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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
導(dǎo)言:
大家好,我是一名3D建模的自由工作者,在這個教程里,我會給你介紹一下制作Hulk (綠巨人)的步驟。
下面開始教程
構(gòu)思
這個項(xiàng)目一開始是對我的一個挑戰(zhàn)。我明白電影里的設(shè)計(jì)是想要讓它看起來更像真實(shí)的“人”,但我更喜歡連環(huán)畫書中的形象,一切看起來都很夸張。因?yàn)楹芏嗳硕荚谠O(shè)計(jì)綠巨人,這給我的設(shè)計(jì)增添了難度,不只是要保持我自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格,還要加入一些不同的東西。同時(shí),我也在計(jì)劃要進(jìn)軍玩具市場,所以我打算要讓他看起來像立體的雕像,并且他看上去不能僅僅只是肌肉發(fā)達(dá),還應(yīng)該有柔軟的皮膚。我還認(rèn)為他應(yīng)該有長長的手臂,腿比較短,頭很小,看起來像一個人形的大猩猩。
建模
好了,很多人問我為什么我選擇從很簡單的網(wǎng)格開始工作。答案是我認(rèn)為這樣更快,并且在ZBrush里修改起來更有樂趣。因此,一開始,我并沒有想好具體的概念設(shè)計(jì),我只確定了整體看上去應(yīng)該是什么樣的。如果我不確定要怎么做的話,在低精度模型上,修改部分和細(xì)節(jié)是很浪費(fèi)時(shí)間和精力的。這樣說來,我認(rèn)為重新拓?fù)湟郧暗哪P蜁葟念^做要簡單得多。相信我,在pre-ZBrush 的一個空的視圖中,用方體和多邊形來建模,可不是什么好活兒(當(dāng)然,也有人覺得是)。(圖01)
圖01
在將基本網(wǎng)格導(dǎo)入ZBrush后,我開始用move、clay和standard筆刷。此時(shí)的模型并沒有很高的精度,但進(jìn)一步細(xì)分前,我還有很多工作要做。這部分主要的工作不是細(xì)節(jié)刻畫,而是從整體輪廓,和形態(tài)上進(jìn)行控制。多邊形越少越好!正如你在圖中所視,我讓他的嘴張開,因?yàn)槲蚁胱鲆粋怒吼的巨人。如果一開始我就知道我最后想做什么樣的表情,就不用從開始時(shí)讓他嘴閉上!我也避免了使用T型的姿勢,因?yàn)樗娜羌『馨l(fā)達(dá),那個姿勢看起來很怪。(圖02)
圖02
在已經(jīng)設(shè)好的整體形態(tài)上,是時(shí)候用重新拓?fù)浜蟮木W(wǎng)格分布更好的模型來繼續(xù)塑造。因此,我用了Topogun(一款很強(qiáng)大的軟件,還在測試階段,但是很穩(wěn)定,還有很多很棒的工具)。我導(dǎo)入了ZBrush的模型,很快就得到了一個正確的循環(huán)線和更平衡的網(wǎng)格分布。(圖03)
圖03
當(dāng)我滿意得到的結(jié)果后,我又將他導(dǎo)入ZBrush,重做所有的細(xì)節(jié),將它們從老的模型上移到新的模型上。用Subtool展開新的網(wǎng)格,并再對它進(jìn)行細(xì)分,然后點(diǎn)project all。這樣做能將一個網(wǎng)格縮為另一個。注意模型上的五邊形,它們對這樣的做法,反應(yīng)很不理想。為了讓工作有序的進(jìn)行,記得在制作細(xì)節(jié)前要先存一個morph target(目標(biāo)變形),如果有什么問題,你就能用的你morph brush來重畫并保存。(圖04)
圖04
在將所有的細(xì)節(jié)從舊的模型上移到新模型上后,所有的東西看起來都還好,我繼續(xù)細(xì)分,并為模型添加細(xì)節(jié)。(圖05)
圖05
姿勢
在身體做好后,該為它設(shè)計(jì)一個造型了。我認(rèn)為花時(shí)間在ZBrush的transpose上是不值得的,但有的時(shí)候,就算是transpose也不夠,特別是要試驗(yàn)很多不同的姿勢的時(shí)候,因?yàn)樗褂胹elect/rotate/deselect方法,速度不夠快。更不用擔(dān)心你模型的比例有時(shí)候會出現(xiàn)問題,如果你通常不在同一個地方設(shè)定轉(zhuǎn)軸。解決這個問題的方法來自一個我不知道的新方法,但經(jīng)測試,是很有效的ZSphere Rigging。
基本的想法是用ZSpheres做成的“骨骼”來變形。然后保存這部分網(wǎng)格后,重新導(dǎo)入這個網(wǎng)格,放在你的模型上,再對其他的網(wǎng)格操作。我必須說,如你所見,這樣也不是很完善的。一旦某一部分出現(xiàn)錯誤的變形,你就必須重做這部分,甚至是整個模型。但是比起transpose,快得多。特別是你要試試不同姿勢的進(jìn)修。你也要注意如果你用旋轉(zhuǎn)工具來彎曲“骨頭”,你必須保持比例的正確。(圖06)
圖06
配件
在添加了細(xì)節(jié)并確定了造型后(這是很重要的,因?yàn)楫?dāng)肌肉拉伸或彎曲時(shí),外形也在改變),是時(shí)候來做模型的其它配件了。我先畫了一個做為褲子的Mask,然后拉伸它,做出飛邊的細(xì)節(jié)。我選擇在腿上拉伸出褲子,并做一個不同的Subtool,而不是用網(wǎng)格制作,因?yàn)橛懈嗟亩噙呅,在我想做更多?xì)節(jié)時(shí),就很方便了,避免在細(xì)分整個巨人時(shí)用同一個等級。(圖07)
圖07
底座我用了XSI。想法是要讓綠巨人站在底座中間,而底座看起來像一條街,但現(xiàn)在是一片被殘骸包圍的瀝青片斷。所以我做了一些金屬、電纜和水管,只要是任何我覺得以讓它看起來好像剛經(jīng)歷一場戰(zhàn)爭。我也加了一個輪胎(是從以前的項(xiàng)目里找來的),來突出綠巨人的身高比例。在這里,因?yàn)榫奕耸莾A斜著站的,所以我要在這里放更多的底。為了避免添加一個大片的瀝青,我放了一片金屬,讓模型更平穩(wěn),又不搶戲。(圖08)
圖08
底部導(dǎo)出到ZBrush后,我開始細(xì)節(jié)工作。石頭和水泥的制作,我用了standard和fast mallet筆刷。瀝青里的碎片,我用Zapplink做了一個圖,用來建立一個 Mask和雕刻線。金屬是用強(qiáng)度很低的clay brush筆刷做的。(圖09)
圖09
頭發(fā)是用頭頂拉出來的,然后我用了standard brush加上lazy mouse來做出不同方向的,添加一些動態(tài)和情趣。(圖10)
圖10
現(xiàn)在基本上可以開始printing了。在手腕和三角肌部分添加一些傷口,在腳下裝一些插腳,讓模型看起來更酷一些,但這些要在之后才完成。只要確保你正確的做了booleans就行。(圖11)
圖11
必須記住的是所有的網(wǎng)格都必須是閉合的。不要有沒有閉合的多邊形,因?yàn)殇秩酒鞅仨氁獪y定物體的體積后才知道怎么做。
這就是所有的內(nèi)容了,我希望你喜歡我的建模的教程。(圖12)
圖12
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