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《SAW》制作解析 建模篇

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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導(dǎo)言:

這幅作品已經(jīng)做完有大半年的時(shí)間了,當(dāng)時(shí)開始制作《SAW》作品前的構(gòu)思比較有視覺沖擊力的。比較直觀的。可以表現(xiàn)出一種強(qiáng)烈個(gè)性,和看《SAW》一樣的視覺快感。但是后來放棄了,覺得那樣創(chuàng)作比較浮,比較俗氣。不能表現(xiàn)出John的人物性格和氣質(zhì),不管是CG作品,還是電影作品,真正打動觀眾的是人物的內(nèi)心。用刻畫內(nèi)心的手法來表現(xiàn)這個(gè)恐怖人物John,會使作品有深度,拉大想像的空間。

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那就讓我們用John每次考驗(yàn)人的時(shí)候要說的一句話開始吧“I want to play a Game!”

前期

第一步

首先在片子里找一些特寫鏡頭,分析頭部的結(jié)構(gòu),特點(diǎn)和面部的細(xì)節(jié),以便在三維建模中很好的把握住人物的外形,刻畫人物的性格。(圖01)

圖01

第二步

然后將背景中的靜物具體的形態(tài)位置確定 ,還可以自己想像發(fā)揮。讓整個(gè)的場景人物完整,畫面生動飽滿。(圖02)

圖02

第三步

制作三視圖,有的朋友認(rèn)為三視圖沒必要,會束縛制作模型的感覺。這種想法是錯(cuò)誤的,如果有參考必須制作正側(cè)視圖,這樣才能更好的把握住想要制作的模型,在大型準(zhǔn)確的基礎(chǔ)上進(jìn)行深入,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲬B(tài)度,才能使自己逐漸進(jìn)步。(圖03)

圖03

角色模型制作

第一步

導(dǎo)入三視圖,將三視圖導(dǎo)入Maya,設(shè)置好前視和側(cè)視,以及攝像機(jī)的大小距離。(圖04)

 

圖04

第二步

簡模制作,頭部建模除了做到要與參考圖片十分相似外,就是合理布線了。(圖05)

圖05

第三步

布線,有好多朋友說不會布線,其實(shí)無非就是做環(huán)線,眼輪匝肌的環(huán)線,口輪匝肌的環(huán)線,布線說白了,就是人面部肌肉的一個(gè)走向。在布環(huán)線的時(shí)候會有五星點(diǎn)出現(xiàn),最好五星點(diǎn)都出現(xiàn)在骨點(diǎn)的位置,這樣結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折會比較自然,骨點(diǎn)可以更加準(zhǔn)確的把握模型大型和輪廓,對深入刻畫起到重要作用,在做低模的時(shí)候就要先確定骨點(diǎn)的位置,圖示骨點(diǎn)位置。(圖06)

圖06

第四步

造型,在建模之前我們首先要分析所做人物的一些特點(diǎn)。如圖,我們看到角色的口輪匝肌和下額部都很有特點(diǎn),抓住人物的特征才能使模型自然、真實(shí)。(圖07)

圖07

人物UV

第一步

好了,現(xiàn)在模型做完后我們開始展UV,模型導(dǎo)出OBJ格式導(dǎo)入U(xiǎn)Vlayout。(圖08)

圖08

第二步

在頭體畫T字型的切線,可以使頭部和后腦完整的展開。(圖09)

圖09

第三步

分別切開耳朵、眼部、鼻孔和口腔。(圖10)

圖10

第四步

然后將切好的模型轉(zhuǎn)到UV窗口。(圖11)

圖11

第五步

按快捷鍵Shift+D展開,注意展開的UV圖不要有重疊的線,網(wǎng)格也盡量的均勻。(圖12)

圖12

ZB頭部雕刻

現(xiàn)在UV就展好了,可以進(jìn)行角色模型的雕刻了。

ZB是一個(gè)很神奇的軟件,就因?yàn)楫?dāng)時(shí)偶然接觸到ZB,使我對這個(gè)軟件產(chǎn)生了濃厚的興趣。最終讓我真正走上了CG制作的道路。畢竟ZB是為藝術(shù)家所開發(fā)的軟件,使用起來也很靈活,不受參數(shù)數(shù)值的束縛?梢匀斡芍谱髡甙l(fā)揮,所以我們在使用ZB的時(shí)候,也盡量的靈活,如果你有良好的造型能力,上手是很快的,學(xué)習(xí)ZB的朋友,可以多看一些造型方面的書,提高造型能力。

好的,現(xiàn)在我們開始制作John的頭部。

第一步

導(dǎo)入模型,首先把Maya中做好的角色輸出OBJ文件,導(dǎo)入ZB進(jìn)行模型細(xì)分,在細(xì)分2級下使用Move筆刷,對角色外形進(jìn)行調(diào)整,讓角色面部自然松弛。(圖13)

圖13

第二步

形態(tài)各異的筆刷讓我們看著眼花,其實(shí)這里面一大半筆刷是不太常用的,在制作生物模型的時(shí)候,我最長用到的筆刷是 Move、Standard(默認(rèn)筆刷)、Clay、ClayTubes。(圖14)

圖14

第三步

遮罩,在刻畫人物的時(shí)候,我們一定要配合遮罩來深入刻畫人物面部的細(xì)節(jié),我注意到好多朋友在刻畫的時(shí)候很少使用遮罩,這樣人物的結(jié)構(gòu)就略顯僵硬,不自然。(圖15)

圖15

第四步

局部刻畫,遮罩做好后再進(jìn)行局部的刻畫。(圖16)

圖16

第五步

深入刻畫,現(xiàn)在我們看到人物的細(xì)節(jié)是細(xì)分五級的效果,在刻畫中我們不但要注意人物結(jié)構(gòu)的合理性、真實(shí)性,還要盡量表達(dá)人物的性格。(圖17)

