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三維作品《憂郁的惡魔》制作解析

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注130.1萬(wàn)

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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作者簡(jiǎn)介:

姓名:周先龍

博客:http://blog.sina.com.cn/u/1639063464

工作經(jīng)歷:

2008年至2009年就職網(wǎng)龍

2010年至2011年創(chuàng)辦金鱗成都工作室

2012年創(chuàng)辦仙仙堂外包工作室

導(dǎo)言:

很高興能和大家分享一下《憂郁的惡魔》的整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程,在本篇中會(huì)詳細(xì)介紹整個(gè)制作過(guò)程的思路和經(jīng)驗(yàn),希望這些內(nèi)容能對(duì)大家有所幫助。

作品構(gòu)思:

這個(gè)作品所花時(shí)間并不多,大約使用了一周的業(yè)余時(shí)間,目前自己屬于自由接包的狀態(tài),忙的時(shí)候非常忙,休閑的時(shí)候則比較輕松。所以在項(xiàng)目不是很多的時(shí)候,選擇利用空閑的時(shí)間來(lái)制作一些自己的作品。制作之前我在百度中搜索了惡魔的一些參考,在制作的想法沒(méi)有最終確定下來(lái)的時(shí)候,盡可能收集不同類型的參考,這些參考可以幫助我確定最終想要完成效果的方向。我認(rèn)為整個(gè)作品進(jìn)度中最緩慢的環(huán)節(jié)就是確定作品方向的環(huán)節(jié),我可能需要用兩天左右的時(shí)間去思考和確定我究竟想要制作什么,這個(gè)環(huán)節(jié)也是最痛苦的環(huán)節(jié)。很多時(shí)候在還沒(méi)制作之前,會(huì)因?yàn)榍捌诘南敕ㄟ不夠成熟,而放棄進(jìn)一步的制作。(圖1)


圖1:收集參考

基礎(chǔ)模型的制作

基礎(chǔ)模型是在3DMAX中使用POLY制作的,邊制作邊導(dǎo)入MUDBOX中調(diào)整大型。在建立基礎(chǔ)模型的階段,我喜歡使用MAX和MUDBOX結(jié)合的方式,MAX用來(lái)布置網(wǎng)格,而MUDBOX在模型面數(shù)比較少的情況下,顯示的效果非常棒,用來(lái)調(diào)整大型很方便。完成基本的模型之后,我會(huì)將模型導(dǎo)入ZBRUSH制作基本的動(dòng)作,并且通過(guò)GOZ的功能,為角色添加翅膀,角和尾巴。(圖2和圖3)


圖2 MAX中建立網(wǎng)格


圖3 ZBRUSH中調(diào)整動(dòng)作并加入基本結(jié)構(gòu)

制作高細(xì)節(jié)模型

基本模型和基本動(dòng)作準(zhǔn)備就緒之后,我會(huì)將模型進(jìn)行分組并開(kāi)始細(xì)節(jié)的雕刻。整個(gè)雕刻過(guò)程我比較喜歡從局部開(kāi)始,比如從眼睛周圍或者鼻子的周圍開(kāi)始雕刻,從細(xì)節(jié)開(kāi)始雕刻我會(huì)覺(jué)得速度會(huì)比整體雕刻更快也更好把握。雕刻的時(shí)候我也喜歡隨時(shí)把進(jìn)程發(fā)給朋友們交流,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候自己在雕刻的時(shí)候,受到主觀因素的影響,對(duì)模型的判斷不會(huì)非常準(zhǔn)確,這個(gè)時(shí)候就需要大家的意見(jiàn)和經(jīng)驗(yàn)來(lái)完善自己的判斷。(圖4)


圖4 高模雕刻

UV的拆分

全部模型完成后,我將模型GOZ到MAX中進(jìn)行UV的拆分,UV拆分是一個(gè)枯燥的過(guò)程,由于這是個(gè)人作品,UV的拆分并沒(méi)有很多限制,如果是制作項(xiàng)目,UV的限制很多。(圖5)


