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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
導(dǎo)言:
在本教程你將學(xué)習(xí)如何使用Cinema 4D創(chuàng)建一個復(fù)雜的抽象裝甲球,很有意思,相信會給大家?guī)韼椭?/p>
先看下效果圖
效果圖
下面教程開始
第1步
創(chuàng)建一個球體(Objects > Primitive > Sphere),并設(shè)置type到standard,將radius設(shè)置為96m(我的場景基本單位是m)。(圖01)
圖01
第2步
再創(chuàng)建一個球,并設(shè)置type到standard,radius比上一個球大一些,我這里是100m。(圖02)
圖02
第3步
選擇1/8的范圍。(圖03)
圖03
第4步
進(jìn)行分裂Split(Functions > Split),刪除選定的多邊形。(圖04)
圖04
第5步
選擇新的對象,然后選擇所有三角多邊形選擇Functions > Melt。(圖05)
圖05
第6步
選擇所有的多邊形并擠壓(Structure > Extrude)。(圖06)
圖06
第7步
向內(nèi)擠壓,使用Extrude Inner(Structure > Extrude Inner)。(圖07)
圖07
第8步
選擇中心多邊形面并再進(jìn)行擠壓。(圖08)
圖08
第9步
使用擠壓內(nèi)偏移0.3m。(圖09)
圖09
第10步
將這個擠壓的模型復(fù)制并旋轉(zhuǎn),形成一個球體,然后將它們打組(按ALT+G)。這將作為核心盔甲。(圖10)
圖10
第11步
添加HyperNURBS對象(Objects > NURBS > HyperNURBS),并拖到剛剛創(chuàng)建的組上。(圖11)
圖11
第12步
創(chuàng)建一個新球,radius為104m,選擇多邊形并開始做下一層盔甲。(圖12)
圖12
第13步
刪除選定的多邊形面其余的部分。(圖13)
圖13
第14步
然后擠壓這些面。(圖14)
圖14
第15步
按照這個方法創(chuàng)建一些裝甲層。(圖15)
圖15
第16步
創(chuàng)建一個radius為115m的新球,設(shè)置type為tetrahedron,并使它可編輯(Functions > Make Editable)。(圖16)
圖16
第17步
選擇1/4的面。(圖17)
圖17
第18步
按照第4步的方法進(jìn)行拆分。(圖18)
圖18
第19步
復(fù)制得到4個這樣的模型。(圖19)
圖19
第20步
選擇這4個模型。(圖20)
圖20
第21步
進(jìn)行擠壓。(圖21)
圖21
第22步
給這4個模型添加HyperNURBS。(圖22)
圖22
第23步
創(chuàng)建一個新的平面物體,它的規(guī)模為5000m。(圖23)
圖23
第24步
復(fù)制20個創(chuàng)建好的物體(即包含4個四面體)。(圖24)
圖24
第25步
選擇所有復(fù)制的對象隨機(jī)化(Functions > Randomize)。確保它們不相交。(圖25)
圖25
第26步
這些所有物體打組,并添加一個新的HyperNURBS對象。(圖26)
圖26
第27步
將創(chuàng)建的模型進(jìn)行調(diào)整,讓它有個好看的造型,這樣模型部分就完成了。(圖27)
圖27
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