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民國女子之《A Chinese Girl》

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注56.3萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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姓名    :柯維麟
 使用軟件:3ds Max、 Zbrush、Photoshop

一、 制作方向

曾幾何時,我看到一張插畫,畫上女子的眼神讓我印象深刻,一直無法忘懷,所以我做了這個作品,想把那個眼神做出來。
在制作角色的過程中,我發(fā)現(xiàn)對于角色來說,最關(guān)鍵的就是面部表達(dá)以及姿勢,當(dāng)我考慮她的面部表情的時候,我把注意力主要集中在眼部和嘴部這兩個區(qū)域,因為這兩個區(qū)域可以說是面部表現(xiàn)的關(guān)鍵區(qū)域。我知道一定還有很多像我一樣沒有美術(shù)背景并且自學(xué)CG的朋友, 如果我們要做出準(zhǔn)確可信的模型,我認(rèn)為最重要的事情不僅僅是學(xué)習(xí)3D方面的技術(shù),而且還要花時間自學(xué)人體解剖學(xué)等等美術(shù)理論,學(xué)習(xí)人體解剖對做出好的角色作品是非常有幫助的,因為學(xué)習(xí)過后你會了解人體的構(gòu)造, 你會清楚的知道人體應(yīng)該是什么樣的,這樣再建模的時候你自然會知道應(yīng)該把模型做成什么樣子。

好吧,我想我已經(jīng)說了很多閑話了,接下來我將和你分享這個作品的制作流程以及一些經(jīng)驗。

二、概念和參考圖

在制作之前 ,需要有一個概念來指導(dǎo), 所以 ,我設(shè)置了她的背景: 生活在民國時期, 中產(chǎn)階級家庭長大, 大約15歲。背景設(shè)定之后,開始尋找那個年代的服飾以及發(fā)型的參考圖:


Fig.01

三、 模型

衣服 :我在3ds Max中制作衣服的基本模型并且賦予UV,再將其導(dǎo)入Zbrush中雕刻  ,之后再把雕刻好的模型導(dǎo)回Max 。

Fig.02

頭部:我用對立方體進(jìn)行細(xì)分的方法來塑造頭部模型。

Fig.03

人們常說“條條道路通羅馬”,建造頭部模型有許多種方法,可以這么說,每個3D制作人都有他/她自己的建模方式與方法 ,但是不得不強調(diào)的是,最重要的事情是你要了解你所要創(chuàng)建模型的那個對象的結(jié)構(gòu), 可以這么理解: 如果你不知道羅馬是什么樣的, 即使有百萬條道路讓你走,你仍然很難到達(dá)真正的目的地。所以在這里,我更愿意講一下面部的一些關(guān)鍵特點,而不是建模的方法。

Fig.04

除了基本的三停五眼的規(guī)則外 ,仍然有一些重要的特點我們必須關(guān)注 (Fig.04) :

 1、上眼皮, 當(dāng)光線來自頭部以上時 ,在光照下,上眼皮會形成一個陰影在眼球上 ,這點對于延伸的刻畫以及眼睛的真實度有著至關(guān)重要的作用,所以在我們建模的時候, 應(yīng)該保證上眼皮有足夠的厚度,否則它不會造成陰影;還有一點就是上眼皮相對于下眼皮更加圓潤飽滿。

2、 理論上講,上唇始于鼻底止于唇裂,這么講的話,上唇的起始處在于鼻尖與鼻翼尾的中間。

3、上嘴唇本身是一個 “M” 形的結(jié)構(gòu), 在上嘴唇的中段有個凸起的結(jié)構(gòu)(唇珠). 整個上唇可以理解為這樣一個結(jié)構(gòu):一本打開的書和兩翅膀,翅膀部分石油角度的變化的,越靠近嘴角的地方,翅膀面向的角度就越向下,越靠近中間的部分,翅膀面向的角度越向前(面向讀者的方向) (Fig.05)