圖5 UV拆分

貼圖和材質(zhì)的制作

貼圖主要是通過(guò)Mari手繪出來(lái)的,有時(shí)候我會(huì)通過(guò)相片映射的方式制作貼圖,使用相片映射會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的陰影和高光,也會(huì)損失大量的色彩和紋理信息,映射完的貼圖再通過(guò)手繪增加色彩是一個(gè)不錯(cuò)的方法。這次的貼圖我則是完全使用手繪制作,繪制完成后疊加上AO和法線的紅綠通道增加貼圖的細(xì)節(jié)。完成色彩貼圖后,再使用現(xiàn)有的貼圖改變顏色和明度制作SSS的其他層貼圖。材質(zhì)使用的是mental ray的SSS材質(zhì),在表現(xiàn)皮膚質(zhì)感上我嘗試了VRAY和MAXWELL兩個(gè)渲染器的效果,VERY的SSS更加像蠟質(zhì)的感覺(jué),而MAXWELL渲染的速度非常慢,最終我選擇使用mental ray來(lái)進(jìn)行渲染。(圖6、圖7)


圖6 SSS各個(gè)通道貼圖


圖7 高光參數(shù)設(shè)置

燈光布置

在渲染單一角色的時(shí)候,燈光并不需要很多,當(dāng)渲染大型場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要布置非常多的燈光來(lái)分開(kāi)場(chǎng)景中每個(gè)角色,物體和結(jié)構(gòu)的主次,而渲染單一角色的時(shí)候,過(guò)多燈光反而會(huì)導(dǎo)致效果的混亂。這個(gè)制作中我只使用了3個(gè)光源,天光作為整體的照明效果,主燈光作為主要的方向燈光讓角色受到的照明衰減明顯,突出需要表現(xiàn)的結(jié)構(gòu),而輔助的球形光則是照亮我最想讓大家第一眼看到的部位。(圖8、圖9和圖10)


圖8 三盞燈光的具體位置


圖9 主方向光源的參數(shù)


圖10 輔助點(diǎn)光源參數(shù)

毛發(fā)的制作

毛發(fā)一直是讓人頭痛的環(huán)節(jié),動(dòng)畫(huà)的時(shí)候我們會(huì)使用面片驅(qū)動(dòng)毛發(fā),但是會(huì)損失細(xì)節(jié),而作靜幀的時(shí)候,毛發(fā)調(diào)整測(cè)試會(huì)花費(fèi)大量的測(cè)試時(shí)間,我是一個(gè)缺乏耐心的人,每次制作毛發(fā),都會(huì)如坐針氈。目前可供選擇的毛發(fā)軟件并不是很多,這次使用的是MAX自帶的毛發(fā)系統(tǒng),大面積的毛發(fā)使用毛發(fā)筆刷刷出整體的結(jié)構(gòu),再使用曲線來(lái)控制零散毛發(fā)的生長(zhǎng)方向和形狀,毛發(fā)的根部和稍部的半徑是需要特別注意的地方,因?yàn)檎5拿l(fā)也會(huì)有很多最粗的是中間,兩頭都相對(duì)細(xì)小,所以制作的時(shí)候?qū)⒄麄(gè)頭部的毛發(fā)分成幾塊來(lái)做,粗細(xì)上做些變化。(圖11和圖12)


圖11 毛發(fā)梳理


圖12 毛發(fā)設(shè)置參數(shù)

煙霧的制作

煙霧的制作相對(duì)簡(jiǎn)單,使用了FUMEFX制作煙霧效果,我將角色模型中手的部分分離出來(lái),作為煙霧發(fā)射的幾何體。并且為煙霧加入了一個(gè)重力引導(dǎo),讓煙霧的飄動(dòng)方向能隨意控制,同時(shí)為煙霧加入了一張?jiān)锊ㄙN圖來(lái)控制煙霧的細(xì)節(jié)效果。(圖13、圖14、圖15和圖16)


圖13 用手部模型作為煙霧發(fā)射幾何體


圖14 煙霧設(shè)置參數(shù)1


圖15 煙霧設(shè)置參數(shù) 2


圖16 煙霧層渲染效果

渲染與合成

渲染是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,我將角色、毛發(fā)和煙霧進(jìn)行了分開(kāi)渲染,如果放在一起渲染,渲染時(shí)間會(huì)增加很多并且不利于后期合成。分開(kāi)渲染時(shí)間會(huì)快很多,同時(shí)角色本身我也進(jìn)行了分層渲染,這樣可以控制最終的圖像效果。


圖17 整體渲染圖


圖18 SSS層渲染


圖19 AO層渲染


圖20 GI層渲染


圖21 最終合成效果


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