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特約教程:動畫《安娜》創(chuàng)作解析

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卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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導言:作為一部優(yōu)秀原創(chuàng)動畫,《安娜》采用了“三維”與“手繪”相結合的制作方法。從一開始,導演就沒有過多的考慮技術問題,而是希望技術能夠為想要的畫面效果服務,并盡可能原汁原味地展現(xiàn)更多畫面表現(xiàn)力。


第一部分:制作流程

事實上,在最開始制作短片《安娜》的時候,這個小組的成員還是剛剛上大三的學生,對于短片制作經(jīng)驗也比較有限,隨著制作一步步深入,問題不斷的發(fā)現(xiàn)到解決,技術也在逐漸成熟起來。所以我相信在進行短片制作時的一些經(jīng)驗對于首次進行短片創(chuàng)作的動畫愛好者來說是有一定幫助的。

1、劇本創(chuàng)作

考慮到工作量、人員數(shù)量和時間上的限制,在寫劇本之前我就和其他組員達成了共識——劇本的篇幅不能太長,故事場景不宜太宏大,以及出場人物也不能太多。

劇本創(chuàng)作是我們專業(yè)中相對較弱的一個環(huán)節(jié),卻也是創(chuàng)作中最重要的一個部分。所以我在劇本創(chuàng)作中盡量去多借鑒一些成功影片作為創(chuàng)作范例,再結合自己的一些想法去擬定劇本。而劇本創(chuàng)作的要求最重要是用簡潔的語言描述畫面,盡量避免過多的臺詞,動畫的表現(xiàn)力是畫面,不是冗長的臺詞,話說多了就成小說了。

2、人物設定

在劇本確定下來之后,我們開始著手設計人物造型。劇本里我們希望安娜是一個有著黑色眼圈,微微上翹的鼻尖,靈動的大眼睛,以及纖細身材的女孩。而對于“怪物”則希望他有著安全的身材和蓬松的質(zhì)感,以及靈異的眼神。


確定了這些之后,便開始進行人物設定的嘗試,反復修改最終確定了成片中看到的人設。(圖1)

 
圖1

3、場景設定

對于場景,我首先想到的是光感和氣氛,而不是具體的結構,于是我就提了一個要求,希望所有出現(xiàn)的場景都有一個很明確的光源。這樣的想法也是考慮到,《安娜》的場景基本上是室內(nèi)景,如果有一個光撒入的感覺,畫面應該會很好看。而后,根據(jù)劇本的場次逐一簡單繪制了表達色彩感覺的場景色指定?傮w來說就是,在幻想部分的畫面色調(diào)偏向暖紫色,而現(xiàn)實中醫(yī)院的畫面色調(diào)偏向冷藍色。


下圖大廳的場景是短片中最重要的場景,因此設計的時候就格外注意。虛幻的大廳要和現(xiàn)實的醫(yī)院做一個轉換,所以兩者之間要有近似的結構,并且針對鏡頭需要將大廳這個場景制作成三維模型。(圖2、3、4)

 
圖2 大廳設計圖

 
圖3 大廳三維渲染圖

 
圖4大廳三維渲染圖


下面是醫(yī)院的渲染畫面和走廊的設計(圖5、6、7、8)

 
圖5醫(yī)院三維渲染圖

 
圖6醫(yī)院三維渲染圖

 
圖7 走廊設計圖

 
圖8 走廊繪制完成圖


4、分鏡設計

在分鏡頭繪制上,我希望為影片的視覺效果找一個特點,于是更注重場景與場景間的轉換鏡頭。比如使用形態(tài)相近物體轉換,或者是疊畫與閃光來進行場景轉換。(圖9-1、圖9-2)

 
圖9-1(點擊查看大圖)

圖9-2(點擊查看大圖)

5、具體鏡頭繪制與合成

當分鏡頭繪制結束之后,前期的設計工作也基本算是告一段落了,下面就開始進入到具體鏡頭的繪制與合成。首先在初期制作階段,我們選擇了一個比較有代表性但同時難度又不太高的鏡頭進行制作,其主要目的就是為后續(xù)鏡頭的制作起到一個范本作用。之后,我們就是采用相同的方法完成所有的鏡頭制作?赡芘c一般動畫制作流程稍微不同的是,我們并沒有一開始就全部人員都去畫原畫、然后又全部人員都去加動畫這樣的形式來制作。所以早期完成的鏡頭和后來完成的鏡頭有些細微的不同。當全部鏡頭制作完成,然后進行合成與剪輯。具體的特效鏡頭合成我們將在下面介紹。最后加上音效、音樂、配音、混音,這樣短片《安娜》就制作完成了。


第二部分:特效鏡頭介紹


安娜的特效制作主要使用了AE、Maya、Photoshop等軟件,安娜中見到的背景有手繪部分也有三維部分。


這是一個表現(xiàn)安娜與波姆快樂的魔法生活的鏡頭,為了滿足鏡頭運動的需要,這個鏡頭的背景是用三維模型建立攝影機渲染制作的。角色為手工繪制分層加入合成。


1、大廳背景的制作


圖10(點擊查看大圖)


首先在Maya中制作出大廳的模型。(圖10)

圖11


然后繪制大廳的貼圖。(圖11)


圖12


最后在加入材質(zhì)后,建立攝影機,渲染出序列幀。(圖12)


2、漫天飛舞的羽毛的制作

圖13


女孩手中的羽毛為手繪(圖13)。

 
圖14


空中飄舞的羽毛是在Maya中使用粒子替代技術制作的羽毛。(圖14)。


圖15(點擊查看大圖)


為了將女孩和羽毛合成到一起,在AE里面新建一個comp文件,然后對繪制的女孩動作調(diào)整速率以及合成和調(diào)色。(圖15)


3、魚缸的制作

 

圖16(點擊查看大圖)


我們是在AE中完成魚缸的制作。建立一個名為“水”的comp文件,疊加水波材質(zhì),并編輯魚游動的效果。(圖16)

 

圖17(點擊查看大圖)

 
6、新建一個comp文件 命名為“大魚缸”,在里面導入“水”。使用鋼筆工具進行mask(遮罩)編輯,并用固態(tài)層和鋼筆工具制作出高光來。(圖17)

 
圖18


7、將魚缸“貼”在渲染好的序列幀上。(圖18)


4、小怪物變成飛鳥

 
圖19

下面簡單講解一下創(chuàng)建畫面中波姆變作鳥兒飛出的效果(圖19)

圖20(點擊查看大圖)

 
首先再新建comp對怪物變作鳥飛開的特效進行編輯。怪物和鳥都是之前畫好的,煙火是用AE的Particular插件制作。(圖20)


5、落地的羽毛

圖21

 
圖22


落在地上不動的羽毛是使用三維制作的,目的是為了配合攝影機運動。手繪動畫制作這種大量精細運動的東西有難度,這里用三維表達比較好。而前排會跟隨腳步飛起的羽毛則是手繪的,彌補三維的物體動感的缺陷,達到了轉場的效果。(圖21、22)


6、彩帶效果的制作

 
圖23


這樣的穿越彩條的效果其實是一個假三維效果,是通過在AE中拉開圖層深度并建立攝影機制作的。(圖23)


7、手繪人物和細節(jié)處理

 
圖24

 
圖25

 
圖26

 
圖27


為了讓這個轉入眼球內(nèi)的效果顯得更自然,我特意用一顆星來抹掉畫面中的主要人物。(圖24、25、26、27)

 
圖28


最后的這個人物轉面也是二維手繪繪制,而波姆展現(xiàn)的“魔法版皮影戲”則是在AE中搭建起來的。(圖28)


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