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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
導(dǎo)言:看到這幅作品你會想到誰?是不是想到了WCW比賽的冠軍Stone Cold呢?聰明如你,這幅作品的人物設(shè)計靈感就來源于摔跤運(yùn)動員Stone Cold,作者許羿為了展現(xiàn)有點(diǎn)暴力美學(xué)的硬漢角色,為角色重新設(shè)置了服裝、武器、場景、氛圍等元素并搜集了大量的參考資料,究竟這幅作品是如何制作完成的呢?作者在創(chuàng)作過程中又會挑戰(zhàn)哪些技術(shù)難點(diǎn)?欲知詳細(xì)制作步驟,請進(jìn)入我們本期的教程案例欣賞。(本教程制作圖,可點(diǎn)擊小圖看大圖)
作者:許羿
作品Stone Cold曾入選cgtalk、cghub、zbrushcentral、3dtotal首頁和畫廊。
Stone Cold作品概念設(shè)定
在創(chuàng)作這幅作品之前我一直想表現(xiàn)美式的暴力美學(xué)的主題,碰巧那段時間接觸到美式摔角項目,于是我就想到了去搜尋一些摔角運(yùn)動員的資料。首先要為作品設(shè)計人物,我想安排一個強(qiáng)壯有力的硬漢形象,首先想到的是WWE的前著名摔角手和演員Stone Cold Steve Austin,他過去的比賽和演過的電影都給我留下過深刻印象。接下來是場景和氛圍的設(shè)計,我希望安排人物站在一個室內(nèi)的場景,一個幽暗密閉的空間里,有一點(diǎn)陽光照射進(jìn)來。這個場景可以使倉庫,工廠或者木屋之類,房間里會有一些雜物。我一直比較喜歡美劇《行尸走肉》的場景氛圍,所以參考了一些劇中的場景元素。這些就是作品初步的構(gòu)思和想法。請先看欣賞成品圖。(如圖01)
搜集參考資料
人物的資料主要搜集了Stone Cold以前比賽時候的照片和演過電影里的劇照,在收集資料的時候盡量多得去尋找,每一張照片都會有參考價值(建模貼圖和燈光,如圖02)
人物的服裝方面主要參考了Stone Cold之前主演過的電影的服裝,在網(wǎng)上搜尋類似的衣服褲子和鞋子,同時尋找了一些槍械的圖片,因為想給人物安排雙手握霰彈槍以表現(xiàn)力量的造型。(如圖03)
場景資料主要搜尋了一些工廠倉庫的照片,另外在劇集中截取了一些圖片作為參考。(如圖04)
模型的制作
在收集整理完參考資料制作模型之前,我心中就已經(jīng)有了這幅作品的最終效果的模糊印象,包括角色的站姿握搶動作和背景的光線氛圍等,所以接下來的步驟就是不斷地去探索和實(shí)現(xiàn)腦海中的效果。
首先進(jìn)入的是人物基礎(chǔ)模型和場景搭建部分。
搭建一個簡單的木屋場景,導(dǎo)入一個基礎(chǔ)人物模型。(如圖05)
打上燈光和攝像機(jī)進(jìn)行測試渲染,盡量去表現(xiàn)最終想表現(xiàn)的燈光氛圍。(如圖06、07、08)
這是初步的一些燈光測試結(jié)果,基本的方向已經(jīng)確定。(如圖09)
角色的模型我并沒有從傳統(tǒng)的基礎(chǔ)模型開始制作,而是使用ZBrush強(qiáng)大的新功能Dynamesh,使用這個方法的優(yōu)點(diǎn)是:
1.可以完全不用考慮布線的問題
2.模型的面比較平均可以使用傳統(tǒng)雕塑的方法去雕刻模型
3.可以更好培養(yǎng)自己的觀察能力和模型制作能力。
以下是Dynamesh簡單的使用步驟。(如圖10)
以下是角色模型制作過程。(如圖11、12、13、14)
另外模型過程中使用的筆刷工具比較簡單,通常我只使用以下幾種。(如圖15)
角色模型用Dynamesh制作完以后用z球拓?fù)涑善胀ǖ膍esh,分完uv,最終制作完成效果。(如圖16)
以上步驟進(jìn)行完之后我會先制作場景和物件的模型,以方便角色做pose的時候有參考物體。
場景的模型制作以傳統(tǒng)3ds Max建模方法為主,再導(dǎo)進(jìn)ZBrush雕刻細(xì)節(jié),以下是一些場景和物件模型截圖。(如圖17、18、19、20)
