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創(chuàng)建Absract多毛眼場(chǎng)景之二

建筑動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)例教程 觀看預(yù)覽

建筑動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)例教程

包含15節(jié)視頻教程
關(guān)注14.3萬(wàn)

老師因?yàn)閭(gè)人愛(ài)好走上了建筑動(dòng)畫(huà)這條道路,在學(xué)習(xí)過(guò)程中也遇到很多問(wèn)題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過(guò)來(lái)的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫(huà)這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫(huà)的整個(gè)制作過(guò)程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫(huà)常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。

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導(dǎo)言:

在這套教程中,將繼續(xù)“翻譯教程:創(chuàng)建Absract多毛眼場(chǎng)景之一”為你講解如何使用基本類型,SweepNurbs,復(fù)雜的材質(zhì),以及頭發(fā)模塊,使用高級(jí)渲染創(chuàng)建這個(gè)非常有趣而抽象的眼睛。

上一篇:翻譯教程:創(chuàng)建Absract多毛眼場(chǎng)景之一

第1步

再創(chuàng)建一個(gè)SweepNURBS對(duì)象,然后創(chuàng)建一個(gè)螺旋樣條(Objects->Spline Primitive->Helix),下面半徑為0m,上面半徑為10m,以及8640尾角。選擇Plane,把它放在上面半球的上面。創(chuàng)建一個(gè)0.5m半徑的Circle Spline,然后添加到SweepNURBS上。(圖01)

圖01

第2步

創(chuàng)建一個(gè)圓柱體對(duì)象(Objects->Primitive->Cylinder),設(shè)置半徑0.25m并且高度大約150m,并將其放在半球上面。(圖02)

圖02

第3步

創(chuàng)建一個(gè)管對(duì)象(Objects->Primitive->Tube),并設(shè)置內(nèi)半徑為1m,外半徑為2m,高為7m,放置位置如下圖。(圖03)

圖03

第4步

創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),并Color屬性的顏色為橙色(255,138,25),以及80%的亮度。(圖04)

圖04

第5步

設(shè)置Diffusion屬性,添加1%的Noise,修改Mix Strength的值為10%。(圖05)

圖05

第6步

設(shè)置Luminance屬性,修改Color(255,235,220),更改Brightness為35%亮度,混合模式為Multiply,并使用一個(gè)Backlight作為背光,根據(jù)背光選項(xiàng),更改顏色為淺灰色。(圖06)

圖06

第7步

設(shè)置Reflection屬性,改變Brightness為20%。(圖07)

圖07

第8步

設(shè)置Bump屬性,更改Strength為5%,紋理使用Texture,Global Scale設(shè)置為200%,Color1和Color2分別為灰色和白色的顏色。(圖08)

圖08

第9步

設(shè)置Specular屬性,更改Width為65%,Height為5%。(圖09)

圖09

第10步

將材質(zhì)賦予給剛剛創(chuàng)建的模型。(圖10)

圖10

第11步

創(chuàng)建一個(gè)天空對(duì)象(Objects->Scene->Sky),并添加Compositing Tag,打開(kāi)Tag標(biāo)簽,取消勾選Seen by GI、Seen by Refraction、Seen by Reflection和Seen by AO。(圖11)

圖11

第12步

創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),設(shè)置Color屬性,設(shè)置紋理,用深藍(lán)色梯度(14,20,41)到(38,48,65),并更改Turbulence值位50-60%,Octaves為2.6。將這個(gè)材質(zhì)賦予給天空。(圖12)

圖12

第13步

創(chuàng)建另一個(gè)天空對(duì)象,并添加Compositing Tag,打開(kāi)Tag標(biāo)簽,取消勾選Seen by Camera。再創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),并根據(jù)亮度使用HDR圖像。將材質(zhì)賦予給天空。(圖13)

圖13

第14步

創(chuàng)建一個(gè)Light(Objects->Scene->Light),更改陰影類型和位置,以符合你的需求。(圖14)

圖14

第15步

復(fù)制Light,并更改亮度50-60%。根據(jù)場(chǎng)景,更改Mode to Include,如下圖。(圖15)

圖15

第16步

并添加攝像機(jī)(Objects->Scene->Camera),選擇一個(gè)好點(diǎn)的鏡頭。(圖16)

圖16

第17步

打開(kāi)渲染設(shè)置(快捷鍵Ctrl+B或選擇Render->Render Settings…),調(diào)整設(shè)置以匹配你的需求。(圖17)

圖17

第18步

設(shè)置Anti-Aliasing,改變抗鋸齒品質(zhì),以及修改Filter為Sinc。(圖18)

圖18

第19步

設(shè)置Hair Render,在渲染選項(xiàng),更改Render為Raster (Post),更改AA Quality為User,更改Type為Subpixel,設(shè)置Filter為220%,并勾選Reflection/Refraction/Traced Shadows,此外,更改Tracing Memory為High。(圖19)

圖19

第20步

添加Global Illumination(全局光照效果),在General選項(xiàng),更改Diffuse Depth為2。在Irradiance Cache選項(xiàng),更改Stochastic Samples和Record Density為L(zhǎng)ow。(圖20)

圖20

第21步

渲染你的場(chǎng)景,你應(yīng)該有一個(gè)抽象的多毛眼,真棒!(圖21)

圖21


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