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關(guān)于《貝奧武夫》的一切都是出人意料的:傳說的本身,將人類變成神與英雄的禁咒。以及此時的電影,它將這個虛幻的傳說變成了現(xiàn)實。在這部3D影片中,人類變成了愛犯錯誤的英雄。他們不但會與奇異的怪獸戰(zhàn)斗,還會屠殺金色的巨龍。
索尼圖形圖像運作公司在Robert Zemeckis的指引下投入了七千萬美元來制作這部影片。創(chuàng)下了一大壯舉。這部傳奇電影在打斗場面上的赤裸及血腥絲毫不遜色于《斯巴達(dá)300勇士》。而且Zemeckis在《貝奧武夫》里還使用了一個截然不同的模式來制作程式化角色。
為了研發(fā)所有角色的程式化外觀,Imageworks組織了一個人類外觀研發(fā)小組!八麄兊娜蝿(wù)是創(chuàng)建出一流的人物外表!痹贗mageworks管理所有CG電影的視覺效果總監(jiān)Jerome Chen說道!拔覀冃枰獙⑷宋飵氲揭粋現(xiàn)實階段,使他們能栩栩如生的在故事中表演,令你誤以為真!
為了讓電影更有說服性,Zemeckis將動作捕捉器安裝在舞臺上的演員身上,進(jìn)而控制影片中所有的CG角色。在制作這個環(huán)節(jié)時,Imageworks建造了一個25 x 35英尺的舞臺,同時在它的周圍安裝了244 Vicon MX40照相機(jī),來同時捕捉多達(dá)21人的動作數(shù)據(jù)!拔覀兪褂昧艘粋Vicon的Blade用戶自定義軟件,”Imageworks的動作捕捉管理人Demian Gordon說道。
人物捕捉器
演員們在他們的臉部,身體和手部貼上了標(biāo)志器。此外他們還帶上了一種被稱為眼電圖(EOG)的裝置,捕捉眼球的運動。為了幫助演員們傳遞出更為真實的動作。工作人員使用了一個由透明材料制作而成的服裝,以便照相機(jī)能直接看到標(biāo)志器。并且用標(biāo)記道具來填補舞臺。在制作的最后,動作捕捉小組從250多個小道具中得到了數(shù)據(jù)。
從演員身上的標(biāo)志器所得到的數(shù)據(jù)是由44部照相機(jī)在每位演員身上采集到的78條數(shù)據(jù)中提取的。而且每天工作人員都會檢查及編排這些數(shù)據(jù),隨后,遞交給Zemeckis審核后,輸入到電腦之中。
“在鏡頭的設(shè)置上,他有一個大體上的概念,”數(shù)字效果總監(jiān)Sean Phillips說道!暗牵(dāng)他在最初環(huán)節(jié)的動作創(chuàng)建中制作CG角色時。他就可以將鏡頭制作的十分精細(xì)了。不但讓角色行走在真實的時間狀態(tài)中,同時也可以將它們移動到真實的時間狀態(tài)里。”
在剪切完片段后,編輯們會將它們再度精確化,然后放入序幕之中。在動作創(chuàng)建器中調(diào)節(jié)完數(shù)據(jù)后,數(shù)據(jù)收集員會將它們應(yīng)用在Maya的高清晰搭件中,以幫助動畫師從演員的眼部,臉部和手部添加及匹配所捕捉的數(shù)據(jù)。
動畫總監(jiān)Kenn McDonald檢查了所有綜合的數(shù)據(jù)。將所捕捉到的數(shù)據(jù)應(yīng)用在人物的身體和臉部!拔覀儗⒉蹲匠堃酝馑薪巧臄(shù)據(jù),”他說。“專家小組整理過數(shù)據(jù)后,就將它應(yīng)用在搭件上!
