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導(dǎo)言:
Cinema 4D是一套由德國Maxon Computer公司開發(fā)的3D繪圖軟件,以極高的運算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,Cinema 4D 應(yīng)用廣泛,在工業(yè)設(shè)計、建筑動畫、游戲制作、電視包裝、廣告、電影等方面都有出色的表現(xiàn)。本教程通過玻璃效果案例可以了解到如何使用Cinema 4D的貝茲曲線和Lathe NURBS工具制作玻璃瓶,以及玻璃瓶和水材質(zhì)的制作方法。
在制作玻璃瓶類的模型時,常規(guī)的制作方法是首先創(chuàng)建一個剖面,然后采用旋轉(zhuǎn)的方式來進(jìn)行制作。在C4D中也不例外,對于玻璃表現(xiàn)而言,關(guān)鍵取決于透明、反射與折射幾項設(shè)置,當(dāng)然燈光、環(huán)境、反光板也非常重要。最后就是后期處理,一般會借助于Photoshop進(jìn)行必要的后期修飾。
制作模型
01. 打開C4D,選擇Front(前)視圖,直接將隨書配套光盤中的“DVD9scene3.2 材質(zhì)表現(xiàn)_玻璃C4D efglass.jpg”圖片拖入當(dāng)前視圖作為參考,或者按Shift+V鍵打開視圖配置面板,切換至Back(背面)通道,然后在Image(圖像)里導(dǎo)入“glass.jpg”圖片,如下圖所示。
02. 接下來進(jìn)行描繪。從工具欄里單擊Draw a Freehand Spline(徒手繪制曲線)按鈕不放,找到Bezier(貝茲)創(chuàng)建工具,然后沿著輪廓進(jìn)行描繪,需要注意的是,這里最好繪制一條閉合的雙線,如下圖所示。
03. 選擇繪制好的Spline(樣條線),按住Alt鍵,從工具欄里單擊Add HyperNURBS Object(添加平滑細(xì)分對象)按鈕不放,在彈出的擴(kuò)展面板中找到Lathe NURBS(車削曲面),單擊執(zhí)行即可得到一個瓶子,如下圖所示。
04. 選擇Lathe NURBS對象,按住Alt鍵,從工具欄里單擊Add HyperNURBS Object(添加平滑細(xì)分對象)按鈕不放,在彈出的擴(kuò)展面板中找到HyperNURBS(平滑細(xì)分),單擊創(chuàng)建,為瓶子增加細(xì)分,使其更加圓滑,如下圖所示。
05. 接下來制作瓶里的水,首先將HyperNURBS重命名為Glass,然后按住Ctrl鍵拖曳復(fù)制一個Lathe NURBS,并將其重命名為water,如下圖所示。
06. 選擇water,按C鍵將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,在左側(cè)的工具欄中選擇切換至面編輯模式,使用
選擇工具從頂視圖中選擇最內(nèi)側(cè)的面,如下圖所示。
07. 單擊Select(選擇)菜單,此時會彈出下拉菜單,單擊菜單頂部虛線處,此時該菜單會變成活動窗口,如下圖所示。
08. 在Select(選擇)菜單中連續(xù)單擊幾次Grow Selection(增加選擇)命令,這時會選擇更多的面,如下圖所示。
09. 切換至矩形選擇工具,在其屬性管理器中取消勾選Only Select Visible Elements(只選擇可見對象)選項,按住Ctrl 鍵,在右視圖中取消下部面的選擇,如下圖(左)所示。
10. 繼續(xù)單擊Grow Selection(增加選擇)命令,選擇下圖(右)所示的面。
11. 執(zhí)行菜單Select/Invert(選擇/反向)命令,然后按Delete鍵刪除這些面,切換至點編輯模式,會發(fā)現(xiàn)在瓶子上有很多游離的點,此時為了方便觀察,可以先將Glass對象隱藏,如下圖(左)所示。
12. 在瓶子上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇Optimize(優(yōu)化)命令,如下圖(右)所示,這樣這些游離的點就被清除了。
