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創(chuàng)建駭人的顱骨

菜鳥家裝設(shè)計師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.9萬

本套教程是新手家裝設(shè)計師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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導(dǎo)言:

本教程你將學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建一個高精度顱骨模型,適合Blender的初學(xué)者進(jìn)行學(xué)習(xí),希望能夠幫助到大家。

下面教程開始

第1步

我們首先開始加載背景參考圖像。你可以下載一個比較好的三維顱骨模型進(jìn)行研究。

選擇View > Background image and load the image。(圖01)

圖01

第2步

通過右鍵點擊默認(rèn)的立方體。點擊F9進(jìn)入編輯選項。在這里點擊Add Multires。選擇Add level按鈕3次。我們看到,立方體的形狀已被更改為一個球體。(圖02)

圖02

第3步

立方體放置與參考圖像匹配。(圖03)

圖03

第4步

我們現(xiàn)在開始雕刻,選擇Sculpt Mode模式菜單。Blender具有良好的雕刻工具,具有高清晰度。(圖04)

圖04

第5步

使用Grab工具雕出我們想要基本的形狀。按G鍵并在對象上單擊,然后拖動。(圖05)

圖05

第6步

不要忘了正視圖,也要進(jìn)行雕刻。(圖06)

圖06

第7步

大型完成后,添加兩個Multires levels。在這個環(huán)節(jié)我們將主要使用Draw tool(快捷鍵為D),按Shift為減去形式。首先,挖出眼眶。(圖07)

圖07

第8步

繼續(xù)雕刻,形成頭骨其他基本部件。(圖08)

圖08

第9步

增加Multires,讓造型有更多細(xì)節(jié)。(圖09)

圖09

第10步

在正視圖也進(jìn)行細(xì)化。(圖10)

圖10

第11步

雕刻時要靈活切換必要的繪圖工具。(圖11)

圖11

第12步

我們現(xiàn)在看看底部,并明確了下巴。然后我們從牙齒開始進(jìn)行細(xì)化。(圖12)

圖12

第13步

畫出牙齒和其他剩余的細(xì)節(jié)。(圖13)

圖13

第14步

現(xiàn)在我們選擇對象模式。右鍵單擊,然后按顱骨Shift+D來復(fù)制它。選擇其中一個。(圖14)

圖14

第15步

在Multires面板,減少到4級,然后按Apply Multires按鈕。(圖15)

圖15

第16步

我們現(xiàn)在開始拆分UV。選擇低級模型,然后按TAB鍵進(jìn)入網(wǎng)格編輯模式。

選擇中環(huán)的頂點。如圖所顯示,在前方取消選擇頂點。(圖16)

圖16

第17步

按Ctrl + E并點擊Mark Seam。(圖17)

圖17

第18步

將視圖窗口分為兩個部分,分別是3D視圖和UV編輯窗口。(圖18)

圖18

第19步

在網(wǎng)格編輯模式,選擇所有頂點。按U并選擇Unwrap。(圖19)

圖19

第20步

這時你將得到UV布局,你可以在這里對UV進(jìn)行編輯。(圖20)

圖20

第21步

創(chuàng)建一個新的紋理。 選擇Image >New。(圖21)

圖21

第22步

輸入你想要的圖像尺寸,然后按確定。(圖22)

圖22

第23步

下一步,將創(chuàng)建我們的Normal Map。右擊選擇高清晰度模式。 按Alt + G明確位置,在這里,我們的兩個模型是重疊的。(圖23)

圖23

第24步

在按鈕窗口,按F10打開渲染選項。點擊Bake。選擇Normals和Tangent,點擊Selected to Active,最后點擊BAKE。

大家看,我們已經(jīng)有了比較好的Normal Map。(圖24)

圖24

第25步

所有高精度模型細(xì)節(jié)都是使用了低精度模型進(jìn)行烘焙的。(圖25)

圖25

第26步

保存該圖像。(圖26)

圖26

第27步

烘焙AO貼圖時,我們將使用下面的設(shè)置。

按F8鍵,選擇Ambient Occlusion,然后選擇Approximate。打開Pixel Cache,并將Correction設(shè)置為1。(圖27)

圖27

第28步

然后選擇高清晰度模式,再選擇低精度模式,按Alt + G(如果你還沒有移動模型,請忽略這一步),F(xiàn)在按F10鍵。在Bake面板中,選擇Ambient Occlusion。點擊BAKE。(圖28)

圖28

第29步

AO貼圖已經(jīng)完成,保存該圖像。(圖29)

圖29

第30步

使用我們的貼圖于基本模型。 首先,移動到另一個高清晰度模型層,我們不需要它了。選擇高精度模式,然后按M鍵。點擊層塊移動。(圖30)

圖30

第31步

選擇層中的基本模型。選擇的Model并按F5打開窗口中的按鈕材料面板,然后我們將應(yīng)用AO貼圖,在Texture中,選擇Tex1。在Map input中選擇UV,在Map to中點擊Col。(圖31)

圖31

第32步

按F6打開窗口中的紋理面板,選擇Texture type > Image。(圖32)

圖32

第33步

裝在AO貼圖。(圖33)

圖33

第34步

現(xiàn)在,我們將運用Normal Map,在紋理面板中添加新的紋理。(圖34)

圖34

第35步

在Map Input面板中點擊UV。點擊Map To面板的Nor,移動Nor的滑塊。(圖35)

圖35

第36步

按F6打開紋理面板,并選擇Image作為紋理類型。在Map Image面板按Normal Map。(圖36)

圖36

第37步

現(xiàn)在,我們將添加一些燈。點擊視圖的任何地方,彈出菜單,選擇Add Lamp,新增3-4盞燈并調(diào)整位置。(圖37)

圖37

第38步

現(xiàn)在設(shè)置預(yù)覽模式,在Game菜單打開Blender GLSL Materials。(圖38)

圖38

第39步

更改Draw Type為Textured。(圖39)

圖39

第40步

現(xiàn)在我們已經(jīng)擁有了模型和紋理。(圖40)

圖40

最終效果。(圖41)

圖41


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