圖17

換角度觀察人物的結(jié)構(gòu)和肌肉走向,是否合理自然。(圖18)

圖18

第六步

雕刻完成后,我們導(dǎo)出模型,這里為什么沒有使用渲染法線貼圖,因?yàn)槭庆o幀作品,我會盡量保留人物的細(xì)節(jié),法線貼圖會損失很多的細(xì)節(jié),所以我退到三級細(xì)分直接到出OBJ,面數(shù) 不算很高。(圖19)

圖19

總結(jié):ZB雖然很神奇,但首先要掌握一些常用的筆刷刷出來的效果,然后要對角色的結(jié)構(gòu)有足夠的認(rèn)識,這樣才能表現(xiàn)出軟件特有的神奇效果。

場景模型

第一步

開始做場景了,從桌子開始,線不要太多,注意轉(zhuǎn)折部位線的合理性。(圖20)

圖20

繼續(xù)做桌腿。(圖21)

圖21

第二步

桌子完成,開始做桌上物品,因?yàn)闀皇侵黧w物,所以我只做了書的大型和撬起的幾張單頁,其他書頁用貼圖來表現(xiàn)。(圖22)

圖22

第三步

繼續(xù)增加小物件,桌上的紙張可以用SOFT選擇工具,微調(diào)一下會自然些。(圖23)

圖23

完成桌子和桌上的物件,按Ctrl+G打組,Ctrl+H隱藏,繼續(xù)做其他物件。(圖24)

圖24

第四步

輪椅,在網(wǎng)上找些參考圖。(圖25)

圖25

在做輪椅架子時(shí),我用面片進(jìn)行數(shù)次擠壓,作出輪椅的架。(圖26)

圖26

然后全選,整體擠壓,選擇轉(zhuǎn)折的線做倒角,在轉(zhuǎn)折接縫處改線,完成輪椅的架子。(圖27)

圖27

輪椅完成后刪除歷史記錄,打組,隱藏。(圖28)

圖28

第五步

冰箱,轉(zhuǎn)折部位注意圓滑,其他都可以簡化。(圖29)

圖29

第六步

洗碗機(jī),主要注意外殼的倒角,和具體位置線的合理性,避免圓滑后出現(xiàn)破面。(圖30)

圖30

考慮到洗碗機(jī)的按鈕和把手材質(zhì)的不同,所以要單獨(dú)分開來做。(圖31)

圖31

第七步

水池,做完面盆的外形后我直接Smooth一級,用晶格變形進(jìn)行微調(diào),做完水龍頭的時(shí)候,擺放要注意和水池的整理比例關(guān)系是否舒服。(圖32)

圖32

第八步

鐵箱,因?yàn)樵诋嬅嬷胁皇侵黧w物,所以制作時(shí)盡量簡單以節(jié)省面數(shù)。(圖33)

圖33

第九步

藥柜,做法很簡單,和輪椅架子的方法一樣擠壓面,注意柜子間的大小關(guān)系,開幾扇窗使柜子更自然。(圖34)

圖34

第十步

做幾個(gè)簡單的罐子和藥瓶,自然擺放在藥柜里就可以了。(圖35)

圖35

第十一步

注意骨點(diǎn)的位置、布線,注意眼眶、鼻骨和額骨環(huán)線,建議剛學(xué)頭部建模的朋友用Maya臨摹建頭骨,了解頭骨的機(jī)構(gòu)關(guān)系、骨點(diǎn)和布線,對以后做人物頭像幫助很大。(圖36)

圖36

第十二步

吊瓶,輸液管是用Curves 擠壓面來做的。(圖37)

圖37

第十三步

氧氣泵,參考很清楚,在畫面里也是中景的位置,所以把結(jié)構(gòu)要交代清楚,應(yīng)該倒角的加線的位置都要做到位。(圖38)

圖38

第十四步

椅子,在畫面的前景處,所以做的細(xì)致些。(圖39)

圖39

第十五步

現(xiàn)在場景中所有的物體我們都做好了,然后在OutLine中把做好的模型都顯示出來,然后擺好。

在椅子和桌子間我加了一個(gè)卷落的紙,使兩者有更好的聯(lián)系,也使畫面生動自然。

卷曲效果Animation→Create Deformers→Nonlinear→Bend.(圖40)

圖40

第十六步

充實(shí)場景,繼續(xù)增加小物件,使場景更有真實(shí)感。(圖41)

圖41

吊瓶的底座,還有SAW比較有代表性的標(biāo)記。(圖42)

圖42

破碎的玻璃。(圖43)

圖43

第十七步

現(xiàn)在所有的場景物體制作完成,擺放位置也已經(jīng)確定,下面就是模型進(jìn)行UV展開,再將人物倒進(jìn)場景中。(圖44)

圖44

場景UV

第一步

分UV時(shí)注意展開的合理性,就像我們小時(shí)候做的手工小制作,卡紙展開的效果,展開的UV應(yīng)該橫平豎直,便于后邊貼圖的繪制,一般比較方正的物體我們都使用平面投射。Polygons→Create→Planar Mapping,形狀特殊的也會用到圓柱投射Cylindrical Mapping和自動投射Automatic Mapping(圖45)

圖45

第二步

要注意選擇材質(zhì)相似的模型來組成一張UV圖。(圖46)

圖46

第三步

輪椅沒有分UV,因?yàn)樗牟馁|(zhì)調(diào)節(jié)Material就可以達(dá)到我所要的質(zhì)感效果。

OK,現(xiàn)在場景模型的UV都分好了,下面就開始制作材質(zhì)了。(圖47)

圖47

請繼續(xù)學(xué)習(xí):特約教程:《SAW》制作解析


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