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童年記憶——三維作品《阿拉蕾》制作過程解析

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程 觀看預(yù)覽

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程

包含6節(jié)視頻教程
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本系列聘請三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國古代寫實風(fēng)格。非常的常見。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。

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1.創(chuàng)作初衷:

我從小就十分喜愛鳥山明先生的漫畫作品,作品里的每個角色都十分的有趣、可愛,所以很早之前就有想做個3D阿拉蕾的想法,只是因為很忙的關(guān)系一直沒能實現(xiàn)。

2013年年初我開始接觸Blender這個很獨特的三維軟件,在學(xué)習(xí)過程中,我并不想用自己的原創(chuàng)作品試水,想來想去突然做阿拉蕾的念頭就出現(xiàn)了。說來也巧,朋友家正好生了個超可愛的小寶貝,胖乎乎的小圓臉實在很可愛,所以制作阿拉蕾的時候就想把這種感覺也帶進去。

最終的效果:


 


2.收集資料:
 
我?guī)缀醢寻⒗俚穆嬛匦驴戳艘槐椋跒g覽過程中挑出認為很不錯的幾幅插畫,其中那個側(cè)面的肖像(上圖左上角)是自己第一眼看上去就想做的,所以就決定做它了。在決定之后,我開始找尋其他角度的參考內(nèi)容,并且上網(wǎng)搜索了帽子的資料。


3.模型制作:

Blender的整個建模感覺十分象3ds Max和Modo的結(jié)合體,需要你記住很多快捷鍵,開始會很不習(xí)慣,但當(dāng)你熟悉之后就會發(fā)現(xiàn)Blender的建模十分高效。

阿拉蕾建模用的是傳統(tǒng)的polygon方法,并沒有用到雕刻的流程。其實建模部分并不困難,只需要制作幾個簡單的部件而已。按照側(cè)面的參考圖,我基本上在頭腦中就已經(jīng)完成了對立體模型的構(gòu)建,所以在這里不再贅述了,我還是側(cè)重于分享Blender建模部分的一些特點。

 
Blender的Poly邊可以獨立于面的存在,用【E】鍵可以生成一條邊出來,這樣你可以用它便捷地勾勒出物體在空間中的結(jié)構(gòu),然后從這些邊中可以快速地生成面,接著制作整體的模型。Blender也有象Maya里“點、邊、面”同時激活進行編輯的功能,這樣你可以省去不少來回切換的時間。

 
Blender的Mirror修改器十分好用,它帶了一個Clipping功能,可以很好的把中間鏡像相交的部分永遠固定在中間,無論你選擇它們進行怎樣的移動,相交部分的點和邊永遠都在中間。

 
在點或者邊的狀態(tài)下,【F】鍵可以快速幫你完成這樣的4邊補洞操作。

其他建模技巧與大部分3D軟件的大相徑庭,擠出、倒角、整理布線、分割等等,只是需要你記住這些快捷鍵。

 
用以上這些技巧如法炮制而出其他的部件,上圖是這些部件的布線結(jié)構(gòu),是添加了一個細分修改器后的效果。

一般來說,布線都是按照物體本身該有的結(jié)構(gòu)而進行的,所以即便做到后面發(fā)現(xiàn)有問題也不會導(dǎo)致重制的情況。

 
接下來就是制作阿拉蕾的面部了。雖然是靜幀作品,但由于自己職業(yè)是做動畫的,所以阿拉蕾的布線仍然按照可動畫的布線標(biāo)準(zhǔn)制作,在這里側(cè)重說一下明制作中要注意的問題,阿拉蕾面部的關(guān)鍵有兩個,一個是她著名的小嘟嘟嘴,還有一個就是胖乎乎的小圓臉。

制作嘴的時候一定以側(cè)面的參考圖為主來進行立體的塑型,因為這個嘟嘴的形狀在側(cè)面時效果最好。制作臉蛋時注意保持一個圓的概念,多觀察那些可愛的小嬰兒,肉肉的小臉,看上去就想捏一下,盡可能把這種感覺帶入到作品中。上面的圖里有不同角度的臉頰布線圖,我用黃線畫出了在不同角度時臉頰弧線的走勢。