13. 切換至面編輯狀態(tài),單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇Close Polygon Hole(補(bǔ)洞)命令,將頂部的空洞補(bǔ)上,如下圖(左)所示。
14. 選擇頂部的面,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇Extrude Inner(向內(nèi)擠壓)命令,如下圖(右)所示。
15. 拖曳鼠標(biāo),得到下圖(左)所示的結(jié)果。執(zhí)行擠壓操作是為了給頂部增加細(xì)節(jié),使其在添加了平滑細(xì)分后不會產(chǎn)生太大變形。
16. 拖曳鼠標(biāo),得到下圖(左)所示的結(jié)果。接下來按T鍵切換至縮放工具,將其適當(dāng)縮小,使其看起來像是在瓶子內(nèi)部,然后按住Alt鍵為其增加一個HyperNURBS(平滑細(xì)分),如下圖(右)所示。
17. 在Add Cube Object(添加立方體對象)擴(kuò)展面板中選擇Oil Tank(油罐)對象,單擊創(chuàng)建,并在屬性管理器中設(shè)置其Radius(徑)為78.5cm,Height(高度)為517.4cm,Cap Height(封蓋高度)為24.875cm,然后將其擺放在下圖所示的位置。
18. 在Add Array Object(添加排列對象)的擴(kuò)展面板中選擇Boole(布爾)對象,單擊創(chuàng)建,然后將HyperNURBS和Oil Tank對象拖曳到Boole對象下,此時,兩個對象相減,得到下圖所示的結(jié)果,至此,瓶里的水制作完成,最后將其命名為Water。
制作燈光與材質(zhì)
01. 將Glass顯示出來,在Add Cube Object(添加立方體對象)的擴(kuò)展面板中選擇Plane(平面)對象,單擊創(chuàng)建,作為地面,將其命名為Ground,并調(diào)整其Width(寬度)和Height(高度),然后將瓶子和水向移動至地面上方,在材質(zhì)管理器中創(chuàng)建一個材質(zhì)球,并設(shè)置其Color(顏色)為純黑色,打開Reflection(反射),設(shè)置Reflection(反射)的Brightness(亮度)為14%,將其賦予Ground地面對象,如下圖所示。地面對象,如下圖所示。
02 接下來為場景添加燈光。這里采用典型的三點布光法,創(chuàng)建3盞Point Light(點光源),分別命名為Main(主光源)、Fill(補(bǔ)光)、Rim(輪廓光),3盞燈光的亮度分別為135%、45%和60%,打開Main和Fill的Shadow(投影),并將它們的Shadow(投影)模式設(shè)置為Shadow Map(Soft)[投影貼圖(柔和)],然后將Main和Fill分別放置在瓶體的左前方和右前方,將Rim放置在瓶體的后方,如下圖(左)所示,最后將3盞燈光打組,命名為Light。 渲染觀察,瓶子的效果如下圖(右)所示。
03. 接下來制作玻璃材質(zhì)。新建一個材質(zhì)球,命名為“Glass”,并設(shè)置其Color(顏色)為RGB(206,223,214),如下圖(左)所示。
04. 激活Transparency(透明)通道,設(shè)置其Refraction(折射)為2.2,為Texture(紋理)選項添加一個Fresnel(菲涅耳)貼圖,如下圖(右)所示。
05. 單擊Fresnel(菲涅耳)貼圖按鈕,打開其參數(shù)面板進(jìn)行設(shè)置,這里白色代表透明,黑色代表不透明,所以將第一個顏色設(shè)置為RGB(45,45,45),將第二個顏色的Pos(位置)設(shè)置為47.5%,設(shè)置顏色為純白色,如下圖(左)所示。調(diào)整完之后的玻璃材質(zhì),中心透明度較高,邊緣透明度較低,比較符合真實的玻璃瓶效果。
06. 對于玻璃而言,一般具有比較強(qiáng)的高光,而且高光范圍較小。這里切換到Specular(高光)通道,設(shè)置Width(寬度)為28%,Height(高度)為90%,如下圖(右)所示。