一隊小組負(fù)責(zé)身體的動作部分,另外一隊負(fù)責(zé)臉部的動畫。McDonald則與兩個小組密切合作,以在這些數(shù)據(jù)傳遞給動畫師之前,將它們修改正確。
怪物的制作
所應(yīng)用的數(shù)據(jù)不一定都是相互匹配的。例如角色Grendel的母親(安吉莉娜 朱莉)。她的CG模型與真實演員之間的數(shù)據(jù)是一致的。但是,五十歲的Ray Winstone是一位有著五英尺十英寸身高的男演員。然而,他所要扮演的貝奧武夫則是一位身高為六英尺的威猛海盜。不過,差距最大的還是由身材中等的Crispin Glover所扮演的具有十二英尺高的怪物Grendel了。
小組人員使用了同樣的技術(shù)來制作動畫,皮膚,衣服,裝飾以及渲染所有的角色。但是在所有的角色當(dāng)中,Grendel所表現(xiàn)的最為極端。因為,他所扮演的是一種似人非人的人物。
Grendel不但比Glover更為高大,而且,它的一個手臂要稍長于另外一個。他的臉部也是不均勻的!八詣赢嫷淖詈笮Ч彩遣粍蚍Q的,” 高級角色動畫師Sebastian Kapijimpanja說道。
將角色的動作與表演者的動作精確的匹配,是一項具有挑戰(zhàn)性的工作。但是,將角色的動作和具有不同骨骼的表演者相互匹配,則是一件極為困難的事情!爱(dāng)Robert [Zemeckis]看過拍攝的片段之后,他非常滿意,因為,這正是他想要在屏幕上看到的! Kapijimpanja說道!澳鞘且粋富有創(chuàng)意的環(huán)節(jié),在制作這個不勻稱的角色時,所有的細(xì)節(jié)都是用手進(jìn)行調(diào)適的!
制作怪物的環(huán)節(jié)比人要復(fù)雜的多。“制作人的時候,我們將捕捉到的動作粘貼到角色的身上就可以了!盡cDonald說!暗窃谥谱鱃rendel時,我們只能將捕捉到的動作使用在他的基礎(chǔ)層上,隨后還需要將它完善!
將模塊使用在臉部捕捉后,Kapijimpanja開始捕捉身體的部位!按蟛糠值纳眢w部位進(jìn)展的都很順利,在制作臉部的表情時,有時我們能很好的掌握所捕捉到的數(shù)據(jù),但是有時卻很混亂!
在為Grendel創(chuàng)建臉部表情時,動畫師使用了視頻參考圖像和動作捕捉曲線!拔覀冇幸粋專門負(fù)責(zé)捕捉主要表演者動作的相機(jī)!盡cDonald說!霸谝粋Maya場景的文件中,有一個在平面像上的視頻。這可以方便動畫師將高清晰的資源視頻轉(zhuǎn)換成大尺寸以及和面部表情相比較。
臉部所有的搭建都是以相同屬性的系統(tǒng)開始的。但是,每一位角色所添加的控制器都會有一點差異。McDonald提出了一個想法,就是將Grendel右側(cè)的臉弄塌陷。因此,怪物的臉部搭件會限制他那部分臉的運動!爱(dāng)我們運用動作捕捉數(shù)據(jù)時,搭件會限制運動的范圍!盡cDonald說。
Kapijimpanja負(fù)責(zé)兩個怪物的制作。一個用于Grendel的參考視頻,一個用于Grendel模型。在制作臉部表情時,首先,他使用動作捕捉器撥弄坍塌的一側(cè),然后找尋關(guān)鍵幀!拔倚枰鲆粋playblast,查看動作,然后選擇關(guān)鍵幀,”Kapijimpanja說。“隨后我會調(diào)節(jié)姿態(tài),重建動作和控制肌肉的部分。直到做成我滿意為止!