以下進(jìn)入角色細(xì)節(jié)雕刻階段,這個階段是最需要耐心的,多找點(diǎn)參考資料非常關(guān)鍵。比如角色的臉部和身體的細(xì)節(jié)就需要找很多真人圖片進(jìn)行對比參考,以下是使用到的一些筆刷設(shè)置。(如圖21、22)
以下是細(xì)節(jié)雕刻完成后的一些局部截圖。(如圖23、24)
接下來把角色加入場景進(jìn)行調(diào)整。(如圖25)
模型全部制作完后可以進(jìn)行導(dǎo)出,結(jié)合到最終渲染我想到的可以選擇的方案有幾種
1、低面數(shù)模型+置換貼圖+法線貼圖+凹凸貼圖進(jìn)行渲染。 2、中等面數(shù)+法線貼圖進(jìn)行渲染。3、用ZBrush的減面插件生成中等面數(shù)的模型直接渲染。
在這里我主要使用的是第二種方法:中等面數(shù)的模型+法線貼圖,這樣做的原因是:我的作品沒有用到特寫鏡頭,不需要表現(xiàn)超級細(xì)致的細(xì)節(jié),另外法線貼圖進(jìn)行渲染速度會比較快,效率高。我讓場景面數(shù)盡量控制在200萬三角面以內(nèi),否則太大的場景會很影響渲染的效率。(如圖26)
材質(zhì)貼圖的制作
由于之前已經(jīng)設(shè)置好燈光和攝像機(jī),所以只要繼續(xù)微調(diào)燈光的屬性和攝像機(jī)的位置就能達(dá)到比較理想的效果。
渲染使用3ds Max的vray2.0,材質(zhì)基本上都使用了標(biāo)準(zhǔn)vray材質(zhì),以下是一些材質(zhì)連接圖。(如圖27、28)
下面是一部分制作完成的貼圖。(如圖29)
渲染設(shè)置
渲染設(shè)置比較簡單,最后輸出的時候同時導(dǎo)出一些對合成有用的通道
以下是渲染參數(shù)的設(shè)置和用到的通道設(shè)置。(如圖30、31)
后期處理
到了作品的最終階段也就是后期處理,這也是最有趣我最喜歡的一個部分,這個環(huán)節(jié)可以決定靜幀作品最終的成敗。因為這個作品是靜幀渲染作品,所以沒有打算使用AE、Nuke等后期軟件,直接使用簡單快捷的Photoshop。
打開渲染完成的圖,可以看到整體的畫面比較平,質(zhì)感有點(diǎn)不明確,貼圖過于干凈,顏色比較單調(diào),缺少大氣塵埃效果。(如圖32)
有了以上幾點(diǎn)觀察之后頭腦中會比較明確接下來的工作該如何進(jìn)行。
首先給缺少高光的部分加入更多的光澤,如加入更多的燈光陰影,添加更多血漬。(如圖33)
使用曲線和色階等功能進(jìn)行較色,同時對輔助光線進(jìn)行調(diào)整。(如圖34)
添加背景天光以及透過木柵欄產(chǎn)生的光源效果,同時進(jìn)一步調(diào)整光效。(如圖35)
對整體色調(diào)進(jìn)行最后調(diào)節(jié),把明暗關(guān)系調(diào)整得更柔和加入更多大氣效果。(如圖36)
對整個畫面加上景深效果同時使用Looks Builder這個軟件為畫面加上最終處理Vignette、Chromatic Aberration、Film Grain(如圖37、38)
作品總結(jié)和結(jié)束語
這幅靜幀作品花了我前后將近4個月時間,主要是利用工作之余進(jìn)行制作,付出了很多艱辛,相信做過個人創(chuàng)作的朋友都會有體會。通過這次制作,我學(xué)到了很多關(guān)于模型貼圖渲染的經(jīng)驗。也得到了很多樂趣。
這個創(chuàng)作過程中最大的收獲是創(chuàng)作前期一定要確立最終的畫面風(fēng)格,在腦海中形成畫面感,然后一步步去實(shí)現(xiàn)這個過程,把模糊的概念逐步細(xì)化直到最后的完成。在很多情況下3d和2d作品的創(chuàng)作理念都是相通,都是通過光源、色彩、形體、細(xì)節(jié)等元素去展現(xiàn)作品的理念。
希望我的這個創(chuàng)作過程能提供給大家一個制作的思路,也希望今后再有機(jī)會分享我的經(jīng)驗。感謝這次火星時代給我這個機(jī)會來分享我的作品創(chuàng)作過程,同時也感謝花時間觀看這個教程的朋友,謝謝你們。
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