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次世代未來英雄角色制作

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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        教程思路
        1.設(shè)計(jì)思路
        2.模型制作
        3.繪制貼圖
        4.有關(guān)場景的渲染

         一.設(shè)計(jì)思路
         最初的靈感來源于未來科幻戰(zhàn)爭,講述的是一個(gè)在戰(zhàn)爭中出現(xiàn)的英雄人物。關(guān)于主角,我參考了X-men里面的金剛狼。我很喜歡從他臉上透出的那種野性和堅(jiān)韌,這也是我想要表達(dá)的對(duì)戰(zhàn)爭英雄性格的理解。至于服裝,我找了很多美軍、英軍的作戰(zhàn)服以及裝備,并調(diào)整了服裝的顏色和質(zhì)感,讓它看起來更像未來裝備。關(guān)于背景,我參考了一下電影《黑鷹計(jì)劃》里面的場景!逗邡椨(jì)劃》是我印象最為深刻的電影,場景、氣氛都很棒,臨場感極強(qiáng),我從里面找到了不少靈感,并設(shè)計(jì)和制作出了很多帶破壞性的未來建筑來烘托氣氛。作品基本上是按照次時(shí)代游戲的標(biāo)準(zhǔn)去制作的,所有的模型都是低面的游戲模型,并使用法線貼圖,運(yùn)用Ambient Occlusion;人物完成制作后導(dǎo)入游戲引擎,串寫shadercode模擬皮膚、金屬等材質(zhì),在引擎里完成打光并即時(shí)渲染;場景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最終效果的合成分別在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就為大家詳細(xì)講解制作的過程。
        二.模型制作
        1.首先是游戲模型制作部分。其實(shí)制作方法是因人而異的,不同的游戲案子有不同的做法,我選擇的方法是先做高模再拓?fù)涞湍,這樣做的好處是很容易把握住整體風(fēng)格,高模和低模匹配度很高就極易產(chǎn)出質(zhì)量很高的Normalmap。這項(xiàng)技術(shù)普遍運(yùn)用在游戲制作里面,戰(zhàn)爭機(jī)器就是一個(gè)最好的例子。當(dāng)開始一個(gè)新角色制作的時(shí)候,我通常會(huì)用最快的時(shí)間做一個(gè)大概的簡模,做高模前再花幾秒的時(shí)間分析角色,決定哪些部分需要做中模并細(xì)分,作為高模,再減面做出低模,等清楚了哪些部分需要進(jìn)ZBrush雕出高模再拓?fù)涞湍!?br>        下面以頭為例,先做一個(gè)概括的模型,并且保證輸出的模型都是四邊面而且平滑的,布線的走向盡量符合臉部肌肉的走向,盡可能避免三角和五邊面,以防止ZBrush造型發(fā)生彎曲和扭結(jié)現(xiàn)象。

        將ZBrush雕好的高模導(dǎo)入Maya進(jìn)行拓?fù)。我使用Maya的一個(gè)插件Nex拓?fù)涑龅湍,它比ZBrush自帶的拓?fù)涔ぞ吒鼮榉奖愀咝А?/p>



        這是最后的拓?fù)浜玫牡兔婺P停?/p>

        這是最后制作的Normal貼在低面模型的效果:

         2.其次,描述一下這個(gè)場景的建模過程。關(guān)于這個(gè)場景,我先設(shè)計(jì)和制作出需要的幾套模組,如破磚碎石、機(jī)械設(shè)備、建筑等。如下圖:

        然后,我再去組合成一個(gè)比較大的場景,在感覺上比較像在堆積木,但這樣做會(huì)節(jié)省出很多的時(shí)間,而且,很多東西可以用第二次,其實(shí)這種方法在游戲制作中最為常見,《戰(zhàn)爭機(jī)器》的制作也是用到了這種方法去堆場景物件。



        三.繪制貼圖
        1.繪制紋理
  紋理的繪制是非常有趣的一件事,我先從角色和場景中確定會(huì)用到哪幾類材質(zhì),再從網(wǎng)上以及Total texture、圖庫找到我需要的基本紋理即底色。從人物照片到金屬,再到地面、墻都可以找到合適、相應(yīng)的圖片。最后,我再去花時(shí)間想哪里會(huì)出現(xiàn)泥,哪里會(huì)有刮痕,哪里會(huì)出現(xiàn)破損,再通過疊加紋理的方法來增加角色跟場景故事性和整體的真實(shí)度。當(dāng)然,一部份的貼圖也來源于一些高精度的參考圖片。在開始繪制紋理之前,找材質(zhì)參考也是極為重要的,下面是我找的一些參考。

         下面以金屬盔甲和裝備為例,我先從材質(zhì)庫里找到需要的、最基本的紋理。在Photoshop里繪制基本的底色時(shí),將各種材質(zhì)分層管理是非常有必要的。

         接著,我從材質(zhì)庫里找出一些磨損、泥點(diǎn)、刮痕污垢,在Photoshop里通過圖層正片疊加的方式將盔甲和裝備做舊,增加紋理的故事性和真實(shí)性,特別說明泥點(diǎn)、刮痕需要單獨(dú)分層以便下面制作高光和轉(zhuǎn)Normal map。

         制作高光貼圖:
        所有的圖層去色,再將刮痕反相改變疊加方式使其變亮,把泥點(diǎn)變暗,最后把布料的亮度降暗。

        制作法線貼圖(Normal):
        先將刮痕疊加變暗,再把泥點(diǎn)變亮,最后布料增加對(duì)比度,使用Photoshop插件轉(zhuǎn)出Normal。

        4.制作顏色貼圖(Colormap):最后將繪制好的顏色貼圖(Colormap)疊加occlusion,occlusion我是在Maya的插件海龜里烘的,它會(huì)比Maya自帶的快很多。

        下面,是將制作好的貼圖在Maya里創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)并連接,通常會(huì)將材質(zhì)球的ambient V值設(shè)置為0.3,以便觀察效果。

        當(dāng)然,最后的模型是導(dǎo)入到大家可能都熟悉的游戲引擎—— 虛幻3,這就是引擎的效果。

        四.有關(guān)場景的渲染
        場景的貼圖只有簡單的幾張,而且場景大部分都是遠(yuǎn)景,很多物件都給的是一種材質(zhì)球。渲染在Maya的Mental Ray里完成,7.0以上的版本都支持對(duì)Normal map的渲染,有關(guān)鏈接請(qǐng)參照上圖。場景的渲染我選擇分成三通道,也方便后期調(diào)節(jié),其中的Z通道(Z-Depth)主要用來后期調(diào)節(jié)大氣效果,下面是它的渲染方法:

        場景我一共分了4個(gè)部分,分別在Maya里渲染出一張渲染圖和兩張通道。如下圖,最后再到After Effect或者Photoshop完成最后合成和校色工作。

        以上便是這副作品制作的全過程,對(duì)次時(shí)代游戲制作只是拋磚引玉,希望對(duì)大家有幫助。

        本教程完。


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