Kapijimpanja也負(fù)責(zé)電影中其他角色的動畫部分。包括貝奧武夫和Hrogarth。但是,制作Grendel是最有趣的。“在制作Grendel時,即使不可改動太大,但和其他角色相比較還是有一定的自由度,”他說!澳钦娴暮苡腥ぁ!彪m然他看起來像人類,但是他卻是一種怪獸——一位半人半獸的怪物。而這兩面我們可在電影中看到。Grendel是位畸形的丑八怪,但是他卻深得角色安吉莉娜(茱莉)的寵愛。
他使用了短暫的時間來精確Grendel身體的動作!爱(dāng)Grendel跳起并穿過天空時,我制作的有一些夸張,因為所捕捉的動作沒有我們自己作的精彩!盞apijimpanja說。
內(nèi)在美才是真正的美嗎?
你可以想象一下,母親長的酷似安吉莉娜 茱莉,Grendel也應(yīng)該是一位帥氣的怪獸。但是很不幸,Imageworks的CG總監(jiān)負(fù)責(zé)Grendel外觀的研發(fā)。
Doug Chaing負(fù)責(zé)概念的部分,但是很多人為我們提供了不同的圖象和想法。在我們聽過這些想法之后,開始變得猶豫不決!坝袝r我們會喜歡這個圖象的這個部分,或是那個圖象的那個部分!盨teiner說!耙虼耍覀冊谶@些圖象的基礎(chǔ)上添加了自己的概念。一旦我們形成了一些模型的概念,就會將它們畫在Photoshop里!
Grendel,Grendel的母親(安吉莉娜 茱莉),龍(金色的男人)共同擁有一個閃光點——閃耀著金色的光芒。Grendel的母親在貝奧武夫面前出現(xiàn)時,身體上涂有一層金色。并且在Grendel與龍的身上也有金色的鱗片。
“在Grendel想法的背后隱藏著一些秘密,”Steiner說,“與其他的角色想比較,這是一個畸形的版本。其實最初他和其他角色是一樣的,與龍相似。但是,到了最后,他變得非常痛苦。他扯掉了自己的黃金鱗片,將肉撕裂。露出不同的層。而我們的工作則是創(chuàng)建這些層,然后,計算出如何簡單的將它們拼湊在一起!
Imageworks使用Maya來建模,然后用Zbrush添加細(xì)節(jié)。此外《貝奧武夫》的管線包含了MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D, RenderMan, 以及所有的照明和合成工具。Grendel的大部分層都是紋理貼圖,但是還有一部分細(xì)節(jié)分別在模型和置換貼圖里。
“當(dāng)皮膚被撕裂,其他的層就會顯露出來,” Steiner說。同時,他還會有一個疤痕,當(dāng)疤痕被撥掉后,在皮膚的下面會有一個新的傷口,在那里你會看脂肪和肌肉。
藝術(shù)家為每一個層都繪制了單獨的貼圖——每一塊骨頭,肉,脂肪組織,皮膚和疤痕。這樣可以很好的控制每個部件。例如你可以看到Grendel暴露在外面的器官及在他腹部的腸子。他右側(cè)塌陷的臉以及肌肉上擠壓的痕跡。
“這是建模與紋理的結(jié)合”Steiner說!拔覀冊谒哪樕夏M了一個裂縫,然后用管子穿過裂縫,來制作肌肉光纖。在后背的部分,我們繪制了更多的肌肉光纖以增加深度。”
大部分紋理帖圖的清晰度都為4K,但是臉上的某些部位為8K。
“每一層都設(shè)置了兩個置換帖圖,一個用于總的置換,一個用于完善細(xì)節(jié)。此外,每一層還有一個色彩帖圖,一個鏡項帖圖。這些帖圖可用于控制大量子面散射,以及隔離貼圖,進(jìn)而控制特殊的區(qū)域。“待我們都完成以后,還有50多個貼圖可供他使用,” Steiner說。
將置換與鱗片相匹配,使它們看上去像是重疊一樣,是很難完成的!八麄兿氡M了各種辦法來繪制,”Steiner說!爱嫾視勒找粋可將它們排列成一個方向的模式進(jìn)行描繪。同樣,與其他的層相比較,鱗片需要更多的貼圖。因此我們在Photoshop中使用了RGB通道。
一個貼圖可提供隨意的值,因此,一些鱗片可被渲染得非常光亮。其他的貼圖則控制鱗片邊緣的渲染!霸谇把氐牟糠钟幸粋柔軟區(qū),而且我們還在邊緣上放置了不同質(zhì)量的鏡像。它們能使邊緣的鱗片變得模糊。” Steiner說。
然后,它們添加了“粘稠物!薄拔覀儗⒚恳粋層里的濕度都弄成不容的級別。它需要有干燥的皮膚,干硬的疤痕,濕潤的肥肉和瘦肉層! Steiner說!暗搅俗詈螅麄儏s想看更多濕潤的效果。所有我們用濃厚的保濕層建造了一個粘稠層。隨后將它貼到了除鱗片以外的所有物體上!
