包含6節(jié)視頻教程
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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學習吧!
導言:很高興收到邀請來分享皮拉夫的創(chuàng)作過程。皮拉夫的創(chuàng)作繁瑣而復(fù)雜,在這里無法用文本的方式一一描述,本文只是提出Blender幾個流程環(huán)節(jié)概括介紹,而這幾個環(huán)節(jié)都是朋友們問我最多的。
在看到阿拉蕾教程的留言后,我發(fā)現(xiàn)大家爭論最多的就是哪個軟件好啦,哪個軟件壞啦。其實個人認為完全看你自己是否喜歡,如果不喜歡那不要花時間精力來爭論這種毫無意義的問題,你爭個半天,寶貴的時間浪費不說,作品也沒做,軟件公司也不會給你感謝信。作品的好壞取決于制作者自身的能力,而非軟件的強大與否;軟件只是工具,它只在幫助我們更好的完成項目和作品,如果你整天研究這工具好,那工具一般,而沒有用工具產(chǎn)出作品,那這實在是工具的不幸,也是使用者最大的悲哀。
阿拉蕾教程:http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=577810
在本文中你會看到我在權(quán)重和雕刻環(huán)節(jié)如何解決效率上的問題。如果皮拉夫放到3ds Max或是Maya里,對我來說將變的無比容易,但我將失去了解另一種3D軟件思想的機會,所以我并不會抱著抱怨軟件不行或是換個軟件看看的心態(tài),而是積極改變自己的思維,調(diào)動我的智慧把Blender性能榨干,把我的電腦發(fā)揮到極限,這就是我在做的,你也可以!
創(chuàng)作初衷
記得小時候看《七龍珠》漫畫時就覺得皮拉夫?qū)嵲诤苡腥,悲情的命運讓他遇到了小悟空。鳥山明先生對他的造型設(shè)計我本人十分喜歡,既有西方貴族元素又有中國元素,還有波斯元素,從而創(chuàng)造了一個多文化融合的角色形象,感覺把他3D化一定很有趣,所以就用閑暇時間制作成3D作品。
起初想做的皮拉夫是一個倒霉蛋的形象,各種夸張的滑稽表情和動作飛過自己的腦袋,但漸漸的發(fā)現(xiàn),思緒由原來的表現(xiàn)滑稽變成了另一種說不出來的感覺,陳思良久,窺探自己內(nèi)心的感動發(fā)現(xiàn)想表現(xiàn)一個不一樣的皮拉夫形象會更有趣:帥氣,瀟灑,非常有范兒的感覺。
收集素材
這是不能缺少的一步,收集資料。目的只有一個,盡可能完美還原2D里的造型形象,把一個更加立體的皮拉夫形象制作出來分享給大家。
1.建模
基礎(chǔ)建模部分不再介紹,因為在《阿拉蕾》中已經(jīng)分享過了。你可以直接Poly建模,也可以雕刻塑形后重新拓撲結(jié)構(gòu)。皮拉夫是選擇了Ploy方式直接建模的,因為這樣的卡通角色結(jié)構(gòu)簡潔、整體,poly方式要比雕刻快許多。
首先是建模出整體模型,然后就是根據(jù)擺好的Pose來雕刻相應(yīng)的細節(jié),用到雕刻的地方是面部、衣服、袖子和褲子。
完成模型的基礎(chǔ)構(gòu)建后就是耐心展好UV,為后續(xù)的制作打好基礎(chǔ)。
2.姿勢和表情制作
皮拉夫的姿勢,第一印象就是清朝時期王爺家里的闊少的感覺,整天游手好閑,提個鳥籠到處溜達那種。
姿勢沒有用模型直接編輯造型得到,而是使用Rig蒙皮流程。由于Rig實在是一個超復(fù)雜的內(nèi)容,在本文中只能概括描述制作的思路,還望大家多多包涵。
Blender的骨骼系統(tǒng)相對于其他3D軟件來說比較特別:
(1)它是一種封閉骨架,在Object模式下,有父子關(guān)系的骨骼都將被視為一個整體對象,要想選擇制作動畫或給其中某根骨頭添加控制器的話,必須切換到Pose模式或者Edit模式。
(2)Blender還有一個奇怪的設(shè)定,只有骨骼擁有副空間位移歸0能力,其它對象poly,曲線,虛擬體這些對象運用歸0操作后都會回到世界坐標的中心位置。(這個其實比較郁悶,等于說在架設(shè)骨骼時,所有的涉及到位移歸0的控制器都必須是骨骼才行,實在感覺不夠自由和快捷。)
(3)控制器的搭建理念和3ds Max的堆棧欄方式比較接近。
高效的兩足骨骼插件Rigify
Blender在對于2足類角色有一套高效快捷的骨骼系統(tǒng)Rigify。它是以插件的形式存在于Blender中,如果你在創(chuàng)建菜單中發(fā)現(xiàn)沒有的話,你要開啟插件管理【圖02_01】,找到Rigging選項卡,開啟Rigify【1~4步】。最后別忘了第5步,保存設(shè)置,這樣下次再開啟Blender時,它將自動加載這個插件。
圖02_01
當開啟后你會在Ctrl+A的創(chuàng)建菜單下找到它[圖02_02],按下后就會在場景中出現(xiàn)右邊的基礎(chǔ)骨架。
圖02_02
選中這個骨骼物體,按Tab鍵進入它的編輯模式,然后耐心的調(diào)節(jié)直到與你的模型對位匹配。完成匹配后,按照【圖02_03】里的步驟進入到骨骼屬性面板,在最下面找到Generate生成按鈕,只需要按下它,幾秒后你就可以得到像【圖02_04】一樣的rig骨架了,它包含了控制器,IK,F(xiàn)K,IKFK位置匹配,伸縮骨骼,骨骼顯示管理這些目前很成熟的角色動畫骨骼的功能。
圖02_03
圖02_04
接下來就是蒙皮操作和刷權(quán)重。刷權(quán)重是一個極其需要耐心和細心的活,需要時間來配合動畫完成權(quán)重合理分配的工作,這里只簡明扼要的介紹Blender的權(quán)重流程。
在對象模式下,先選擇模型,然后【shift】加選骨骼對象,【ctrl+P】你會看到【圖02_05】中的菜單,其中有三種蒙皮方式,分別是:
空權(quán)重方式,封套權(quán)重(Max的封套權(quán)重)和自動權(quán)重,我選擇的是第三個自動權(quán)重方式,這樣Blender可以完成大部分權(quán)重分配的工作。
圖02_05
選中你要調(diào)整權(quán)重的模型,然后如【圖02_06】所示:
(1) 首先得進入權(quán)重模式,當進入后,你會發(fā)現(xiàn)顯示模型的色彩發(fā)生改變,深藍色的表示權(quán)重是0,紅色權(quán)重是1。
(2) 在屬性面板中找到data圖標,點擊進入。
(3) 在其中找到頂點組管理列表,所有和模型發(fā)生權(quán)重的骨骼都列在這里面,你可以選擇這些骨骼的名稱,視口中的模型也會快速顯示相對的區(qū)域。
(4)這第四個區(qū)域就是筆刷管理,可以用它繪制權(quán)重的范圍,增加或是減少。
圖02_06
在刷權(quán)重過程中,個人感覺Blender的賦予權(quán)重值比較麻煩,所以花了點時間用Python寫了一個小插件來輔助我進行權(quán)重的設(shè)置,這樣會提高不少的效率。
權(quán)重小插件
權(quán)重完成后就可以進入姿勢的擺放啦,首先在物體模式下選擇骨骼,然后進入【圖02_07】(1)切換到動畫面板布局,(2)切換到Pose模式,(3)時間滑塊保證在0幀,(4)選擇所有控制器,按鍵盤【i】會彈出key幀菜單,選擇位移旋轉(zhuǎn)縮放的關(guān)鍵幀,成功的話你會在(3)時間線面板看到關(guān)鍵幀。
圖02_07