頭發(fā)和背環(huán)制作:
 


頭發(fā)本來可以用Blender的毛發(fā)系統(tǒng)來完成,后來觀察了原稿后發(fā)現(xiàn),阿拉蕾頭發(fā)的質(zhì)地比較像尼龍線,并不像真實的毛發(fā)(這個絕對是借口,因為自己不會用Blender的毛發(fā)系統(tǒng)……)。我十分希望能做出原稿中頭發(fā)那種曲線的感覺,所以用了最笨的辦法,就是用曲線一根一根的排出來,排了整整一個下午(排到后面會有種想死的節(jié)奏)。背環(huán)的制作非常簡單,就是打上字母,用圓環(huán)曲線當(dāng)路徑就出來了。

4.局部雕刻:

Blender擁有完善的雕刻功能,它支持如同Zbrush的DynamicMash的功能,可以輕松勝任各種復(fù)雜結(jié)構(gòu)的對象,并且支持3D打印,只是Blender現(xiàn)在還在成長,你要用它雕刻上億面細節(jié)內(nèi)容比如:角色身上極細的毛孔、極細小的布紋等等,那是非常吃力的,因為Blender自己擁有兩個強大的渲染引擎,它們所支持的凹凸和置換都非常出色,所以,在Blender中不需要雕刻到如此細膩的程度,直接通過貼圖控制就可以了(這里沒有用到Blender的DynamicMesh,所以不會涉及到DynamicMesh的內(nèi)容)。
 


運用雕刻給帽子增加了皺褶細節(jié)的效果。

選擇物體后,進入到修改器面板:

 
【1-2】加載一個精度修改器,你就會看到【3】的內(nèi)容了。

【3】你會看到里面有細分選項,這個選項和Zbrush里的【Ctrl+D】是一樣的,細分精度,然后可以前進或返回到哪一級精度,而且它還可以把雕刻數(shù)據(jù)單獨保存。

 
【4】 切換模式為Sculpt Mode 雕刻模式。

 
光標(biāo)確保是在3D視圖區(qū),按下【T】鍵打開左側(cè)的參數(shù)欄。

在【5】上點擊一下,就會看到和ZB幾乎一樣的雕刻筆刷了,Blender預(yù)制了23個筆刷,你也可以自定義保存自己的筆刷,這里就不用細說了,要結(jié)合自己的手繪板壓感對模型進行細節(jié)創(chuàng)造。

 
模型最終完成!順便說一句:保存文件很重要!

 
制作調(diào)整時,無論你用的是哪個3D軟件,請養(yǎng)成分步驟保存文件的好習(xí)慣,不然意外總是會神不知鬼不覺的找上門來。Blender默認提供了一個文件兩個備份和自動保存臨時文件的功能,當(dāng)然你也可以去設(shè)置中進行修改。

5.UV:

Blender的UV功能十分快捷方便,只是制作者需要對模型結(jié)構(gòu)有一定了解,比較合理的定義裁切線,然后一鍵就可以完成展開操作。

這里以阿拉蕾的頭部模型為例來簡單介紹下Blender的UV步驟。
 


【1】【2】是Uvmap的管理,在【2】的地方你可以新建無數(shù)個Uvmap,Blender的這個理念與Lightwave和modo的uv理念一模一樣。

【3】進入模型的邊模式,選擇要分開的邊,【ctrl+E】打開【4】選擇Mark Seam,然后按【U】打開展UV菜單【5】,選擇Unwrap,把視窗切換成UV/image視窗,就會看到【6】,然后就在這里進行調(diào)整UV,可以自己貼個棋盤格看看是否有問題。這個過程很需要耐心,因為總共有10多個對象需要展開。

6.繪制貼圖:

