? Occlusion層可以增加飛機(jī)的體積感
? Shadows層用于調(diào)節(jié)主光方向上的陰影
? Refraction層為機(jī)身增加反射質(zhì)感
? Vector Motion Blur層是運(yùn)動模糊層,可以在合成軟件中將該層作為特效通道,來產(chǎn)生模糊效果
在制作中還會有其它層的調(diào)節(jié),這要根據(jù)不同鏡頭的需要來進(jìn)行增減,部分鏡頭的渲染層會被合并渲染或被放棄,既要保證畫面可調(diào)節(jié)的靈活性還要節(jié)省渲染時間。
圖21
合成效果如專題中的視頻所示。
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