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三維作品《憂郁的惡魔》制作解析

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zbrush基礎(chǔ)教程

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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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作者簡介:

姓名:周先龍

博客:http://blog.sina.com.cn/u/1639063464

工作經(jīng)歷:

2008年至2009年就職網(wǎng)龍

2010年至2011年創(chuàng)辦金鱗成都工作室

2012年創(chuàng)辦仙仙堂外包工作室

導(dǎo)言:

很高興能和大家分享一下《憂郁的惡魔》的整個創(chuàng)作過程,在本篇中會詳細介紹整個制作過程的思路和經(jīng)驗,希望這些內(nèi)容能對大家有所幫助。

作品構(gòu)思:

這個作品所花時間并不多,大約使用了一周的業(yè)余時間,目前自己屬于自由接包的狀態(tài),忙的時候非常忙,休閑的時候則比較輕松。所以在項目不是很多的時候,選擇利用空閑的時間來制作一些自己的作品。制作之前我在百度中搜索了惡魔的一些參考,在制作的想法沒有最終確定下來的時候,盡可能收集不同類型的參考,這些參考可以幫助我確定最終想要完成效果的方向。我認為整個作品進度中最緩慢的環(huán)節(jié)就是確定作品方向的環(huán)節(jié),我可能需要用兩天左右的時間去思考和確定我究竟想要制作什么,這個環(huán)節(jié)也是最痛苦的環(huán)節(jié)。很多時候在還沒制作之前,會因為前期的想法還不夠成熟,而放棄進一步的制作。(圖1)


圖1:收集參考

基礎(chǔ)模型的制作

基礎(chǔ)模型是在3DMAX中使用POLY制作的,邊制作邊導(dǎo)入MUDBOX中調(diào)整大型。在建立基礎(chǔ)模型的階段,我喜歡使用MAX和MUDBOX結(jié)合的方式,MAX用來布置網(wǎng)格,而MUDBOX在模型面數(shù)比較少的情況下,顯示的效果非常棒,用來調(diào)整大型很方便。完成基本的模型之后,我會將模型導(dǎo)入ZBRUSH制作基本的動作,并且通過GOZ的功能,為角色添加翅膀,角和尾巴。(圖2和圖3)


圖2 MAX中建立網(wǎng)格


圖3 ZBRUSH中調(diào)整動作并加入基本結(jié)構(gòu)

制作高細節(jié)模型

基本模型和基本動作準備就緒之后,我會將模型進行分組并開始細節(jié)的雕刻。整個雕刻過程我比較喜歡從局部開始,比如從眼睛周圍或者鼻子的周圍開始雕刻,從細節(jié)開始雕刻我會覺得速度會比整體雕刻更快也更好把握。雕刻的時候我也喜歡隨時把進程發(fā)給朋友們交流,因為很多時候自己在雕刻的時候,受到主觀因素的影響,對模型的判斷不會非常準確,這個時候就需要大家的意見和經(jīng)驗來完善自己的判斷。(圖4)


圖4 高模雕刻

UV的拆分

全部模型完成后,我將模型GOZ到MAX中進行UV的拆分,UV拆分是一個枯燥的過程,由于這是個人作品,UV的拆分并沒有很多限制,如果是制作項目,UV的限制很多。(圖5)


圖5 UV拆分

貼圖和材質(zhì)的制作

貼圖主要是通過Mari手繪出來的,有時候我會通過相片映射的方式制作貼圖,使用相片映射會產(chǎn)生錯誤的陰影和高光,也會損失大量的色彩和紋理信息,映射完的貼圖再通過手繪增加色彩是一個不錯的方法。這次的貼圖我則是完全使用手繪制作,繪制完成后疊加上AO和法線的紅綠通道增加貼圖的細節(jié)。完成色彩貼圖后,再使用現(xiàn)有的貼圖改變顏色和明度制作SSS的其他層貼圖。材質(zhì)使用的是mental ray的SSS材質(zhì),在表現(xiàn)皮膚質(zhì)感上我嘗試了VRAY和MAXWELL兩個渲染器的效果,VERY的SSS更加像蠟質(zhì)的感覺,而MAXWELL渲染的速度非常慢,最終我選擇使用mental ray來進行渲染。(圖6、圖7)


圖6 SSS各個通道貼圖


圖7 高光參數(shù)設(shè)置

燈光布置

在渲染單一角色的時候,燈光并不需要很多,當(dāng)渲染大型場景的時候,我們需要布置非常多的燈光來分開場景中每個角色,物體和結(jié)構(gòu)的主次,而渲染單一角色的時候,過多燈光反而會導(dǎo)致效果的混亂。這個制作中我只使用了3個光源,天光作為整體的照明效果,主燈光作為主要的方向燈光讓角色受到的照明衰減明顯,突出需要表現(xiàn)的結(jié)構(gòu),而輔助的球形光則是照亮我最想讓大家第一眼看到的部位。(圖8、圖9和圖10)


圖8 三盞燈光的具體位置


圖9 主方向光源的參數(shù)


圖10 輔助點光源參數(shù)

毛發(fā)的制作

毛發(fā)一直是讓人頭痛的環(huán)節(jié),動畫的時候我們會使用面片驅(qū)動毛發(fā),但是會損失細節(jié),而作靜幀的時候,毛發(fā)調(diào)整測試會花費大量的測試時間,我是一個缺乏耐心的人,每次制作毛發(fā),都會如坐針氈。目前可供選擇的毛發(fā)軟件并不是很多,這次使用的是MAX自帶的毛發(fā)系統(tǒng),大面積的毛發(fā)使用毛發(fā)筆刷刷出整體的結(jié)構(gòu),再使用曲線來控制零散毛發(fā)的生長方向和形狀,毛發(fā)的根部和稍部的半徑是需要特別注意的地方,因為正常的毛發(fā)也會有很多最粗的是中間,兩頭都相對細小,所以制作的時候?qū)⒄麄頭部的毛發(fā)分成幾塊來做,粗細上做些變化。(圖11和圖12)


圖11 毛發(fā)梳理


圖12 毛發(fā)設(shè)置參數(shù)

煙霧的制作

煙霧的制作相對簡單,使用了FUMEFX制作煙霧效果,我將角色模型中手的部分分離出來,作為煙霧發(fā)射的幾何體。并且為煙霧加入了一個重力引導(dǎo),讓煙霧的飄動方向能隨意控制,同時為煙霧加入了一張燥波貼圖來控制煙霧的細節(jié)效果。(圖13、圖14、圖15和圖16)


圖13 用手部模型作為煙霧發(fā)射幾何體


圖14 煙霧設(shè)置參數(shù)1


圖15 煙霧設(shè)置參數(shù) 2


圖16 煙霧層渲染效果

渲染與合成

渲染是一個漫長的過程,我將角色、毛發(fā)和煙霧進行了分開渲染,如果放在一起渲染,渲染時間會增加很多并且不利于后期合成。分開渲染時間會快很多,同時角色本身我也進行了分層渲染,這樣可以控制最終的圖像效果。


圖17 整體渲染圖


圖18 SSS層渲染


圖19 AO層渲染


圖20 GI層渲染


圖21 最終合成效果


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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