包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
導(dǎo)言:大家好,很高興在這里分享我的作品和制作過程。我一直都很喜歡影視動畫作品里有氣勢、宏大的場景。最近無聊翻看網(wǎng)頁時看到了一幅國外作者的CG作品,感覺這就是我印象里的那種場景。于是我也想利用現(xiàn)有的知識,制作一個類似的場景!恩汪u之城》這個作品,涉及到了建筑,自然景觀等模型和貼圖的知識。后期合成的知識。以及燈光的布置方法。
(本文制作圖可點(diǎn)擊小圖查看大圖)
使用軟件:3ds Max、Maya、Vray、ZBrush、Photoshop、unfold3d
個人簡介:
姚盈舒,女,CG制作愛好者。個人作品曾獲全國三維數(shù)字化創(chuàng)新設(shè)計大賽全國總決賽數(shù)字表現(xiàn)(文化創(chuàng)意)方向一等獎。
參考素材的收集
就這幅作品來說,收集的參考圖片需要從以下角度考慮:(如圖01--08)
1、模型。這幅作品我收集了很多圖片作參考。如歐式園亭、熱氣球、峽谷地形、石頭、古希臘和古羅馬建筑等。
2、色彩和光影。收集了很多類似的氣氛和光照陰影方面的圖片。
3、后期背景合成。天空,遠(yuǎn)山,月亮,云層,鳥群,平原等圖片素材。
4、整個場景所需要的一切貼圖的素材。都是在素材貼圖網(wǎng)站尋找的。
模型的制作
山體模型的制作
首先在前視圖中繪制山體的輪廓線。(如圖09)
添加擠壓命令。(如圖10)
將模型塌陷,進(jìn)入邊編輯模式,選擇側(cè)邊,按住shift移動邊線,并重復(fù)這個過程。(如圖11、12)
這樣山體的基本形狀就建立完畢了。然后再運(yùn)用軟件unfold3d進(jìn)行山體UV的快速劃分。導(dǎo)出OBJ格式,將模型導(dǎo)入ZBrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。(如圖13)
完成高模后,將模型降到最低級,導(dǎo)出obj格式,并利用ZBrush烘焙法線貼圖。(如圖14、15)
園亭模型制作
這個模型非常簡單,就是以一個圓柱為初始模型,轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形,刪除底面,通過擠出、移動、縮放等基礎(chǔ)操作,很快就能建立出涼亭的基本構(gòu)造。(如圖16)
我個人習(xí)慣用Maya拆分UV。這個模型的UV非常簡單,只是采用簡單地平面,圓柱映射方式,在對其UV進(jìn)行布局,結(jié)果如下:(如圖17)
建筑模型的制作
由于建筑模型是遠(yuǎn)景,所以建筑模型不需要制作過多的細(xì)節(jié)。建立如下box,并轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,并刪除多余面。(如圖18、19)
移動頂點(diǎn)調(diào)整外形,并創(chuàng)建出多余的面。具體操作為:進(jìn)入面級別,點(diǎn)擊右鍵,選擇Create。(如圖20、21)
使用擠出命令對選中面進(jìn)行擠出,并給模型倒角。(如圖22、23)
用類似的方法進(jìn)行細(xì)化,對稱之后,為其添加彎曲修改器。結(jié)果如下:(如圖24)
用同樣的方法,參照照片的建筑風(fēng)格,制作出更多更豐富的建筑物,如圓頂、柱子,并進(jìn)行大量復(fù)制,建筑分布根據(jù)構(gòu)圖確定。結(jié)果如下:(如圖25)
樹模型的制作
近景樹模型是運(yùn)用3ds Max插件——樹木風(fēng)暴中的樹庫模型,進(jìn)行簡單設(shè)置擺放得到的。(如圖26)
遠(yuǎn)景樹模型只是很多的面片,利用透明貼圖得到的效果。(如圖27、28、29、30)
最后進(jìn)行構(gòu)圖和各種物體的比例,對各個物體進(jìn)行擺放。模型就基本制作完成了。(如圖31)
貼圖的繪制
畫貼圖之前,先要收集需要的紋理素材。這個場景,需要很多石頭、墻壁、樹、土、山的紋理貼圖。收集所需要的素材。接下來在Maya中分好UV之后,就可以進(jìn)行AO的烘焙了。(如圖32、33)
然后在PS中進(jìn)行貼圖的繪制。(如圖33)
其他部分的貼圖繪制方法是一樣的。我們得到了漫反射貼圖之后,在經(jīng)過簡單處理,就可以得到高光貼圖。(如圖34)
在3ds Max中進(jìn)行簡單的質(zhì)感調(diào)節(jié),貼圖就基本完成了。(如圖35)
燈光的布置
這個場景的燈光比較簡單。
為了照亮亭子的一角,我采用一盞vray平面光作為主光源,五盞vray平面光為輔助光源。一盞3ds Max自帶泛光燈作為手中拖著的光。(如圖36、37)
為了照亮建筑群部分,采用一盞vray平面光為主光,一盞vray平面光為輔助光源,以及32盞泛光燈作為建筑群中星星點(diǎn)點(diǎn)的燈光。(如圖38、39)
全部燈光系統(tǒng):(如圖40)
燈光結(jié)果:(如圖41)
大氣的制作
這個場景采用3ds Max自帶的霧效來制作大氣。(如圖42)
最終渲染結(jié)果:(如圖43)
后期的合成
最后,渲染出多通道,來輔助最終的后期合成。(如圖44、45)
在PS中進(jìn)行合成和校色。(如圖46)
這個場景就制作完成了。希望大家能喜歡。(如圖47)
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