好啦,完成姿勢后就是表情的制作了,表情我使用的是ShapeKey的方式完成(Maya中叫BendShape,Max中叫Morph),Blender的ShapeKey和Lightwave,mode的很像,不需要在外部做很多模型,直接在原始模型上建立形變通道進行編輯造型,也可以連接驅(qū)動關(guān)鍵幀建立骨骼驅(qū)動變形動畫。
建立shapekey:【圖02_08】
(1)進入對象的Data面板,(2)找到Shape Keys選項卡,(3)選擇“+”來添加通道,(4)選擇添加的通道后,(5)保證Value的數(shù)值是1,然后按【Tab】進入到Mesh的編輯狀態(tài)進行表情的制作。
圖02_08
3.雕刻細節(jié)
完成上述的步驟后,我需要根據(jù)已有的姿勢和表情來對衣服進行深入的細節(jié)雕刻。
首先是袖子和褲子,運用了Blender的布料動力學,根據(jù)生成的姿勢動畫來生成基本的造型的,所以這兩個的起始網(wǎng)格比較多。這次不需要使用動態(tài)雕刻,因為布線的模型前期就已經(jīng)完成了,所以現(xiàn)在只需要精細雕刻。
這里需要用到Blender精細雕刻修改器Multires。它的原理和ZBrush是一樣的,已每一級細分網(wǎng)格進行遞增精度,高級別需要你的電腦配置足夠強勁為前提。一般分到6級就已經(jīng)非常精細了,所以理智的根據(jù)你的電腦內(nèi)存配置來合理分配級數(shù)是十分有必要的。
添加精細雕刻修改器Multires【圖03_02】,(1)選擇modifiy面板,(2)點擊Add Modifier 會彈出modify菜單,(3)選擇精度修改器Multiresolution就會看到(4)。
圖03_02 (皮拉夫的頭部雕刻級別是3級,主要是雕刻眼下的皺紋。)
Blender的雕刻模塊和ZBrush的完全是如出一轍,所以會ZBrush的朋友只需要花極少的時間就可以輕松搞明白,它沒有ZB那么完善和很給力,但它卻提供了一個簡單快捷雕刻流程,讓你在沒有ZB的情況下,完成80%的雕刻流程。
(衣服和袖子的雕刻主要就是在皺褶上。上圖為降級顯示下的效果,衣服是雕刻到5級,袖子是4級。)
在雕刻的過程中我開發(fā)了Blender的雕刻模塊的插件,讓我能夠愉快的專注于雕刻上,而不需要在各種面板中來回切換調(diào)整雕刻參數(shù),第一個雛形版本是調(diào)用菜單方式【圖03_04】,而后隨著Blender在2.71擁有了Pie菜單后,就誕生了功能更全,更快捷的雕刻插件“John's Sculpt Pie Menu”【圖03_05】。這個插件把分散在Blender里雕刻會用到的參數(shù)、功能全部集合到了一個pie菜單中,使用一個快捷鍵進行快速調(diào)出。
圖03_04
圖03_05 (John's Sculpt Pie Menu)
目前開發(fā)到了0.06版本,我制作了關(guān)于這個插件的功能視頻演示,感興趣的朋友可以訪問下面的地址觀看:
John's Sculpt Pie Menu第一個版本Blender 2.72功能宣傳
http://v.youku.com/v_show/id_XODU1MzU1MTE2.html?from=y1.7-1.2
John's Sculpt Pie Menu for Blender 2.73新功能
http://v.youku.com/v_show/id_XODY4MzA0OTE2.html?from=y1.7-1.2
如果想獲得這個插件的話,可以瀏覽我的QQ空間的文章,里面有詳細介紹:
http://user.qzone.qq.com/553776578/blog/1421213607
當然,寫完這個插件的時間估計皮拉夫早制作完成了 (┬_┬)!