Blender擁有相對很完善的繪畫功能,你可以象用Bodypaint一樣在模型上繪制材質(zhì),但內(nèi)容實在繁多,不在這贅述,我主要用它定義了模型的一些關(guān)鍵位置,比如:嘴的輪廓、鼻頭的顏色區(qū)、頭盔上的字母位置和處理材質(zhì)接縫。然后輸出UV、定位的圖片和烘培AO,放到二維平面軟件里進行更加細致的繪畫處理。由于不是商業(yè)項目,貼圖尺寸不需要太高,我最大的貼圖尺寸是2048X2048大小。


上圖中,你即可以在左邊的平面中繪畫,也可以在右邊的模型上進行繪畫。通過側(cè)邊的參數(shù)欄可以進行筆刷大小、壓感、柔邊、色彩、紋理素材載入和蒙板素材載入的設(shè)置操作,還可以保存自己定義好的筆刷。

7.燈光和渲染:

Blender的燈光和其他眾多3D軟件的燈光是一樣的,有點燈、面燈、聚光燈、太陽光、天光和半球燈等等,這里主要說一下渲染器。

Blender 2.69版本內(nèi)置兩個強悍的渲染器,一個是內(nèi)部BlenderRender,簡稱為BI。另一個是CyclesRender高級物理渲染器,這個Cycles的能力與Maxwell和Arnold十分接近,它支持N卡的實時渲染,先進的材質(zhì)節(jié)點架構(gòu),阿拉蕾之所以有如此舒服的光線,完全是Cycles的功勞。

阿拉蕾的布光:

萬物生長靠太陽,再好的模型,沒有光的絢麗描繪什么也不是,所以在3D軟件的世界中,真正重要的是光的運用,一個平淡無奇的球體,經(jīng)過燈光照明渲染后會展現(xiàn)出獨特的魅力。下面給大家講一下布光的概括思路:
 


 
首先,把渲染引擎從BI切換到Cycles,定義攝像機到阿拉蕾的側(cè)面合適的位置,調(diào)整鏡頭焦距盡可能讓鏡頭里的阿拉蕾與原作中的一致。

 
Cycles的預(yù)覽渲染參數(shù),由于本人的顯卡不好CUDA版本太低,GPU渲染不太可能,所以用了CPU來進行渲染。

注:目前的Blender 2.69支持CUDA2.0以上版本的N卡,如果你實在不知道自己N卡的CUDA版本,可以到NVIDIA的網(wǎng)站查詢。

 
先確定主光效果,這里你會發(fā)現(xiàn)我用了兩盞面光燈作為主光源,可以讓阿拉蕾的面頰突出于其它部件,讓她成為畫面里的視覺中心。

不要太依賴布光理論,模式化的方法是無法得到好效果的,“光”的關(guān)鍵在于你平時對自然界的觀察、不斷的嘗試和積累,布光的套路一般用在一成不變的對象上比較靠譜,對于阿拉蕾這個作品來說,模式化顯然不可靠,這里需要讓你對“光”的直覺發(fā)揮首要作用。當(dāng)然,這個前提是你已經(jīng)擁有了很豐富的燈光練習(xí)和實戰(zhàn)積累經(jīng)驗。

 
然后是環(huán)境光照,在環(huán)境中用了一個天光照明節(jié)點,控制了強度0.3左右,得到一張光感很舒服的預(yù)覽稿。

 
根據(jù)現(xiàn)有效果再增加偏藍的側(cè)邊光,使模型本身更有空間層次感。然后我們?yōu)樽o目鏡和眼鏡添加反光板,添加時要耐心調(diào)整,直到反光板位置滿意為止。如果你是用GPU來預(yù)覽,顯卡是GTX480以上或是Quadro卡,那么這一步會非常有效率,因為是實時顯示的。

 
仔細觀察發(fā)現(xiàn)阿拉蕾后面色調(diào)太過單一,燈光缺乏變化導(dǎo)致畫面太平,所以追加一盞補光,色彩偏向紫紅。

這樣一來明暗對比、灰階過渡和冷暖對比都達到一個自己滿意的程度了,這時可以考慮加入材質(zhì),根據(jù)材質(zhì)反饋的色感進行更加深入和細微的調(diào)整。這是最無奈也是最耗時的一個階段,電腦配置不給力,大部分時間都是在等待中度過。