仔細(xì)觀察此時的玻璃瓶,發(fā)現(xiàn)在瓶子的內(nèi)層也有高光,這是不正確的。打開玻璃材質(zhì)的Specular Color(高光顏色)通道,為Texture(紋理)選項添加一個Effects/Normal Direction(特效/法線方向)效果,如下圖(右)所示。
再次渲染觀察,玻璃瓶內(nèi)層的高光消失了,如下圖(左)所示。
07. 接下來制作水材質(zhì)。在最終的效果圖里可以看到筆者制作了多種顏色的水效果,這里先制作紅色的水材質(zhì),本案例中要實現(xiàn)的是類似于紅酒的液體效果,其粘稠度較高,透明度較低,非一般的水材質(zhì)。
08. 首先新建一個材質(zhì)球,設(shè)置Color(顏色)為RGB(255,40,40),如下圖(右)所示。
09. 打開Transparency(透明度)通道,設(shè)置Brightness(亮度)為50%,增加Refraction(折射)為2.2,如下圖(左)所示。(提示:由于這里我們制作的是類似紅酒的液體,所以其透明度比較低,折射率非常大,而一般情況下的純凈水透明度較高,折射率較小。)
10. 打開Reflection(反射)通道,設(shè)置Brightness(亮度)為10%,為Texture(紋理)選項指定一個Fresnel(菲涅耳)貼圖,設(shè)置Mix Strength(混合強(qiáng)度)為27%,如下圖(右)所示。
11. 打開Environment(環(huán)境)通道,為其Texture(紋理)選項同樣添加一個Fresnel(菲涅爾)紋理,并進(jìn)入Fresnel(菲涅耳)參數(shù)面板,設(shè)置漸變顏色為白色到灰色(V=50%),如下圖(左)所示。將該材質(zhì)球賦予Water對象,渲染觀察,效果如右圖所示。
為了使玻璃效果看起來更加美觀,下面為場景添加兩個反光板。
12. 創(chuàng)建一個Plane(平面)對象,將其命名為reflection,然后復(fù)制出來一個并放置在下圖所示的位置。創(chuàng)建一個材質(zhì)球,關(guān)閉Color(顏色)和Specular(高光)通道,打開Luminance(自發(fā)光)通道,并為Plane對象添加一個Composition(合成)標(biāo)簽,取消勾選Seen by Camera(對攝影機(jī)可見)選項,如下圖所示。
13. 接下來將Glass和Water對象打組,并命名為“bottle_group”,將其復(fù)制出來3組,調(diào)整它們的位置,通過調(diào)整Boole對象里Oil Tank的位置來改變水的位置,使水深淺不一,最后復(fù)制Water材質(zhì),設(shè)置不同的顏色,分別賦予其他3個水模型,最后將4組“bottle_group”對象再次打一個組,命名為Bottle,如下圖所示。
14. 按Ctrl+B鍵打開渲染設(shè)置窗口,設(shè)置Output(輸出)欄中的Width(寬度)為600,Height(高度)為1000,F(xiàn)rame Range(幀范圍)為Current Frame(當(dāng)前幀),切換至Anti-Aliasing(抗鋸齒)欄,設(shè)置Anti-Aliasing(抗鋸齒)為Best(最佳),如下圖所示。
15. 創(chuàng)建一架攝影機(jī)對象,在其屬性管理器的Object(對象)通道中設(shè)置Focal Length(焦距)為50,這里不希望有太強(qiáng)的透視效果,所以適當(dāng)調(diào)整其位置和旋轉(zhuǎn),得到下圖(左)所示的觀察角度。最后按Shift+R鍵渲染輸出,最終效果如下圖(右)所示。
Photoshop中進(jìn)行簡單的后期合成
01. 首先在PS里打開渲染好的效果圖,按Ctrl+J鍵對當(dāng)前層進(jìn)行復(fù)制,執(zhí)行圖像/調(diào)整/曲線命令,將曲線調(diào)整成下圖(左)所示的形狀。
02. 再復(fù)制一層,更改圖層混合模式為“濾色”,為其添加一個蒙版,并用黑色畫筆在蒙版上涂抹,去除過亮的區(qū)域,如下圖(右)所示。最后用文字工具輸入一些文字進(jìn)行裝飾。
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