4.材質(zhì)--3S材質(zhì)和衣服細節(jié)的制作
皮拉夫發(fā)布后,很多朋友問我最多的問題就是皮膚是咋做的呀,衣服的質(zhì)感是如何處理的,在這里我就分享下。
首先是SSS材質(zhì),在制作皮拉夫時Blender是2.71,Cycles渲染器在3S渲染上提速了許多并且支持N卡實時預(yù)覽,這樣就使得調(diào)節(jié)流程更有效率了許多。從理解3S材質(zhì)整體思路來說,Cycles的3S材質(zhì)和其它渲染器的沒多大區(qū)別,只是Cycles的3S是一個單獨的節(jié)點,它自身是不包含反光組,高光組這些的,所以你得自己來組裝它們。這樣就使得創(chuàng)造皮拉夫皮膚材質(zhì)變得非常靈活和有趣。你可以用一個3S節(jié)點就做出表皮,真皮和深皮層的效果,如果對單節(jié)點不滿意的話也可以單獨模擬真皮層和深皮層效果,然后再把他們合在一起。當然渲染時間將會相應(yīng)增加,所以本文只介紹使用一個3S材質(zhì)節(jié)點的思路。
打開SSS材質(zhì)節(jié)點,如下圖(圖02-00)所示:
1 選擇一個窗口,切換到節(jié)點編輯面板
2 選擇材質(zhì)面板類型
3 在工作區(qū)中Ctrl+A調(diào)出材質(zhì)節(jié)點菜單,選擇Shader組
4 選擇3S節(jié)點,就會看到在面板中出現(xiàn)了3S材質(zhì)節(jié)點
圖02-00
3S材質(zhì)本身是非常復(fù)雜的過程,這里主要還是分享思路,可別照抄參數(shù)和設(shè)置,因為物體體積大小不同,場景燈光不同,貼圖材質(zhì)色彩變化和灰度強度參數(shù)不同都會發(fā)生非常明顯的變化,玩過MR或是VRay3S材質(zhì)的朋友知道我在說啥。所以參數(shù)沒有意義,關(guān)鍵你能明白材質(zhì)結(jié)構(gòu)是如何組合運作的。
下圖是完成皮拉夫面部3S效果的節(jié)點結(jié)構(gòu),想說的都在這圖里了,你可以以這個為基礎(chǔ)再添加更多的節(jié)點來豐富高光反射和更細致的3S效果。(要想效果好,耐心一定是必須的,你必須根據(jù)預(yù)覽小樣反復(fù)的精調(diào)各項參數(shù),修改貼圖明暗,色彩等等。)
貼圖的繪制是在Blender的繪畫模塊中使用了投射貼圖的方式完成的,然后再送到平面軟件中進行更細致的處理。
現(xiàn)在來分享衣服布料的細節(jié)。
其實布料的材質(zhì)是整個作品制作中最輕松的,基本上就是一個布紋凹凸就搞定了。心思主要用在畫縫紉線上。
線縫的制作是先建模,渲染獲得Z通道和AO數(shù)據(jù),然后到PS加工一下,把這一股做成筆刷,把筆刷的間距根據(jù)自己的需要調(diào)節(jié)到合適的數(shù)值,你就可以輕松畫出線縫了。然后根據(jù)UV的分布,耐心的在該有的位置畫出線縫就可以了。
接著就是Cycles布料材質(zhì)的制作,下面這圖完全說明衣服材質(zhì)是如何做出來的,在右上角附帶一張顯卡實時預(yù)覽的效果,根據(jù)實時預(yù)覽的效果反饋不斷的修正調(diào)整各項參數(shù),達到滿意為止。
Cycles這個渲染器對凹凸的算法實在優(yōu)秀,所以在圖像的細節(jié)表現(xiàn)上,你完全不需要在雕刻時把極細小的毛孔或是布紋雕出來,只需要用貼圖控制就能輕松獲得不錯的凹凸效果。
燈光,布景和渲染不在這里介紹了,和《阿拉蕾》里的制作是一樣的。最后分享一個畫龍點睛的小玩意,就是皮拉夫胸前的神龍圖案,原先是沒有加進去的,后來在看漫畫時在封面上發(fā)現(xiàn)了這個圖案,果斷掃描后把它放在了皮拉夫的胸前,頓時覺得皮拉夫的身價倍增的感覺有木有(>_<),當時腦海中各種浮想,仿佛皮拉夫是龍珠世界的7大長老之一,手持一星龍珠代表在由7位長老組成的團體里他的地位可是數(shù)一數(shù)二的。哈哈~~腦殘?zhí)^啦,得去吃藥咯~~~~~~~~~~~~~~
結(jié)語
好啦,這個就是我心目中的皮拉夫的創(chuàng)作過程,希望能給有想在Blender完成自己角色作品的朋友一點參考,由于自身文筆淺薄,沒有表述清楚的地方還望朋友們見諒,謝謝閱讀。
最后分享下自己的微博和QQ空間,歡迎朋友們來訪(>_<)
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