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《妖魔》制作流程與心得交流

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zbrush基礎教程

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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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導言:

因為這是一篇講解制作流程與心得的文章,所以并沒有全部講解這幅作品的每一步制作過程。教程適合于具有一定3D知識的3ds Max中高級用戶。

下面教程開始

我在做這個作品時,并沒有在制作前繪制角色設定草圖,而是直接在電腦上開始建模。當這個創(chuàng)作靈感出現(xiàn)的時候,并不想失去這樣一個創(chuàng)作的機會,所以開始了瘋狂的建模。目的是要創(chuàng)建出一個靜幀的妖魔模型。從一片簡單的幾何對象開始,逐步建立體積和外形。(圖01)

圖01

我把大多時間都花在建模流程上,表面創(chuàng)建方法,將邊連接在一起組成必要的網(wǎng)格來定義更好的外形。(圖02)

圖02

創(chuàng)建完大致的頭部模型以后,將它導入ZBrush。ZBrush為角色藝術(shù)家提供了眾多的創(chuàng)作方法和技術(shù)。因為現(xiàn)在還是建模初期,所以只是使用ZBrush調(diào)節(jié)頭部形狀和比例,不要增加細節(jié)。(圖03)

圖03

在ZBrush中調(diào)節(jié)完成后再回到3ds Max中擴展創(chuàng)建新的幾何體。(圖04)

圖04

使用3ds Max的多邊形工具完善頭部模型。完成后回到ZBrush中。(圖05)

圖05

在ZBrush中使用幾個工具就可以像繪畫那樣迅速的創(chuàng)建出很多細節(jié)。使用這種先進的方法創(chuàng)建出身體。從一個簡單的形狀開始,轉(zhuǎn)換成多邊形并使用幾個簡單的工具加入細節(jié)。(圖06)

圖06

回到3ds Max中,創(chuàng)建牙齦和牙齒。(圖07)

圖07

創(chuàng)建舌頭。(圖08)

圖08

建模部分基本完成了,現(xiàn)在要進行UV工作。加入Unwrap UVW修改器并調(diào)節(jié)UV,盡量讓它們展平。也使用了拆分技術(shù)來展平和調(diào)節(jié)UV,以避免貼圖拉伸。(圖09)

圖09

將模型再次導入ZBrush中,開始為紋理繪制顏色。最后從ZBrush中導出置換和法線貼圖,在稍后的渲染過程中要用到它們。(圖10)

圖10

進行蒙皮。創(chuàng)建了一個簡單的骨骼搭建并且為四肢、頭部和嘴加入一些簡單的控制。(圖11)

圖11

將模型調(diào)節(jié)到一種姿勢。(圖12)

圖12

設置環(huán)境。首先創(chuàng)建洞穴,然后加入巖石、草和其他細節(jié)。

創(chuàng)建一盞聚光燈。為環(huán)境和效果卷展欄加入一盞體積光。(圖13)

圖13

shader的制作是非常重要的,嘗試調(diào)節(jié)一種皮膚效果。使用Brazil渲染系統(tǒng)可以更加方便的調(diào)節(jié)shader,因為它具有更多的通道。使用Brazil皮膚材質(zhì)實現(xiàn)柔軟和溫暖的皮膚效果。打開全局照明和環(huán)境照明。調(diào)節(jié)Brazil shader得到柔和的半透明皮膚效果。(圖14)

圖14

SSS shader與法線凹凸一起使用,增強角色效果。在3ds Max中使用內(nèi)置的毛發(fā)系統(tǒng)可以很輕松地創(chuàng)建出毛發(fā)。(圖15)

圖15

在場景中加入更多的聚光燈和泛光燈。確定渲染面板中的全局照明已經(jīng)打開。檢查所有的shader、紋理和幾何體,確定每個設置都是正確的,F(xiàn)在,場景基本完成了,馬上要在不同的通道中渲染場景。(圖16)

圖16

渲染出的一些主要通道。(圖17)

圖17

使用Digital Fusion將全部的通道合成為一張圖片。為角色和場景加入一些鏡頭模糊和焦散效果。(圖18)

圖18

最終效果。(圖19)

圖19


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