將所有的奇怪東西加到Grendel身上后,他變得越來越像是一個怪物。“因為他扮演的是Grendel,因此,我們想讓他看起來有一點Crispin Glover的感覺。所以最難的工作就是在他的臉上添加Glover的模樣! Steiner說。
Glover的頭型幫上了大忙。Grendel 和Glover的頭發(fā)都在左側(cè)!拔覀儗⑺陌脒吪闪硕d頭! Steiner說!叭缓,再修補有頭發(fā)的那邊,讓它的長度可以蓋住他的臉。這就是我們?yōu)樗O(shè)定的造型!
像其他人類角色一樣,Grendel也有體毛!拔覀?yōu)樗械慕巧及瓷狭巳娴纳眢w毛發(fā)。無論是汗毛,臂毛還是胸毛,你都可以在角色的身上找到!盤hillips說!凹词故窃谂越巧纳眢w上,我們也添加了體毛。如果沒有這些,人物看起來就不夠真實,像人造的一樣!
由Sho Igarashi所領(lǐng)導(dǎo)的毛發(fā)和衣料小組將研發(fā)一種在大量的真人演員中可將發(fā)型從一個角色轉(zhuǎn)移到另外一位角色的方法。進(jìn)而賦予人物一種古老的滄桑感!拔覀冞有一些特殊的搭件可在特定的時候撥弄頭發(fā),因此,我們能制作出Jerome [Chen]所需要的效果,”Igarashi說。
衣服的部分,小組人員將為演員創(chuàng)建的可以與他們匹配的服裝樣式減切下來,然后從這些樣式中建造一些模擬的模型。為了使衣服和頭發(fā)相互作用,Igarashi指派了一位工作人員專門負(fù)責(zé)每位角色的這兩個模擬部分。
這以是第三次Imageworks使用動作捕捉數(shù)據(jù)創(chuàng)建一部完全由數(shù)字角色所組成的CG電影。《極地快遞》是第一部,被奧斯卡任命為最有特色動畫獎的怪物房間是第二部。
“我們將在《極地快遞》和《怪物房子》里所獲得的經(jīng)驗運用到了這部電影之中,” McDonald說。“《貝奧武夫》和其他的電影相比較是一次巨大的飛躍。我們得到了真正的進(jìn)步。人物的外觀雖然是程式化,但是,我們卻將他變得更為真實。我們還想再制作一部這樣的電影,到那時我們會將在這部影片中所學(xué)習(xí)到的知識運用在下一部中。這就是我們制定的下一個目標(biāo)!
有些人可能對Zemeckis不使用動畫形象來拍攝《貝奧武夫》而感到困惑。《貝奧武夫》的動畫總監(jiān)是這樣回答的:“即使它看起來像是真的動作,但也不能滿足于所有的鏡頭要求,” McDonald說!傲钊梭@艷的鏡頭與真實演員的表演是不可分割的。使用這種電影攝制方法會給他很大的自由以及讓他可以控制全局。他從來沒有擔(dān)心過照明的問題,因為演員不需要被貼上標(biāo)記,也不需要知道相機(jī)的位置。這是一個純粹的自然表演。”
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