Fig.05

4、下唇從下巴延伸出的一個類似擱板的結(jié)構(gòu) ,這個擱板中段凹陷(唇與下巴間的凹陷),靠近嘴角兩端圓潤。 圖Fig.04中點4處,那里只有顏色上的不同(分界),沒有角度上的變化(也就是沒有真正的幾何空間的分界),在建模的時候,嘴角的地方要平滑的過渡。 (Fig.06)

Fig.06

5、下眼皮邊緣一般在靠近整個頭長的中線附近。透視后面看起來不自然很可能就是因為眼睛的位置太高或者太低。

(推薦 “The Artist’s Complete Guide To Facial Expression”這本書, 作者 Gary Faigin)

四、貼圖 & 材質(zhì)

1、頭部:

在整個過程中,我都使用了4096x4096的貼圖 ,這樣尺寸的貼圖含有大量的信息,做去色以及對比度等小的調(diào)整就可以直接用作凹凸貼圖使用,當(dāng)然,嘴唇部分還要自己把凹凸紋理畫進(jìn)去,這樣效果會更好的?偣灿昧7張貼圖來模擬皮膚的sss材質(zhì):
Unscattered 、Epidermal、Subdermal、Subdermal weight、Two pieces of  Specular weight map and one bump map。(Fig.07)

Fig.07

關(guān)于SSS材質(zhì),并沒有一個硬性的標(biāo)準(zhǔn)來衡量皮膚材質(zhì)應(yīng)該是什么樣的,你可以通過調(diào)整材質(zhì)參數(shù)來達(dá)到自己所滿意的或者需要的效果,可以是超級真實的也可以是卡通風(fēng)格的。這一切都由你自己決定,重要的是與所要表現(xiàn)的風(fēng)格相符合。調(diào)整的過程基本上是:比如你要調(diào)整真皮層(subdermal) ,那就把這一層的權(quán)重(weight)值調(diào)整到“1”,其它層諸如epidermal, back surface 的權(quán)重值都調(diào)整為“0”,然后再調(diào)整真皮層的scatter radius值,直到一個類明膠感為止。其它層的調(diào)整依此類推,等各個層都調(diào)整好以后,再重新分配它們的權(quán)重值,一般來說,epidermal與subdermal兩者的權(quán)重值之和為“1”。

在真皮層作了一個權(quán)重貼圖,是考慮到所作的角色是個未成年女性 ,所以我希望她面部的一些地方能夠比成人更嬌嫩些,比如嘴唇和臉頰部位。

2、衣服:

我給衣服賦予一個可平鋪的凹凸貼圖來達(dá)到布料表面的質(zhì)感,為了得到正確的凹凸紋理比例, 我把這個貼圖在U、V兩軸都平鋪了大概100次,并且把凹凸強度調(diào)至999,這樣渲染之后便呈現(xiàn)出布料的表面質(zhì)感了;最后, 我在漫反射通道上加上了紅色, 并且在領(lǐng)子上和發(fā)帶的漫反射通道加上花紋。 (Fig.08)

Fig.08

3、頭發(fā):

使用3ds Max的毛發(fā)系統(tǒng)來創(chuàng)建,大概是用了50條引導(dǎo)線?傮w來看,Max自身的毛發(fā)系統(tǒng)的效果會比hairfx更加真實一些。 (Fig.09)

Fig.09

五、照明

整個照明設(shè)置很簡單,使用光度計燈光, 我用了一個長方體來阻擋部分主光源, 這樣會使光線看起來更加自然, 其他一些光起到環(huán)境光的作用。(Fig.10)

Fig.10

六、合成

我使用 V-Ray 來渲染反射性的物體以及反射通道,比如頭飾,耳墜,領(lǐng)子的反射通道以及面部的反射區(qū)域(面部的反射貼圖直接使用sss中的高光貼圖), 除此之外的其他部分都是在mentalray中渲染, 最后在photoshop合成所有通道。 (Fig.11)

Fig.11

調(diào)整圖像最后如下:


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