8.材質(zhì):

材質(zhì)是整個制作流程中最復(fù)雜、最耗時的一步,必須十分耐心的精調(diào)每一個節(jié)點參數(shù),然后是無數(shù)遍的等待渲染效果。
這里給大家分享幾個關(guān)鍵材質(zhì)的節(jié)點圖,請不要硬搬里面的參數(shù),主要是思路。

 
藍色帽盔的材質(zhì):總體方向是按照車漆材質(zhì)制作的,這里制作成了一個Cycles的材質(zhì)節(jié)點組,綠色部分就是上面節(jié)點組的展開內(nèi)容。

注:材質(zhì)節(jié)點組的好處是,可以單獨保存,以后做其他作品,要用到的話可以方便快速的調(diào)用它。

 
布帽:在最終效果里你會發(fā)現(xiàn)布帽上的紋理很不錯,并沒有用置換功能而是使用了Cycles的凹凸,效果非常出色。

 
護目鏡和眼鏡材質(zhì):這個沒什么難度就是一個Glass節(jié)點和透明節(jié)點的融合運用。

 
最后介紹一下阿拉蕾的皮膚材質(zhì),就是3S。本來是想用Cycles的3S節(jié)點來做,但發(fā)現(xiàn)實在是太慢了,只好放棄用了BI引擎的3S。由于Blender的3S控制簡單而且效果非常好,所以這里只做了一個表皮層材質(zhì)和一個深皮層來混合。

9.輸出:

渲染輸出我會為每個部件分好ID,這樣便于后期對局部的有效控制,一般還會輸出Z通道、Diff層、主光照明層、AO、Normal、對象ID和材質(zhì)ID。
 


阿拉蕾背環(huán)是單獨渲染輸出的,便于在后期合成。

 
渲染通道輸出設(shè)置。渲染一次不容易,能勾的選項都勾上。
 
Blender的渲染層十分獨特,有別于其它軟件的層概念,利用20個層的相互排除或是增加,你可以輕松實現(xiàn)物體Mask的輸出或是某個物體的單獨渲染輸出。 

 
成品渲染Cycles的采樣設(shè)置要求不高,只在小幅畫面有不錯的平滑品質(zhì)和渲染速度就好。渲染塊的大小是8x8最小的,這樣CPU渲染速度最快。

 
格式選擇Blender的多層EXR格式,它可以包含所有通道層的內(nèi)容。如果你對Blender后期合成節(jié)點非常了解,那你直接就可以在Blender里完成在PS里的所有工作,只是本人不才還不是很會用。由于這種文件目前AE和PS都無法直接讀取,所以只好乖乖的把這些通道一一輸出成PS讀取的文件格式,然后再到PS里進行合成操作。


10.合成:
 
合成部分沒有懸念,無非是整體或者局部的增強或者減弱色彩對比、明暗對比,讓阿拉蕾的小嘴再粉嫩一點,修飾一下反光和高光。最后再將整體的色彩平衡和曲線做色感統(tǒng)一的調(diào)節(jié),這樣就算大功告成了。

這個阿拉蕾插畫還有一個很特別的地方就是它的背環(huán)和阿拉蕾本體分別存在于2D和3D的世界中,這也是我為何想做這幅插畫的一個初衷,背環(huán)存在于2D中,而阿拉蕾又是3D的,這樣兩者結(jié)合將會呈現(xiàn)出獨特的視覺感受。特別是你把目光盯著帽盔背后和背環(huán)的地方看時,大腦會給你一種無法解釋的感覺。

結(jié)語:由于個人能力有限,沒有表述清楚的地方還大家請見諒,因為這個作品的制作過程實在太復(fù)雜,幾頁篇幅難以說清,所以只在這里拋磚引玉的介紹了一個靜幀作品在Blender里的基本流程。本人也在學(xué)習(xí)中,如果有朋友發(fā)現(xiàn)不對的歡迎批評指正,謝謝大家耐心看到最后。

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