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《公園奇遇》動(dòng)畫(huà)幕后

MAYA高級(jí)火車(chē)建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級(jí)火車(chē)建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注12.1萬(wàn)

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車(chē)模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

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一、角色設(shè)定和場(chǎng)景設(shè)定建模

雖然前期開(kāi)始時(shí)已經(jīng)想到了很多,但建模時(shí)還是遇到了些問(wèn)題或者有新的想法加進(jìn)來(lái),模型建好后又經(jīng)歷了不斷的修改過(guò)程,最后整個(gè)場(chǎng)景設(shè)定我覺(jué)得不到位又推翻重建,建模部分大家都很熟悉了,這部分我就不多說(shuō)了。

 

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二、角色紋理和貼圖

建模和uv陸續(xù)完成后就開(kāi)始來(lái)繪制角色紋理和貼圖,為了繪制的效果能更好點(diǎn),在繪制角色時(shí)我使用了bodypaint3d,角色的紋理繪制比較順利。問(wèn)題主要集中在場(chǎng)景的紋理上,整個(gè)場(chǎng)景還是比較大,(附圖 場(chǎng)景鳥(niǎo)瞰4)。

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為了保證場(chǎng)景中近景部分的紋理效果,我使用了程序紋理,這樣既可以節(jié)省系統(tǒng)資源,又可以保證渲染質(zhì)量,(附圖 場(chǎng)景渲染5)像近景地面的效果就是通過(guò)多種程序紋理混合后調(diào)節(jié)的。(附圖 地面紋理6)

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場(chǎng)景渲染

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地面紋理

三、綁定

接下來(lái)就進(jìn)入到角色綁定的部分了,角色綁定的兩個(gè)重點(diǎn)就是身體和表情的制作,身體和四肢的骨骼按照預(yù)先設(shè)想和角色特點(diǎn)進(jìn)行裝配,四肢使用IK和FK融合骨骼裝配,難點(diǎn)就在短片重點(diǎn)人物肥婆的骨骼裝配上,裝配這個(gè)角色費(fèi)了不少的時(shí)間,主要是想實(shí)現(xiàn)她身上贅肉的彈性效果,反復(fù)試驗(yàn)多種方法后,最后我決定使用動(dòng)態(tài)曲線控制骨骼的方式來(lái)模擬贅肉的效果,我在她的手臂、胸、腹、臀,腿等部位加入了這種裝配,(附圖 肥婆裝配7 騎車(chē)人8)最終的效果還是令人滿意的。

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肥婆裝配

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騎車(chē)人

表情的部分在制作時(shí)也是非常耗費(fèi)精力,以前在做動(dòng)畫(huà)時(shí)都依靠blendshape做,這種方式是傳統(tǒng)方式,它的優(yōu)點(diǎn)是表情可以控制得非常準(zhǔn)確,缺點(diǎn)是要調(diào)節(jié)很多的表情、口型,如果不進(jìn)行高級(jí)的裝配很難調(diào)出自然的表情,在這部短片中我決定放棄blendshape,而使用直接在面部進(jìn)行裝配控制器的方式,這樣做的優(yōu)點(diǎn)就是角色表情相比較blend更自然,節(jié)省時(shí)間,其實(shí)最好的裝配方法是將兩種裝配方法一起裝配,但這畢竟是個(gè)人的短片時(shí)間有限,所以我選擇了直接裝配。我在角色面部建立了控制曲線,使用這些控制器去控制面部變形。眉弓、眼瞼、下頜、口型我使用骨骼單獨(dú)控制,完成裝配后調(diào)節(jié)動(dòng)畫(huà)效果個(gè)人還覺(jué)得滿意。(附圖 騎車(chē)人9  小女孩裝配12 騎車(chē)人13)

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頭發(fā)、眉毛、睫毛,我使用了hair,為了盡量節(jié)省解算時(shí)間我關(guān)閉了hair的動(dòng)態(tài)屬性,在制作hair時(shí)也是反復(fù)的修改,修改的參數(shù)主要集中在頭發(fā)的段數(shù)和shade上,段數(shù)對(duì)渲染的時(shí)間影響很大。(附圖 小女孩10 西服男16)

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四、調(diào)動(dòng)畫(huà)

一切都o(jì)k后,就進(jìn)入調(diào)動(dòng)畫(huà)的階段了,pose to pose。在調(diào)動(dòng)畫(huà)的階段,需要有布料解算的鏡頭我就一起完成了,布料解算主要是在肥婆和小女孩這兩個(gè)角色上面,我使用了Maya中的cloth來(lái)做布料,感覺(jué)cloth上手要方便些但調(diào)整起來(lái)也是非常的費(fèi)時(shí),需要反復(fù)的調(diào)整,對(duì)電腦真是個(gè)折磨,調(diào)整好后一般我放到晚上來(lái)開(kāi)機(jī)計(jì)算布料緩存。(附圖 小女孩11)

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調(diào)動(dòng)畫(huà)的過(guò)程逐漸由享受變成折磨,主要是調(diào)完后還要來(lái)做布料,最后終于將鏡頭調(diào)完了,短片順利的進(jìn)入了渲染階段,渲染前計(jì)劃了所要渲染的效果和初略的計(jì)算了整體的渲染時(shí)間,為了節(jié)省些時(shí)間,角色和場(chǎng)景我決定分開(kāi)渲染最后再來(lái)合成。渲染通道我沒(méi)有設(shè)置過(guò)多,只有角色、場(chǎng)景、陰影、深度、霧效,渲染器使用mental ray,經(jīng)過(guò)了30多個(gè)日夜所有的鏡頭渲染完成,電腦終于可以關(guān)機(jī)休息了。(附圖 騎車(chē)人_渲染17 小女孩_渲染18)

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五、合成剪輯

最后終于進(jìn)入合成和剪輯階段了,合成我使用了fusion,剪輯和配音我使用了vegas。做到最后有點(diǎn)堅(jiān)持不住了,后期合成一部分偶mm來(lái)做的(附圖 剪輯14 后期合成15)。

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