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Maya制作小甲殼蟲汽車詳細(xì)過程

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一、概念設(shè)計(jì):
起初,想創(chuàng)建一個壞了的警車,裝滿了子彈和手槍。但是一建完車篷的前面,就用MAYA中Mental Ray的mi_car_paint測試它,決定建個紅色的,有曲線美的閃亮甲蟲型。認(rèn)為沒有任何一款車能有像大眾甲克蟲那樣的曲線,草圖都是優(yōu)美的曲線,沒有直的或者方的,所以這款汽車是這個工程很完美的候選車因?yàn)槊恳粔K都是弧形的。畫出了車的側(cè)面,由原始甲蟲的一般形狀的草圖開始。然后我就開始改變一切我能改變的,使它更圓滑。增加它的大小然后在更強(qiáng)大的,曲線更美觀的上面工作。(圖01)

圖01

一旦我感覺草圖沒問題,我進(jìn)入maya用基本立方體建模技術(shù)開始創(chuàng)建罩衫的形狀,在大量的二維線條的幫助下準(zhǔn)確的創(chuàng)建容積,因?yàn)槲覜]有頂視圖和前視圖,只有側(cè)面的草圖。(圖02)

圖02

有這些線條作為全部結(jié)構(gòu)的三維的參考圖形,開始用立方體建模技術(shù)一片一片的創(chuàng)建,使用maya的平滑網(wǎng)格預(yù)覽。(圖03、04)

圖03

圖04

使用網(wǎng)格平滑預(yù)覽外形,使用多邊形創(chuàng)建任何物體然后按1、2、3鍵觀看低級和高級平滑樣式,你將不得不轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格:單擊修改,轉(zhuǎn)化,選擇選項(xiàng):多邊形平滑網(wǎng)格預(yù)覽。甲克蟲的低級多邊形有10819個面,平滑網(wǎng)格3級總共有232000個面。(圖05)

圖05

之后為有一個完美的比例和空間的想法條件所有的線。我開始看我的參考圖像并且建模汽車最為重要的部分,像門,車篷,主體,前面和框架。汽車建模最好的方法是分塊建模,就像真正工廠里建的一樣,所以你能在塊與塊間做出很好的凹槽。因?yàn)檫@是卡通的甲克蟲,我決定夸大凹槽。(圖06)

圖06

當(dāng)所有看起來都合適時,我開始創(chuàng)建所有的附件和所有的小零件,像輪胎,窗戶,橡膠,探照燈,轉(zhuǎn)向燈,擋風(fēng)屏,門把手,板材,天線等等。(圖07)

圖07

二、材質(zhì):
紅色材質(zhì)不是很難調(diào),我使用Mental Ray中的mi_car_paint節(jié)點(diǎn)。打開Hypershade,創(chuàng)建一個mental ray材質(zhì),選擇mi_car_paint_phen材質(zhì)。(圖08)

圖08

所有我需要改變的是Base color和Lit Color,用反射得到一些更加橙紅的效果。這個節(jié)點(diǎn)有創(chuàng)建Flake Color和Flake Weight的特殊選項(xiàng),所以你能仿造不同種類的汽車噴漆。(圖09)

圖09

沒有太奇特的玻璃材質(zhì),所有我做的就是設(shè)置一個250反射系數(shù)和80%的透明度,剩下的就是等待HDR光和反射的質(zhì)量。我開始用Global Illumination Caustics設(shè)置,但是渲染幾個之后,simple glass的看起來好多了。(圖10)

圖10

下面是一些汽車牌照和Logo。(圖11、12)

圖11

圖12

三、燈光:
燈光很簡單,一盞燈光創(chuàng)建投影,用hdr圖片做半圓天空渲染環(huán)境和反射。(圖13)

圖13

四、渲染:
一切結(jié)束后,我開始用比較好的陰影質(zhì)量和玻璃反射渲染。全部的半圓天空都做了旋轉(zhuǎn),為了在HDR圖像中得到更好的反射效果,并且我還添加了一個地板來捕獲陰影在我的陰影和 最后的圖形,就像所有的渲染過程一樣,使用Mental Ray渲染。設(shè)置很簡單,打開Final Gathering,200精確度;其他選項(xiàng)默認(rèn)。Raytrace/Scanline的質(zhì)量設(shè)置成適合樣品,最小值0最大值2。剩下的都是默認(rèn)的。(圖14)

圖14

要渲染一個occlusio的圖,首先選擇你的攝像機(jī),進(jìn)入環(huán)境并且把背景顏色改為純白。選擇場景中所用的片,在我的案子里是整個的車加上地板,然后添加節(jié)點(diǎn)“surfaceShader”。創(chuàng)建一個Ambient Occlusion shader;這樣做,在Hypershader中創(chuàng)建Mental Ray節(jié)點(diǎn),紋理mib_amb_occlusion。連接Out Color的節(jié)點(diǎn),你剛剛創(chuàng)建的演示,輸入surfaceShader。就這樣了。現(xiàn)在你可以渲染圖像了并且保存文件的格式為tiff或者tga。

五、渲染過程:
通常我渲染幾個不同的過程圖像為了能夠確保全部的外貌不再重新渲染整個場景。首先我使用HDR圖像的一盞燈光渲染一種的一個過程,像:陰影、美景、閉合和漫反射。然后我用幾盞燈嘗試不同的設(shè)置,為了得到一系列更好的圖像,所以我能使用Adobe Photoshop或者Adobe After Effects合并他們所有的來完成動畫。(圖15)

圖15

結(jié)束語:
我花了一兩周的時間在草圖和建模上,加上幾周的時間從事圍繞只能用眼睛確認(rèn)燈光和重新設(shè)計(jì)汽車的幾個部分合適的主要問題。當(dāng)已經(jīng)結(jié)束的時候,我回到前面創(chuàng)建里面,像座位、方向盤和鏡子。(圖16)

圖16

最后的結(jié)果就變成了我喜歡的并且也是我最棒的作品,迄今為止。這個方案中最開心的部分就是我差點(diǎn)放棄了。當(dāng)一切看起來都沒有用時的那一刻,燈光不像我想象的那樣,HDR和反射也不是我像要的,occlusion圖一點(diǎn)用也沒有;汽車的形狀也不是我希望的那樣,但是謝天謝地,我沒有放棄。我繼續(xù)努力,用不同 的設(shè)置重新設(shè)計(jì)和實(shí)驗(yàn),甚至當(dāng)我的大腦告訴我這是一個失敗的方案時,無非補(bǔ)救時。最后,我發(fā)現(xiàn)形狀和燈光之間的平衡可以決定圖像。(圖17)

圖17

圖18


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